对于题主所问的设计,或是回答中提到的ATB/CTB与传统回合制的区别之问,从游戏设计的观点,我的一个理解是这样的:
若一个最终呈现在玩家面前的直观结果是离散的,那就尽量把决定它的变量做成离散的。这样对玩家决策是有直接帮助的 - 比起连续到离散的转化,直接把离散信息交给玩家更加清晰直观。若核心的游玩乐趣中包括玩家对复杂系统的分析和评估那当然另说,这一方面暂且不表。
这讲得有点抽象了。就这个问题的话,我觉得告诉玩家“一回合这个人能行动几次 / 一回合每人行动一次” 是更清晰直接的。例子有:
- 传统DND式RPG,速度决定行动先后,大家一回合都是打一下(基本上) - DND3.5也好,博得和无冬也好,Darkest dungeon最终也可能算这一类
- 回合制游戏,比如Darkest Dungeon
- (一部分)战棋游戏,比如火纹和大战略,还有XCOM系列
- 很多回合制桌面游戏,pandemic,卡坦,例子很多
明显的好处是决策简单容易上手。玩家眼前的信息清晰简单,比如我一个人可以走一次再打一下,或者有一击脱离技能我可以先打再走,或者到下一次boss行动之前我还剩三个角色可以打——手上的资源和游戏可能的发展方向在这样的系统下是最容易评估的。
缺点是角色“速度”的体现相对比较单一。传统设计满足于将速度体现为角色行动先后,这在很多环境下已经有足够显著的影响了;但是一些top-down(上层决定下层?由大及小?)的设计中,设计师希望能让速度体现在“角色完成动作的时间”上。这样的要求角色是离散的“速度”(行动回数)难以满足的,因为变化起来太快了 - 比起一回合动一次快的就只能一回合动两次了,“回合“的概念是被框住的,这样的设计是不允许什么三回合行动四次的。
为了解决这个问题,很多游戏选择告诉玩家“一回合这个人有几点行动力,那个人有几点,这些动作要求的行动力分别是这么这么这么多” ;或者是”这个角色的速度是30,那个的速度是50,等比增长攒满100之后就可以走一步” 这边的例子有:
- 辐射2,典型的行动力式回合制;
- FF系列,ATB与CTB;
- (另一部分)战棋游戏,比如FFT,比如VMJapan
好处当然是速度这个概念被直接量化,比起速度8的人,速度10的人在单位时间内可以做的动作多出25%;同时可以用行动力的消费来描绘不同动作的代价/难度。
缺点显然亦是同上相对的,这样的设计对玩家决策会产生更高要求:CTB中不同行动会改变后续的敌我行动频率,行动力制将一个行动的选择扩展到一个行动组合的选择。
最后(终于)回到题主的问题。其实没有什么相关数据,不过直观上确实也认为传统回合制结构更加普遍。我的理解是,并不是所有游戏主题/类型都需要高的决策复杂度。系统绝不是越复杂越好玩(我们都看到过很多误入歧途的例子),复杂的回合轮次意味着玩家不可避免地从游戏一开始就要学习一套很复杂的规则 - 回合结构往往是非常基础的架构,没有办法等到玩家手熟了再来引入。很多作品往往已经做了充分的复杂度在别处,也就没有必要再去额外增加玩家的学习成本了。
每次写完总是很担心到底有没有写清楚观点,希望能有启发。也欢迎大家讨论。
轮次制(先攻高者可能一轮行动多次)与回合制相比有什么优劣势?
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