战棋游戏的核心吸引力是什么?

3 条评论


  • 11

    沉竹科幻迷,VR游戏开发者

    琪露诺EEhentaiSoraWater 等 11人赞同

    战棋玩法的核心吸引力在于纯战略思考的体验。这点即时战略做不到,因为即时战略要玩的好,必会要求玩家有很高的手速和反应力。这就不是纯战略思考的范畴了。理想的战略思考体验,就应该没有限时的压力,穷尽所有你可以想得到的战略选择,能推演的步数越多越好,然后找到最优解下子。

    作为手残党,我很喜欢这种能完全靠“想”来获得极致游戏体验的游戏类型。如果要列举同类的话,解密类AVG、经营模拟类,应该都是相似的体验。

    如果再扩大的话,手游里绝大多数rpg,不需要即时操作的那种,也可以算做这种只靠“想”就能获得优质体验的游戏类型。相对于这种rpg,其实战棋类的操作就更复杂了。

    所以我一直认为,手游其实是很适合战棋类游戏的一个平台,因为战棋不需要很强的操作,对微操和精准操作也没有要求,很适合触摸屏。

    最近搜了下,去年和今年手机上新出了不少优质的“卡牌+战棋”类游戏:Duelyst, Faeria, Majestia,当然还有火焰纹章:英雄。这几款游戏的下载量都不错,所以应该是有越来越多手游玩家开始接受战棋类这种玩法了,并没有题主说的那么消极吧。

    想想也是,卡牌和rpg这种站桩式回合制玩多了,手游玩家肯定也会有需求要玩一些更有深度的。动作类比如ARPG, MOBA是一个大方向,从操作上来增加深度,在手机上获得了很大成功。那从另一个角度,增加“想”的深度,rpg+战棋,卡牌+战棋,应该是不二的选择。坐等这类游戏在手机平台上做大。

    发布于 2017-05-30 12:43:22 7 条评论


  • 8

    zafara桌游与独立游戏爱好者

    Catalyst琪露诺大杯 等 8人赞同

      个人是桌面游戏玩家,简单和娱乐美式战棋到复杂的严肃兵棋都有玩过。电子游戏的回合制战棋总体来说都起源于桌游,也不可避免地参考桌面游戏。自己也玩过各种电子游戏中的战棋游戏,无论火纹,XCOM,英雄无敌,旗帜传说等等。

      关于问题"这种竞争力与其他类型的游戏相比起来,是否独有而无法取代的?如果说会被即时战略类游戏取代的话,其游戏是否能更好地发挥这种娱乐性"

      首先,的确大多回合制战棋能做到的,即时制也可以实现。但即时制游戏的系统不能过于复杂,毕竟同步操作各种单位已经够困难,如果每个单位控制的复杂度又高到一定程度玩家便很难接受。回合制游戏的复杂性可以非常高,以及鼓励玩家在适当的时间找出当前合适的解决方案。比如自己和朋友玩的兵棋《高级步兵班长》,ASL,这款游戏完整规则书几百页,可能一回合时间双方玩家就要进行几个小时。它的魅力就在于如同抽象棋类游戏般,让玩家进行纯粹脑力的对抗。而不像即时战略,即使有再好的战术思想,操作不过关也没用。

     其次,很多回合制游戏有它自己独特的机制,而且换成即时制就失去了这种乐趣。比如桌面兵棋基本都是回合制,所以如何巧妙地通过回合制方式来模拟实时制也是一个特点。回合制模拟实时制的方式如果实现的很好,会让玩家即不会感觉到脱离实际,也不会让玩家认为还不如就用实时制。事实上,除了完全回合制(你全动完后我再全动),或是先攻值(DND,英雄无敌),还有很多不同的回合进行机制。比如指挥官抽签,编程同步驱动,指挥点数分配等等。


      当然,这种战棋本身就是一个小众的东西。回合制战棋要想有意义,必须得把系统做的复杂些,让玩家能依靠思考,能通过纯粹的战术战略思想优势碾压对方。然而越复杂的系统,上手越难。而手游本身就需要轻量化,短时间化,娱乐化,和回合制战棋本身便是矛盾。换句话说,手游上最多出出简单的回合制战棋,而且也不会仅凭借它的"回合制战棋"游戏标签兴起太大的浪花。

    更新于 2017-05-29 14:28:08 0 条评论


  • 5

    世俗骑士>正在找游戏策划的实习,求业内人士抱走~

    沉竹yc黑衣猎杀者 等 5人赞同

    对手残玩家更友好?

    发布于 2017-05-11 08:26:39 1 条评论


  • 4

    星才子总被虐对于肤浅的人,我是看不起的

    路云天有子当如宫小路Shitake 等 4人赞同

    战棋游戏之没落,实际上是日系战棋的没落,在我看来,机战,火焰之纹章,兰古瑞萨之流根本没有什么战略可言。尤其是火纹,能让命中率和练级成为影响战斗的重大要素,可见制作者是何等肤浅。

    事实证明,日本人的战略游戏,远不如欧美厂商。理由如下:

    1,等级压制和属性相克的重要性,永远大于战略部署。

    2,货币和资源概念不清,也就是经济和战争无紧密联系。

    3,个人和军团概念混淆,也就是团队的能力往往取决于个人。

    4,没有长远战略规划,比如战锤和heros,经常有“打胜的败仗”,和“失败的胜仗”。某一场战斗以少胜多,或自损八百,对后续影响极大,日系战棋基本没有,最多死个人少升几级而已。

    日系战棋我只玩高战和三国志,其它一概不玩,没意思。战棋的典范,永远是全面战争和文明。

    发布于 2019-05-04 22:39:14 1 条评论


  • 4

    百龙生steam, TRPG, Board game, Wargame

    龙茂虫族顺其自然 等 4人赞同
    1. 从《火焰之纹章》《XCOM》《英雄无敌》《高级大战略》多个战棋游戏来看,他们吸引玩家的核心竞争力是什么?
      • 火焰纹章和英雄无敌以剧情/角色养成奖励玩家对战术空间的利用以及对游戏机制的掌握程度
      • XCOM以大量的随机,优良的画面,情怀和宣传,还行的经营,吸引大量伪‘策略’玩家,事实上他们享受的只是貌似动了脑子,然后被幸运女神眷顾的那一刹那。
      • 高级大战略是轻战略游戏。玩家被以手头的资源应对不同情况,并且在不断思考更优解后短时间内便获得反馈的机制吸引。对战争的情怀也占有一定的比例。
    2. 这种竞争力与其他类型的游戏相比起来,是否独有而无法取代的?如果说会被即时战略类游戏取代的话,其游戏是否能更好地发挥这种娱乐性?
      • 回合制游戏和即时反馈的快节奏游戏其核心竞争点完全不一样,完全无法做类比。前者是慢节奏、慢思考,奖励的是利用所有信息不断解决放在面前的问题,为自己争取可能得到的最大的优势。后者是快节奏、即时反应、高APM,是将对游戏的理解融入反应神经里,以第一时间反应过来的应对方式解决突然出现的问题,而以该反应的优劣决定玩家得失。当然如果你讲的是XCOM的话,那大概就像赌牌一样,在被自己的运气所局限下思考损失最小的方法。
    3. 为何目前战棋游戏系列没有想其他游戏类型一样进入良性循环,不断扩大玩家基数,自己能有不断的后续作品?
      • 策略:因为不是所有人都喜欢分析与思考,也有很多人在一天的辛劳后并不想进行‘脑力活动’。目前的情况看来,除了像XCOM和炉石那样将G点移到‘爆大运’上的伪策略游戏,只奖励思考的那一批是无法逆市场的。就算是最近的神界口碑爆炸,大部分玩家也不过是被它的RPG元素吸引而已。
      • 战棋:战棋不等于策略。战棋完全可以用Q版人物和简单易上手的设定与小白机制吸引玩家。比如各大‘卡牌’手游,其加入的轻‘策略’比如放技能还有安排阵营等的卖点,就是战棋的玩法。G点有‘我能拥有这个角色实在是太棒了prprpr’和假装自己动了脑子后过关的反馈等。
    4. 战棋类游戏的用户最佳使用情景是什么?在掌机时代的《高级大战略》模式,能否在手游时代再次兴起呢?
      • 策略:能够静静思考,慢慢分析,观察到全局的地方。
      • 战棋:随意,只要能操作就行。卡牌手游利用他的元素/噱头已经吸了不少金。
    更新于 2017-10-09 12:51:03 1 条评论


  • 3

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    DandirionYoge柔王丸 赞同

    Q:从《火焰之纹章》《XCOM》《英雄无敌》《高级大战略》多个战棋游戏来看,他们吸引玩家的核心竞争力是什么?


    A:要说战棋的竞争力,你要先了解游戏这个大概念的竞争力。游戏提供给人类什么?才能让人类喜欢? 答案是提供选择和反馈。我们在动作游戏里选择轻拳和重拳,移动和不移动,得到了对手受创程度,和击中未击中的差别反馈,我们在射击游戏里选择往哪个坐标上射击,得到了命中的反馈。 所以战棋在这方面的竞争力就是选择安排与管理资源(棋子和回合的利用)所造成模拟战争和战斗的反馈。 那么战棋独特的核心竞争力呢? 是策略多样化(因棋子类型的多样化) 和资源管理的反馈,因为战棋是最能实际棋子等单位多样化,又可以精细操作的游戏。这就是它的竞争力。



    Q:这种竞争力与其他类型的游戏相比起来,是否独有而无法取代的?如果说会被即时战略类游戏取代的话,其游戏是否能更好地发挥这种娱乐性?

    A: 可以一定程度被取代,无法全部被取代,我们来看,动作游戏除了反应以外,还体现了急速策略性(比如你跳我就升龙拳),而三国志那种宏观SLG体现了战略层面的策略性,战棋就是最能完美体现战术层面策略性的。 再说即时战略呢?这个类型太贪了,三个层面,急速,宏观,战术,都要,三个都勉强做到,但都不够完美。

    Q:为何目前战棋游戏系列没有想其他游戏类型一样进入良性循环,不断扩大玩家基数,自己能有不断的后续作品?

    A:这个叫谈及游戏发展史和游戏市场问题了,自97年之后,游戏发展陷入了一个“电影化”的怪圈,客观的说,这种不知是好是坏,但不管是好是坏,这对战棋游戏都是不利的,它把3A玩家都圈在“电影化”类型的游戏中,而更浅度的玩家,则在快餐化和休闲游戏中,只有硬核与怀旧的这群人才会选择老动作游戏,老战棋游戏。这个市场太小了。战棋是一种低沉浸体验,高互动体验的游戏类型。而电影化这条路是相反的。


    Q:战棋类游戏的用户最佳使用情景是什么?在掌机时代的《高级大战略》模式,能否在手游时代再次兴起呢?

    A:我想你可能说的是高级大战争,而不是大战略。我对你这个展望持悲观态度,因为手游玩家,整体是轻度玩家市场。而战棋,本质是重度玩家的天下,当然不能说手游不会出现优秀战棋,但是这整个类型是不可能再兴起的。

    发布于 2019-05-07 13:25:00 0 条评论


  • 3

    link0079来自异世界的问题儿童

    电子麒麟Mario毛毛papa 赞同

    pvp难做。你要让对面的玩家等待你烧绳子的时间就是种煎熬。

    发布于 2017-05-12 14:21:15 0 条评论


  • 2

    内普蒂努有个破点子,但会玩不会做

    kendallYoge 赞同

    仅从我玩的桌面战棋来说吧

    核心竞争力:我认为是高度的不确定性,一定的社交性和思考性。前者使得战棋的复盘变得相对困难,有可能是自己或者对手多扔个6场面局势就瞬间变化了。第二点,社交性。喜欢这类游戏的玩家往往属于“硬核”玩家,他们能够花费许多时间在组装棋子,阅读规则等常人认为极为麻烦的事情,即便是轻度玩家和中度玩家都不见能够忍受这种枯燥的游戏前奏。在上桌的时候,就要经常与其他玩家见面,即便是打完一把两个人去下馆子对于一些可能在工作生活中不那么活跃的玩家都相当于得到了一个新朋友。

    无法取代的竞争力:当然有,高度的不确定性和思考性。前者在上文中已经提到复盘和每局的变化都是不同的。后者不是一个太多现实中的游戏“凭感觉”下注或者以前置知识点点点就能完成的东西,它更像一种短时间的高强度脑力劳动,就如同解出一道数学题一样会使得人受到正反馈。

    被即时战略取代:其实这个论调挺早之前就出来了。不过我印象对部分云玩家们对GW为什么不做电子游戏,不搞开放有关。即时战略在我看来是一个在短时间与对手进行求解的解谜游戏。虽然RTS包含了许多的要素,但是并不能完全取代传统的战棋。在RTS的一局中玩家需要眼观六路耳听八方,需要花费的精力在战斗,探索,建造等方面。而桌面的战棋更多的只要注意一点——战斗,双方的资源通常在游戏开始前就决定了。

    为什么没不断扩大玩家基数:难啊,这不是口头说说的而已。战棋很多时候是需要有兴趣,有时间,有金钱来投入的。这个门槛不是简单的玩高达素组,买盒财团B的HG,淘宝网购素组套装就能入门的。动辄几百的一个势力基础包,还不算涂料钱。最近很火的黑耀协议众筹全部东西得2K,买回来还得找个有兴趣的好朋友一起玩才行。

    而做推广,然后对面看着你这么厚一沓的说明书。别说自己简洁明了的说了,人家还得买回去啃个一周两周的。看完还得了解一大堆的术语。我本地是五六线的小城市,本地锤群不到40人,大概三分之二的人买了棋子,而三分之二的人里面不到一半的人啃完规则能够上桌。这还是建立在群里绝大部分的人有一定的桌游基础上,花了两年左右的时间推广的结果。

    最佳使用情景:大家约好时间,打完以后去下馆子吹牛算么····

    发布于 2019-05-07 16:00:46 4 条评论


  • 1

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    くしゃみ 赞同

    是计算啊,战棋和其他棋类游戏一样,象棋围棋五子棋这些东西的乐趣不都是你下了一手“妙招”之后那种成就感吗,如何把手边的资源最有效的利用,如何培养自己的团队,一关一关下来积攒的优势逐渐放大放大最后摧枯拉朽的战胜强大的敌人,期间无数次的计算才是这类游戏最大的魅力所在

    发布于 2018-05-17 19:42:53 0 条评论


  • 1

    风雪想做游戏设计的游戏程序员

    肾雄肝帝 赞同

    一个字:算

    发布于 2017-05-30 15:39:45 0 条评论


  • 1

    哈利胖特死肥宅

    GrandSong 赞同

    《火焰之纹章》的竞争力在于难度和角色培养

    《xcome》没玩过不清楚

    《英雄无敌》在于资源管理和ai战斗的时候一些细微操作。pvp的时候反而比较固定。

    《高级大战略》本质上类似于简化的英雄无敌即资源管理但是资源数量和pvc的技巧都非常简单,很适合移动平台。

    这种竞争力从火纹角度来讲是无可比拟的,因为火纹ip非常strong,xcom系列也是非常著名,反而高战和英雄无敌的ip没有太系统的继承下来。尤其是德国厂商接手英雄无敌开发后,我个人就觉得一直停滞不前了。即时战略并不能取代回合制游戏因为即时战略游戏考验的是资源管理和全局意识与操作,并不存在回合制中以小博大和反复思考的乐趣点。

    火焰纹章已经成为任天堂的一线ip,并且不断扩大玩家基数,自己能有不断的后续作品。只是这个基本盘本来就不大。我并不太清楚这个最佳情景是什么意思。《高级大战略》模式,是能够解决先手优势问题的,但是这个框架太老旧,并不一定能在这个时代存活下来。是需要其他现代化适合当代玩家的解决方式的。

    发布于 2017-05-29 11:37:31 2 条评论


  • 0

    猫头鹰痴迷人物小传、地图

    战棋是一种战斗的表现方式,作为游戏种类的就只有Strategy Role-Playing Game一种,重点是RPG,所以拿去跟战略游戏比较是方向性错误。

    要比较的是其它类型的RPG游戏。SRPG不可取代在于国战&冒险故事这么讲最好。只要涉及多主角的养成、条件刁钻的遭遇战,用战棋都合适,神界原罪或者陷阵之志都可以算作战棋游戏。

    核心吸引力在于最好的刻画了故事的方方面面,留有足够的空间时间给玩家探索把玩每个角色、每场战斗的细节。

    发布于 2019-05-07 14:16:39 0 条评论


  • 0

    Hiei游戏人,体验设计师

    大家都在评论游戏,我想推荐一款战棋

    《Warlords》,ios平台上的免费+内购游戏

    美术效果处理的很不错,系统清洗明了,强调战术,有发挥空间但又不会难到掉头发。

    发布于 2017-11-24 17:20:53 0 条评论


  • 0

    FeatherFan

    战棋游戏的一关就好像要解决的一个问题,在一个系统丰富的战棋游戏里,一关也会有较丰富的解决方法,玩家可以充分发挥想象力。

    怎么利用地形,如何排兵布阵,谁优先升级,强力装备给谁拿,先解决对方的强力角色,还是先清小兵?

    这些问题又相互关联,比如谁拿强力装备,会影响排兵布阵的站位。

    战棋战棋,就是模拟打仗的游戏,过程有千百种可能,结局只有输赢,你得想尽一切办法,开拓任意的可能,去赢得最后的胜利。

    发布于 2017-10-01 09:07:20 0 条评论

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