六边形,菱形与方形在用作回合制地图格子时各自有什么优劣?踩线与踩格子有什么区别?

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  • 39

    Vega睡得少

    喵冰琪露诺 等 39人赞同

    正好火纹和贝里克传说都爱玩。

    火纹是传统的4格,而贝里克进化到了6格。

    主观感受就是贝里克传说的难度大大提升了。

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    就像其他朋友所说的,被攻击到的可能性增加了太多。

    火纹里一个射程是1-2的单位(投枪),对一点可以有12个被攻击点。

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    然后呢。贝克里,同样的投枪,就有18个被攻击点。

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    有朋友讲到拟真的感受。

    嗯,的确。方格很难表现很多阵型。 圆形的方格完全不能模拟出来啊~~哈哈哈哈

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    下面是六宫格模拟枪兵圆型阵抵御骑兵。

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    哈哈哈哈。下面是枪兵圆....哦方阵。哈哈哈哈哈

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    但是

    诸位。

    你们没玩过回合制战棋游戏么?

    谁会吃饱了空去模拟上面的场景的? 

    ————————————————————

    游戏不是仿真。真的战棋推演压根不好玩(对正常玩家而言)。

    我觉得方格很大程度上优于六宫。

    为什么呢?

    游戏的快感。推进游戏的节奏。

    为啥战棋类游戏有今天的宏大声势呢?宏大到各平台几乎绝迹呢~~~

    我的观点,是因为回合战棋被小部分core player绑架。

    我不是说核心玩家要搞凹点啊什么的小计量,那倒好了。而是厂家为了针对核心玩家的喜好,更有战略,更有挑战,要算计每一步,要考虑各种属性相克。我不是说不考虑,而是说这样的细节不断为了讨好玩家而变多了,越来越趋于拟真的细节,让游戏开始变得。。。 

    高付出,低回报。不断试错,但是最终会获得很大的满足感。我在说黑魂么?

    嗯,差不多感觉,这很好,但战棋类的上手门槛,远高于动作游戏。这同样也适用于RTS。

    游戏系统过于复杂,复杂导致了游戏节奏缓慢,

    啪啪啪啪啪,变成了啪-----------啪-----------调档----------啪-----------啪-----唉---

    皇骑的时候引以为傲的复杂系统。其实在筛选玩家。

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    虽然只是增加了地形高低变化。但玩家应该能体验到游戏的节奏,完全变慢了。

    对。你开始思考又思考。各种评估,各种考虑,每一步,先打谁,用啥招。

    的确,这些也是乐趣。但这个获得快感的节奏是缓慢的。

    啪啪啪啪啪,变成了啪---啪---啪---啪---啪

    然后SRPG又聪明得不得了的打散了敌我回合,变成按速度顺序开展。然后妙极。

    啪---啪---敌人回合---------------------------啪------敌人回合-------读档------啪

    从最初的FC上的黑暗龙开始,战棋SRPG开始诞生,系统就是这样一步一步复杂起来的。但是少部分核心游戏玩家的反馈,一定激励游戏厂商会让游戏更加复杂化,而要求简化游戏的呼声,一来是政治不正确,表现出自己不够聪明,二来大部分不适应游戏过分复杂的玩家早就用脚投票了嘛。

    厂家就开始一根筋了。有时候就算没反馈呢,也会自行根据喜好复杂化游戏。


    然后别说六宫格了,六宫格加地形你怕不怕?

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    我没有讲你动脑筋搞策略是不好的意思。

    我是说复杂化慢节奏的游戏体验,一步步把SRPG从举足轻重的游戏类型地位,拉到了现在的小众逸品。厂家渐渐远离这块市场。

    如果有公司愿意做一个好SRPG,可能应该先想想如何做减法。让游戏好玩起来。

    啪啪啪的一个游戏。

    战棋类的拟真,其实是个特别特别小的群体的自high。虽然他们很活跃,显得很大众,但被他们引导着。是做不出让大家快乐的SRPG来的。


    不想说不想说还是打了那么多字啊。

    更新于 2016-08-23 02:53:43 16 条评论


  • 10

    乱码只服《史丹利的寓言》!(最近服吹哥)

    Synthwave SurferArcadia假面女仆卫士 等 10人赞同

    多年以后的更新,自赞一个让大家看见我。

    之前回答对于过去的战棋游戏可能还是站得住脚的,然而最近看了稚嫩的魔法师玩《幽浮》的录像以后发现之前真是naive:

    原来棋盘里的的距离是可以按实际距离算的呀!

    比如说,要确定一个单位的行动范围,只要在以他的最长行动距离为半径画一个圆,然后把中心点在圆里面的格子确定为行动范围就行了呀!(当然还有复杂的情况,绕过障碍物什么的,大家都懂的)

    所以这样看来之前回答的计算距离的优势几乎就不存在了。至于兵棋推演为什么没有用这种更精确的算法,只能说我了解的是十年前的兵棋。

    当初我在这里乱讲为什么没人出来反驳我!!!

    然而我还是坚持认为六边形好一些,嗯。




    不懂游戏策划,只说一下六边形在拟真方面的优势。

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    以拟真为主要目的设计的兵棋用的就是六边形,因为这种设计和现实情况最接近。

    设计拟真的网格有两个关键,一是让每个格子中心点之间的距离尽可能相等,二是要有尽可能多的相邻格子

    方形网格的每个格子只有四个相邻格子,因此只能向四个方向移动,不能模拟复杂的地形关系。

    如果允许在方形网格上斜着走,虽然有八个方向,但每个格子中心点之间的距离就会变得不相等,在计算距离的时候也会造成很大的误差。

    六边形有六个相邻的格子,同时每个格子中心点的距离相等,是最优解。

    可以用一个长度计算证实一下:如果从一个9*9正方形的左上角走到右下角,六边形网格的距离与现实距离最接近。


    穿过对角的距离
    方形网格
    16
    方形网格(允许斜着走)
    8
    六边形网格
    12
    实际距离
    11.3

    其实六边形的网格在计算距离的时候仍然会有很大误差,距离越长,误差越大,这是因为每个格子的相邻格还不够多。

    但是六边形已经是网格化能得到的最好结果了,它是最接近圆的存在:如果用半径相等的圆尽可能密集地填充一个平面,然后把间隙里的每一个点都归入距离最近的那个圆,得到的就是六边形网格。

    当然这都只是讨论拟真这个方面,如果从游戏性方面讲结果可能会不一样。


    表达能力有限的文傻回答这个问题,读起来肯定很捉急……

    更新于 2016-10-18 20:05:20 0 条评论


  • 8

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    假面女仆卫士蒋学驽Arcadia 等 8人赞同

    方形和菱形理论上是一码事。

    没有在设计中实际使用过六边形,所以以下我只是胡说八道:

    四边形在接敌设计(即相邻格上,可以是四格或八格),而六边形固定为六个。

    魔法门之英雄无敌在123都采用了六边形,4代则采用了比较别致的细小格子的“占位”模式(类圆形)。当从5代开始采用了四边形格子地图开始,这个系列就是屎了,当然,育碧接不住这个系列本身要背一半的锅。

    事实上一般来说,就算是你看着可以随意移动的ARPG(如D2),也是按四边形设计的(像素点)。

    六边形的地图设计,有点迷……

    因为实现起来比较复杂,但相对来说,在圆形辐射(距离)上更为公平(因为不存在斜向的格子)。从这个目的不难发现,英雄无敌4的改法并没有违背其本意,设计目的还在,但使用了一种淡化格子的折衷做法,相对于粗暴的育碧方格来说不知道高到哪里去。缺点是不直观。



    踩线属于特殊设计,根据需要来的,不评价。


    答这个题的时候,我顺便又想了一下六边形地图的实现方法……(以前一直没想明白)


    结果还是没想明白……


    于是跑去问了@火猫‍ 大大,火猫大大把这篇文章甩在了我脸上……


    网格沉思-游戏中的网格系统

    https://zhuanlan.zhihu.com/p/20784787

    更新于 2016-08-22 17:14:45 0 条评论


  • 4

    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    EmptyG大城小胖spartan1096 等 4人赞同

    六边形平铺的地图有如下特点:(暂且不考虑立体地图)

    每一个单元格与它的『邻居』的连接方式都是一样的:边相接。

    每一个单元格与它的『邻居』的距离都是相等的。 

    与『单元格a』距离为n的所有单元格们,它们与a的位置关系是一致的(不考虑方向性)


    这种一致性,无论对于策划,还是玩家都是好的。可以让游戏的数值系统和策略性更纯粹。


    四边形地图里 如何处理斜向单元格 是最让策划和玩家头疼的。


    六边形绝对比四边形更科学. 缺点主要是 实现起来麻烦一些, 而且玩家对四变形地图更熟悉更容易接受.



    .

    更新于 2016-10-18 19:27:14 0 条评论


  • 4

    Arcadiathe Paymaster

    Synthwave SurferVega假面女仆卫士 等 4人赞同

    只说传统的六角和四边格子的战斗系统,个人的体会


    四边形有根2和1的区别,因此四边形是有两种相邻关系的,有的游戏会用到这个元素

    根2 1 根2

     1    X   1 

    根2 1 根2

    而六角是中心对称的,更接近现实的情况



    六角是一个格子接触六个格子,四边形是一个格子接触四个格子。六角的接触格更多,意味着一个格子能跟更多的敌方格子发生互动

    举个例子,近战单位站成两排对抡,四边形有一个敌人能抡到你,六角有两个敌人抡到你。如果后面再各各站一排射程为2的弓箭手的话,四边形有两个敌人能抡到你,六角形有五个敌人能抡到你。到这里差别已经很大了,六角形的地图,单位更容易被集火,因此在登场单位数量、射程、攻防的设计上会更复杂,战斗也会更激烈,拟真度更高


    以上讨论仅限射程短的情况,像xcom这样的游戏完全不适用

    发布于 2016-08-22 18:28:13 0 条评论


  • 2

    Kingfeng尝尝我的毒猫!

    Arcadiaspartan1096 赞同

    首先,可以铺成平面的只有三角形 四边形和六边形

    有一个我们都知道的游戏使用的是三角形的格子,跳棋


    那么他们三个的区别是什么呢,边的数量

    一个游戏,边的数量就代表了产生互动的对象的数量。

    互动可能产生种种后果,而玩家在玩游戏的过程中需要考虑的各种情况

    互动越多相对于玩家负担越大

    所以六边形多用于大局观方面比如文明和钢铁雄心,这类游戏好玩的地方就在于规划各个板块的联系,所以使用六边形可以让游戏变得有趣


    而如英雄无敌这类的大局观则表现在整个版面和地图上,当玩家又需要考虑整个版面的时候细节上面的繁琐的数值计算会严重影响游戏体验。

    大概会有(好玩是好玩就是对战场面太蛋疼)

    发布于 2016-08-22 19:10:28 0 条评论

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