多年以后的更新,自赞一个让大家看见我。
之前回答对于过去的战棋游戏可能还是站得住脚的,然而最近看了稚嫩的魔法师玩《幽浮》的录像以后发现之前真是naive:
原来棋盘里的的距离是可以按实际距离算的呀!
比如说,要确定一个单位的行动范围,只要在以他的最长行动距离为半径画一个圆,然后把中心点在圆里面的格子确定为行动范围就行了呀!(当然还有复杂的情况,绕过障碍物什么的,大家都懂的)
所以这样看来之前回答的计算距离的优势几乎就不存在了。至于兵棋推演为什么没有用这种更精确的算法,只能说我了解的是十年前的兵棋。
当初我在这里乱讲为什么没人出来反驳我!!!
然而我还是坚持认为六边形好一些,嗯。
不懂游戏策划,只说一下六边形在拟真方面的优势。
以拟真为主要目的设计的兵棋用的就是六边形,因为这种设计和现实情况最接近。
设计拟真的网格有两个关键,一是让每个格子中心点之间的距离尽可能相等,二是要有尽可能多的相邻格子。
方形网格的每个格子只有四个相邻格子,因此只能向四个方向移动,不能模拟复杂的地形关系。
如果允许在方形网格上斜着走,虽然有八个方向,但每个格子中心点之间的距离就会变得不相等,在计算距离的时候也会造成很大的误差。
六边形有六个相邻的格子,同时每个格子中心点的距离相等,是最优解。
可以用一个长度计算证实一下:如果从一个9*9正方形的左上角走到右下角,六边形网格的距离与现实距离最接近。
穿过对角的距离 | |
方形网格 | 16 |
方形网格(允许斜着走) | 8 |
六边形网格 | 12 |
实际距离 | 11.3 |
其实六边形的网格在计算距离的时候仍然会有很大误差,距离越长,误差越大,这是因为每个格子的相邻格还不够多。
但是六边形已经是网格化能得到的最好结果了,它是最接近圆的存在:如果用半径相等的圆尽可能密集地填充一个平面,然后把间隙里的每一个点都归入距离最近的那个圆,得到的就是六边形网格。
当然这都只是讨论拟真这个方面,如果从游戏性方面讲结果可能会不一样。
表达能力有限的文傻回答这个问题,读起来肯定很捉急……