轮次制(先攻高者可能一轮行动多次)与回合制相比有什么优劣势?

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  • 7

    OxygenarianA man chooses

    重水反应堆结城理ProMinAs 等 7人赞同

    对于题主所问的设计,或是回答中提到的ATB/CTB与传统回合制的区别之问,从游戏设计的观点,我的一个理解是这样的:

    若一个最终呈现在玩家面前的直观结果是离散的,那就尽量把决定它的变量做成离散的。这样对玩家决策是有直接帮助的 - 比起连续到离散的转化,直接把离散信息交给玩家更加清晰直观。若核心的游玩乐趣中包括玩家对复杂系统的分析和评估那当然另说,这一方面暂且不表。

    这讲得有点抽象了。就这个问题的话,我觉得告诉玩家“一回合这个人能行动几次 / 一回合每人行动一次” 是更清晰直接的。例子有:

    • 传统DND式RPG,速度决定行动先后,大家一回合都是打一下(基本上) - DND3.5也好,博得和无冬也好,Darkest dungeon最终也可能算这一类
    • 回合制游戏,比如Darkest Dungeon
    • (一部分)战棋游戏,比如火纹和大战略,还有XCOM系列
    • 很多回合制桌面游戏,pandemic,卡坦,例子很多

    明显的好处是决策简单容易上手。玩家眼前的信息清晰简单,比如我一个人可以走一次再打一下,或者有一击脱离技能我可以先打再走,或者到下一次boss行动之前我还剩三个角色可以打——手上的资源和游戏可能的发展方向在这样的系统下是最容易评估的。

    缺点是角色“速度”的体现相对比较单一。传统设计满足于将速度体现为角色行动先后,这在很多环境下已经有足够显著的影响了;但是一些top-down(上层决定下层?由大及小?)的设计中,设计师希望能让速度体现在“角色完成动作的时间”上。这样的要求角色是离散的“速度”(行动回数)难以满足的,因为变化起来太快了 - 比起一回合动一次快的就只能一回合动两次了,“回合“的概念是被框住的,这样的设计是不允许什么三回合行动四次的。


    为了解决这个问题,很多游戏选择告诉玩家“一回合这个人有几点行动力,那个人有几点,这些动作要求的行动力分别是这么这么这么多” ;或者是”这个角色的速度是30,那个的速度是50,等比增长攒满100之后就可以走一步” 这边的例子有:

    • 辐射2,典型的行动力式回合制;
    • FF系列,ATB与CTB;
    • (另一部分)战棋游戏,比如FFT,比如VMJapan

    好处当然是速度这个概念被直接量化,比起速度8的人,速度10的人在单位时间内可以做的动作多出25%;同时可以用行动力的消费来描绘不同动作的代价/难度

    缺点显然亦是同上相对的,这样的设计对玩家决策会产生更高要求:CTB中不同行动会改变后续的敌我行动频率,行动力制将一个行动的选择扩展到一个行动组合的选择。

    最后(终于)回到题主的问题。其实没有什么相关数据,不过直观上确实也认为传统回合制结构更加普遍。我的理解是,并不是所有游戏主题/类型都需要高的决策复杂度。系统绝不是越复杂越好玩(我们都看到过很多误入歧途的例子),复杂的回合轮次意味着玩家不可避免地从游戏一开始就要学习一套很复杂的规则 - 回合结构往往是非常基础的架构,没有办法等到玩家手熟了再来引入。很多作品往往已经做了充分的复杂度在别处,也就没有必要再去额外增加玩家的学习成本了。

    每次写完总是很担心到底有没有写清楚观点,希望能有启发。也欢迎大家讨论。

    发布于 2017-11-08 16:36:01 3 条评论


  • 3

    重水反应堆有点懒

    OxygenarianNC游戏狗 赞同

    一个是时代背景

    楼主说的主要应该是ATB和CTB模式。

    举个例子解释下ATB先:

    行动槽100

    人物X小明的速度是30,那么4个单位时间后他可以行动

    人物Y小狗速度是50,那么2个单位时间后它可以行动

    但是不管到谁行动,别人的行动槽都是不会停的,所以如果手速慢就会失去机会。

    CTB类似,不同点只是轮到某人行动的时候行动槽(时间)会静止,会使得行动的策略性更强,后来算全面取代了ATB。

    ATB和CTB本是在技术有限而且回合制的盛世之下(为了不对抗当时的玩家习惯),为了使战斗更动态更像即时制而开发的模式。


    从这点上说,CTB没有意义了,因为现在只要有钱完全可以做出色的3D动作游戏,没有必要纠结于广义的回合制。而依旧喜爱回合制的玩家更多的侧重于策略性,这就有下面的问题:


    另一点是我认为主要是轮次制比回合制的平衡性要差


    其实原因很简单,轮次制你很难去控制变量。

    要控制轮次的变量,你需要寻找行动者之间的最小公倍数。

    我们这里假定影响行动多少的就是 速度 这个元素(只是为了我自己顺口……)。


    你会不会设计影响速度的装备呢?

    级别提升速度要不要变化?

    不同的敌人他们的速度会不会不一样?


    所有这些都会导致变量变得更加复杂和庞大。而如题主所提及的例子中,轮次制当中大概是他们的行动对应是100速度的A动3次,速度30的B才能动一次,但是实际上还要跟隐藏的行动槽有关。

    还是以小明X和小狗Y为例,但是行动槽满值就是30。小明的30的跟小狗的100速度没有太多的区别,都是会在同一个回合行动,只是小狗会先动(溢出的速度不计)。具体是否溢出不计这个还要看算法怎么写的,但是常见的要么把行动槽写的很大,比如100000,要么就是行动槽本身要做点文章。

    所有这些都使得数据的控制变得非常复杂,所以你去看什么样的游戏使用ATB和CTB?就算在当时主要还是各种日式的注重养成人物的RPG。他们在数据上往往比较宽松,讲一个范围,不会是那种扣一针一眼,这回合不是你死就是我亡那种关系整局游戏成败的关键状态。

    举几个近年来的例子:

    ATB:永恒之柱Pillow of Eternity、暴政Tyranny

    CTB:光之子Child of Light,FTL

    回合制:暗黑地牢Darknest Dungeon,Xcom,文明等各类4X游戏

    可能我的目光短浅有所局限,有不同意的欢迎讨论。

    发布于 2017-11-07 00:35:12 11 条评论


  • 1

    fenxX

    萌萌哒瑞 赞同

    更新:题主原来说的是ATB……你这个很久以前我也猜不到多久啊……

    ATB的话,我觉得一个满ATB值时的“chance”多次行动首先大家都能想的是对于一些比如昏迷或者加速这类影响ATB值的技能肯定要做出对应调整,否则也会使战斗平衡大减。

    再者就是控制变量的问题,普通的ATB从指令回合制传承下来的“一次chance只允许一个action”被打破了,那么原来的action常量1就变为变量,那么对应同样属性到底该怎样改变呢?比如通常情况下主角20CT/s,敌人为10CT/s,暂时刨除Action Time和减速等debuff影响的话,主角每攻击2次敌人攻击1次。而现在变了,一会和可以行动多次了,那么主角是被强制以10CT/s每次CT值满额后攻击2次敌人10CT/s不变攻击一次还是把基础charge速率变为5CT/s,每次攻击4次,敌人10CT/s继续不变亦或者敌人也变为5CT/s然而一次只能攻击两次?显然这样寻找最小公约数的方法非常繁乱无章,而如果实际一点算上AT演出时间的话就更是灾难了,比如就算控制了基础charge速率,这样主角和敌人同时行动本身根据物理相对性两个人其实就是在静止,虽然主角会攻击4次,但是主角会在第3次行动才把敌人打死,而敌人很有可能在第1次行动就把主角打死,这应该怎么算?完全依赖于手速来取胜吗?那么动画演出时间这种全局变量怎么通过属性变化来改变,可能改变不了吧。再实际一点考虑,一般带ATB的RPG不会只允许玩家控制一个人吧,那么这时候一人行动多次也势必会对其他角色造成不够公平的情况:我ATB Bar满了为什么动不了?而深至ATB2.0等联携机制的适配平衡则又变得更复杂了。

    后面FF13的CSB中行动内容可以开始影响ATB体量了,但是它也是影响的是由固定CT来充能的格子数,对应的可能是n个CT执行一个action。雪之刹那中的刹那系统也是,一次CT走完会给予玩家爱一次出发刹那的机会,ATB槽都是继续走的,个人看法是这些都可以看成为了增加ATB的策略性而对其时间的“放大”处理。

    而第二个问题“为什么一个角色无论数值多高每回合也只能行动一次的回合制的系统会更常见”。实际上从传统回合制就可以看出来,玩家的每次选择其实不是一个chance、是一个action,ATB也是由此发展下来的,也定不会做出如此大的改动,再看后面的衍生都是这样,毕竟胜负都是一瞬间,Time啊Time。至于以是否常见来说的话,其实回合制战斗那么多花样的今天,ATB之外还是有很多的吧那种一回合多行动次数的吧……那种既需要一定策略性又需要脑袋转得快手速快的系统一定很反人类吧。

    有的ATB魔改增加了可以在施放技能选择站位或者自带施放技能后站位判定,等于变相加了一个移动行为,但这种变量依然是全局可控的,并增加了一定策略性,有益无害。除去一些数值上的问题,每回合也只能行动一次的回合制也会带来更有节奏的操作感等玄学方面的益处。看着不同的ATB Bar难道不会有一种运筹帷幄的感觉吗?

    当然这些都是依靠游戏中自己的理解产物,我只是一个普通玩家也不懂什么学院派,也是有可能通篇皆为无稽之谈,随便看看就好。


    有的系统中为了防止降低/提升CTB值的技能过于imba形成永动机,会采用隐藏参数来调整CTB值的积攒即便你的敏捷/SPD参数有多么高也不能一直连续行动。至于你说的“轮次制”和“先攻”太具象化了不是很懂,总之(如果是在说CTB的话)CTB值只是决定顺序,行动内容才会决定下一次的顺序,而单回合多次行动描述不能因果倒置地用CTB等类似数值来说,你可能需要AP点数来继续细化行动内容来计算CTB值。这样来看优劣区分就比较明显了,你说的“轮次制”可以在行动内容的属性设定上下文章来丰富战斗整体体验,而回合制则可以针对前者解构在辅助行动内容上玩出各种各式的花样,学习门槛也降低了一些,但流程则容易固化。

    更新于 2017-10-15 04:07:51 3 条评论 禁止转载


  • 0

    潘斯基

    轮次制更好平衡数值,角色有强有弱,没有行动力的消耗来平衡,弱的角色玩家可能根本不会用。技能也一样,弱的技能可能玩家根本不会用。

    轮次制可以比较好地解决这类问题,强的技能行动力消耗大,这样来平衡数值,比用法力值来平衡更好控制。

    不过个人感受,轮次制在场上角色较多时,游戏体验并不理想。

    发布于 2017-10-16 20:23:20 0 条评论

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