有方向的SRPG明显降低了本已经很慢了的游戏节奏,使得每次行动所需要的操作增加、考量的战术细节也相应增加。且通常有方向的SRPG的关卡地图设计的比较小。
几部著名的有方向SRPG,皇家骑士团、FF战略、魔界战记,其游戏节奏与地图大小,相对火纹、机战等都显出明显弱势。
方向带来的更多细节,强化了小部队在战术层面上的细腻感。更类似巷战、接触战的感觉。
无方向的SLG,通常都有宏大的战斗地图,有着长途奔袭、驰骋疆场的畅快感。
指挥的是千军万马。
切换的战斗场景上,也可以看出在用空旷宽远的背景,来表现整体的场面感。
游戏感受上,有方向的SRPG在战场的场面感上是偏弱,挥斥方遒的爽快感也不足。往往是在小场景中的肉搏战,但在战术细腻和战斗系统复杂程度上,却增加了一些别样的趣味。
比如下图...
另类的是三国志的几代作品,场景是宏大的,但也加了部队方向,会减慢节奏么?当然会,但同时也把部队的厚重庞大的体积感表现出来了,你在指挥大部队,而不是灵活的小队。同时又增加了更多战术方面的选择,是个不错的设计,玩游戏时并无不妥的感觉。
而相对三国志,大战略是大场景,却没有方向的选择。因为在大战略中操作的是一个个几辆坦克、几架飞机这样的小队,而非整支部队。三国志中控制的是某将领带领的一整支抽象化的部队,其中可能有前、中、后三军,可能有各种兵种,但这些都被抽象成一个单位了。
方向这东西,细究起来,其实也挺有趣的。
对于 SLG 或 SRPG 来说,你觉得朝向、夹击、侧击、背击这系列设计有多重要?
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