正好火纹和贝里克传说都爱玩。
火纹是传统的4格,而贝里克进化到了6格。
主观感受就是贝里克传说的难度大大提升了。
就像其他朋友所说的,被攻击到的可能性增加了太多。
火纹里一个射程是1-2的单位(投枪),对一点可以有12个被攻击点。
然后呢。贝克里,同样的投枪,就有18个被攻击点。
有朋友讲到拟真的感受。
嗯,的确。方格很难表现很多阵型。 圆形的方格完全不能模拟出来啊~~哈哈哈哈
下面是六宫格模拟枪兵圆型阵抵御骑兵。
哈哈哈哈。下面是枪兵圆....哦方阵。哈哈哈哈哈
但是
诸位。
你们没玩过回合制战棋游戏么?
谁会吃饱了空去模拟上面的场景的?
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游戏不是仿真。真的战棋推演压根不好玩(对正常玩家而言)。
我觉得方格很大程度上优于六宫。
为什么呢?
游戏的快感。推进游戏的节奏。
为啥战棋类游戏有今天的宏大声势呢?宏大到各平台几乎绝迹呢~~~
我的观点,是因为回合战棋被小部分core player绑架。
我不是说核心玩家要搞凹点啊什么的小计量,那倒好了。而是厂家为了针对核心玩家的喜好,更有战略,更有挑战,要算计每一步,要考虑各种属性相克。我不是说不考虑,而是说这样的细节不断为了讨好玩家而变多了,越来越趋于拟真的细节,让游戏开始变得。。。
高付出,低回报。不断试错,但是最终会获得很大的满足感。我在说黑魂么?
嗯,差不多感觉,这很好,但战棋类的上手门槛,远高于动作游戏。这同样也适用于RTS。
游戏系统过于复杂,复杂导致了游戏节奏缓慢,
啪啪啪啪啪,变成了啪-----------啪-----------调档----------啪-----------啪-----唉---
皇骑的时候引以为傲的复杂系统。其实在筛选玩家。
虽然只是增加了地形高低变化。但玩家应该能体验到游戏的节奏,完全变慢了。
对。你开始思考又思考。各种评估,各种考虑,每一步,先打谁,用啥招。
的确,这些也是乐趣。但这个获得快感的节奏是缓慢的。
啪啪啪啪啪,变成了啪---啪---啪---啪---啪
然后SRPG又聪明得不得了的打散了敌我回合,变成按速度顺序开展。然后妙极。
啪---啪---敌人回合---------------------------啪------敌人回合-------读档------啪
从最初的FC上的黑暗龙开始,战棋SRPG开始诞生,系统就是这样一步一步复杂起来的。但是少部分核心游戏玩家的反馈,一定激励游戏厂商会让游戏更加复杂化,而要求简化游戏的呼声,一来是政治不正确,表现出自己不够聪明,二来大部分不适应游戏过分复杂的玩家早就用脚投票了嘛。
厂家就开始一根筋了。有时候就算没反馈呢,也会自行根据喜好复杂化游戏。
然后别说六宫格了,六宫格加地形你怕不怕?
我没有讲你动脑筋搞策略是不好的意思。
我是说复杂化慢节奏的游戏体验,一步步把SRPG从举足轻重的游戏类型地位,拉到了现在的小众逸品。厂家渐渐远离这块市场。
如果有公司愿意做一个好SRPG,可能应该先想想如何做减法。让游戏好玩起来。
啪啪啪的一个游戏。
战棋类的拟真,其实是个特别特别小的群体的自high。虽然他们很活跃,显得很大众,但被他们引导着。是做不出让大家快乐的SRPG来的。
不想说不想说还是打了那么多字啊。
六边形,菱形与方形在用作回合制地图格子时各自有什么优劣?踩线与踩格子有什么区别?
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