其他回答者说的一些我都很赞同,我补充一些我觉得非常重要而在包括牛关的各处都挺常见的问题。
游戏评论不是游戏介绍。
读者想看到的不是“这游戏有什么”,而是“这游戏怎么样”;阐述后者时常会牵涉到前者,但这一不必须,二万不可喧宾夺主,把评论写成流程报告是最无价值的。
小学语文老师都会告诫学生的一件事是“不要写流水账“。一些评论流程接截图接流程,把剧本和笑料透个精光,实际的评论却止于”好玩“”刺激“”推荐“。写内容可以,但必须是为评论的观点和意见服务的。
评测甚至不需要客观,但标准和口味必须从一而终。
并不是只有客观的评价才有价值。评论和欣赏作为人的行为,自然也不可能是完全客观的。但同一评论者面对不同的作品,必须以一致的标准进行评判,不然直接产生的问题是结论会没有任何参考价值。
举个例子,若是评论者说游戏A节奏冗长拖沓,剧情发展缓慢,而某玩家发现这个作品正对口味,那下一次这位评论者对同类游戏B作出类似差评的时候,这位玩家就会知道B说不准也是自己喜欢的类型。但若评论者态度飘忽不定,甚至多人一号,对A和B作出相去甚远的评价,那么给出的评论对任何读者可能都没有什么用处。
大媒体评测在这个时代就深受这一点所害:发稿时间限制意味着媒体评测很可能每次都来自不同的评论者。媒体原本就倾向于使用“分数”这样一元化的简单评价,在评价基准不一致的背景下,游戏媒体评分的参考价值正变得越来越低:8.5、9.0和9.5这些数字,真的能反映游戏的“客观”质量水平吗?
游戏评论固然有很多明显客观的指标,但在现在游戏品类繁杂、玩家口味各异的现状下,个人口味对于体验质量的影响正逐渐变得大过一些传统的硬指标(例如画面、上手难度和流程时间)。在这样的背景下,对游戏气质的主观的、感性的评价可能是更能引起玩家共鸣的,也是更有参考价值的。
打完你的游戏。
没有人会容忍没看完书的人写书评,但对游戏评测这一要求却似乎神秘消失了。“不堪卒读”当然也可以是一种意见,但这意见势必是不完全的,评论时也务必应当有所保留。哪怕作品再烂再不合口味,评论者也没有权对未完成的游戏妄作指摘。如果完成了游戏的前35%,那就仅对游戏的前35%有发言权。
当然,限于游戏的体裁形式,这一点可能并不广泛适用,例如一些无明确流程的游戏品类;但原则是评论须建立在全部或主要游戏内容完成之后,才会是有充分意义的。
还有不少,包括一些写作的基本,就不再赘述了,想到关键的再来补充。第二个意见有些人可能能看出来,确实受到了某著名搞笑游戏评论youtuber的影响。在这里深刻感谢他。