评论 3

重水反应堆 1年前

我觉得辐射2和神界:原罪那种AP点数与FF之类使用的ATB还是不一样的。
前者是在固定次数(1个行动轮)的前提下,用速度决定顺序,用AP决定行为的多少。
后者是速度同时决定行动的次数,单次行动的多少基本还是围绕1来进行(有蓄力延迟施放的还有瞬间施放不计入行动的)。
先前我提到说CTB的平衡性差也是因为这里“速度”这个资源涉及到2项评估,所以在平衡的时候会比较难得到合适的数值,特别是“速度”这个资源会发生变化的时候。
但是辐射2那类使用速度和AP两项来影响战斗时平衡难度就会大大降低,因为你可以不改变速度只改变AP。
这并不意味着AP的类型就一定优于CTB,因为高速移动的角色很可能扮演的是团队“补刀”类型的角色,多次行动可以根据场面的局势进行再判断。
当然我同意你最后的观点,游戏的决策还是应该把系统放简单,选择放关键,简单的规则往往能引出更为复杂和精彩的对决,围棋和德州就是个非常出色的例子。

Oxygenarian [作者] 1年前

对的我知道,是差了挺多的。写的时候没有突出要点,其实想表达的意思是简单分为“简单的传统回合制” 和 “更复杂一点的回合制”,单从简单或者复杂出发,二元地讨论区别。
我清楚AP和ATB的不同还是很明显的。事实上使用ATB的话,回合的分界都会模糊,无论是RPG还是战棋类型,往往就不会再说游戏进行到第几回合了。一些战棋这个现象尤其严重,因为单位往往比RPG多,有时会有某敌人动了两回甚至三回,自己的角色还不知排到哪里了的情况。记得FFTA有加速和减速技能,时长都是三回合——但是是对象角色的三次行动的意思,所以提赶上减速比加速持续时间久得多……这种对回合边界的模糊是ATB特有的,而且说实话我不是很喜欢……

设计难度的问题我才想起忘记讲,ATB/CTB的设计我和你观点相似,“速度”这个数字很难调整,另外觉得也很难给玩家直观印象。速度+6的道具可能只是让这个角色槽跑得快一点点,只有到第八回合才会比别人多打一下 - 这就是我说的连续信息决定离散结果的问题,最后体现出来的是行动次数,但却偏要用一个很不直接的变量去影响行动次数,无论是数值调整还是玩家决策上都是很绕路的。

结城理 1年前

@Oxygenarian‍ 答案挺好的,但我倒是觉得你这里回复第二段提的速度+6的问题不是非常大。ATB既然就像你说的一样消除了回合边界,那么实质上它就是一种只能强制暂停的“即时制”(这个可能说的有点问题),从设计的目的上就已经和纯粹回合制不太一样了,是为了扩展游戏策略组合(正如你所说),并且让玩家感到行动更错落有致,人物风格体现的更明显而设计出来的一种系统。而这里一个小型的道具只要给玩家一个:他是好的,这样的感觉就够好了。至于是否要和玩家自己的队伍策略匹配,我觉得这是高阶玩家会考虑的问题,反而会让高阶玩家感到有乐趣。而初阶玩家在这个强调策略组合的设计里就属于可以被牺牲的一部分。

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