看到皇家骑士团就进来了TX
青菜萝卜各有所好,火纹和机战这种玩起来和皇家骑士团完全不是一个感觉
最终我皇家骑士团玩的更久,四枪围着ooxx,围住游说,用盾推人下城墙blahblah
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看到皇家骑士团就进来了TX
青菜萝卜各有所好,火纹和机战这种玩起来和皇家骑士团完全不是一个感觉
最终我皇家骑士团玩的更久,四枪围着ooxx,围住游说,用盾推人下城墙blahblah
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beizi ,zzzzzzzzzzzzz
我感觉朝向这个东西明显增加了游戏的可玩性,提升了一定的战术考虑就拿我玩的多的来说吧,机战系列和最终幻想战略版系列,我感觉后者的可玩性要比前者高很多。
机战给人感觉就是a上去数据可以就打完事看脸,而最终幻想战略版可以通过合理安排提升输出而且还能通过人物的配合提升生存几率。
总而言之这种东西不能拿出来单讲要配合具体游戏一起食用才是最好的。
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Vega ,睡得少
有方向的SRPG明显降低了本已经很慢了的游戏节奏,使得每次行动所需要的操作增加、考量的战术细节也相应增加。且通常有方向的SRPG的关卡地图设计的比较小。
几部著名的有方向SRPG,皇家骑士团、FF战略、魔界战记,其游戏节奏与地图大小,相对火纹、机战等都显出明显弱势。
方向带来的更多细节,强化了小部队在战术层面上的细腻感。更类似巷战、接触战的感觉。
无方向的SLG,通常都有宏大的战斗地图,有着长途奔袭、驰骋疆场的畅快感。
指挥的是千军万马。
切换的战斗场景上,也可以看出在用空旷宽远的背景,来表现整体的场面感。
游戏感受上,有方向的SRPG在战场的场面感上是偏弱,挥斥方遒的爽快感也不足。往往是在小场景中的肉搏战,但在战术细腻和战斗系统复杂程度上,却增加了一些别样的趣味。
比如下图...
另类的是三国志的几代作品,场景是宏大的,但也加了部队方向,会减慢节奏么?当然会,但同时也把部队的厚重庞大的体积感表现出来了,你在指挥大部队,而不是灵活的小队。同时又增加了更多战术方面的选择,是个不错的设计,玩游戏时并无不妥的感觉。
而相对三国志,大战略是大场景,却没有方向的选择。因为在大战略中操作的是一个个几辆坦克、几架飞机这样的小队,而非整支部队。三国志中控制的是某将领带领的一整支抽象化的部队,其中可能有前、中、后三军,可能有各种兵种,但这些都被抽象成一个单位了。
方向这东西,细究起来,其实也挺有趣的。
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YYYsai ,奶牛关感觉就像一本红楼梦,而我只想玩游戏
可以接受,但可以的话还是用其他元素取代较好(现在有slg新游戏就已经是奇迹了,我不挑食~
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Arcadia ,the Paymaster
不喜欢朝向,操作成本太大,移动-动作,加上朝向就等于是增加了三分之一。而对策略性的提升却不太大。而且,人数比较少的时候,经常会出现玩家和npc每回合互相绕到背后攻击,简直是蠢爆了
夹击的设定我接触的不多,感觉也是需要我方人数比较多的时候才有意义,否则敌人冲过来就对着主角狂夹不止那就没意思了
体现阵型的设定,个人比较喜欢移动力压制,简单直接有效:
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琪露诺 ,游戏喜好偏软。
个人不喜欢朝向、侧击这些要素。所以看到这些要素,会让我对游戏减分。
考虑了一下可能有如下的原因:
首先每次移动结束后选择朝向,增加了操作上的成本,尤其对于战斗节奏比较冗长的场合,比如互相追着用普通攻击的时候,这种操作会显得特别麻烦。
另外基于方向的战斗在有些系统中“不那么重要”,付出了操作的成本但是收益只有一次行动的10%到20%,如果再加上游戏本身有较好容错,不那么hardcore,这样的设计就显得多余了。
对于SRPG,我更偏好火焰纹章,直接通过地形和位置阻挡来影响攻击的效果。至于站位对行动的影响,更偏好公主同盟,直接设计一套系统使得站位起到决定性作用,而不是“顺便”融入现有的系统里,用百分比的数值或命中率来调节,显得有些趣味不足。
顺便一个有趣的现象:我所接触过的许多带有朝向因素的SRPG,都有更多其他的共同点,比如45度视角,比如地形有高低落差。这里应该也有些内在逻辑:在地形有高低落差的地图中,更容易出现不同方向的复杂情况(比如有可能绕不到对方后面),而45度视角则有助于表现地形的落差。最重要的是,这已经是一套比较成熟的设计,不需要多加考虑,拿过来直接用就可以了。
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对于 SLG 或 SRPG 来说,你觉得朝向、夹击、侧击、背击这系列设计有多重要?
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