个人不喜欢朝向、侧击这些要素。所以看到这些要素,会让我对游戏减分。
考虑了一下可能有如下的原因:
首先每次移动结束后选择朝向,增加了操作上的成本,尤其对于战斗节奏比较冗长的场合,比如互相追着用普通攻击的时候,这种操作会显得特别麻烦。
另外基于方向的战斗在有些系统中“不那么重要”,付出了操作的成本但是收益只有一次行动的10%到20%,如果再加上游戏本身有较好容错,不那么hardcore,这样的设计就显得多余了。
对于SRPG,我更偏好火焰纹章,直接通过地形和位置阻挡来影响攻击的效果。至于站位对行动的影响,更偏好公主同盟,直接设计一套系统使得站位起到决定性作用,而不是“顺便”融入现有的系统里,用百分比的数值或命中率来调节,显得有些趣味不足。
顺便一个有趣的现象:我所接触过的许多带有朝向因素的SRPG,都有更多其他的共同点,比如45度视角,比如地形有高低落差。这里应该也有些内在逻辑:在地形有高低落差的地图中,更容易出现不同方向的复杂情况(比如有可能绕不到对方后面),而45度视角则有助于表现地形的落差。最重要的是,这已经是一套比较成熟的设计,不需要多加考虑,拿过来直接用就可以了。