更新:题主原来说的是ATB……你这个很久以前我也猜不到多久啊……
ATB的话,我觉得一个满ATB值时的“chance”多次行动首先大家都能想的是对于一些比如昏迷或者加速这类影响ATB值的技能肯定要做出对应调整,否则也会使战斗平衡大减。
再者就是控制变量的问题,普通的ATB从指令回合制传承下来的“一次chance只允许一个action”被打破了,那么原来的action常量1就变为变量,那么对应同样属性到底该怎样改变呢?比如通常情况下主角20CT/s,敌人为10CT/s,暂时刨除Action Time和减速等debuff影响的话,主角每攻击2次敌人攻击1次。而现在变了,一会和可以行动多次了,那么主角是被强制以10CT/s每次CT值满额后攻击2次敌人10CT/s不变攻击一次还是把基础charge速率变为5CT/s,每次攻击4次,敌人10CT/s继续不变亦或者敌人也变为5CT/s然而一次只能攻击两次?显然这样寻找最小公约数的方法非常繁乱无章,而如果实际一点算上AT演出时间的话就更是灾难了,比如就算控制了基础charge速率,这样主角和敌人同时行动本身根据物理相对性两个人其实就是在静止,虽然主角会攻击4次,但是主角会在第3次行动才把敌人打死,而敌人很有可能在第1次行动就把主角打死,这应该怎么算?完全依赖于手速来取胜吗?那么动画演出时间这种全局变量怎么通过属性变化来改变,可能改变不了吧。再实际一点考虑,一般带ATB的RPG不会只允许玩家控制一个人吧,那么这时候一人行动多次也势必会对其他角色造成不够公平的情况:我ATB Bar满了为什么动不了?而深至ATB2.0等联携机制的适配平衡则又变得更复杂了。
后面FF13的CSB中行动内容可以开始影响ATB体量了,但是它也是影响的是由固定CT来充能的格子数,对应的可能是n个CT执行一个action。雪之刹那中的刹那系统也是,一次CT走完会给予玩家爱一次出发刹那的机会,ATB槽都是继续走的,个人看法是这些都可以看成为了增加ATB的策略性而对其时间的“放大”处理。
而第二个问题“为什么一个角色无论数值多高每回合也只能行动一次的回合制的系统会更常见”。实际上从传统回合制就可以看出来,玩家的每次选择其实不是一个chance、是一个action,ATB也是由此发展下来的,也定不会做出如此大的改动,再看后面的衍生都是这样,毕竟胜负都是一瞬间,Time啊Time。至于以是否常见来说的话,其实回合制战斗那么多花样的今天,ATB之外还是有很多的吧那种一回合多行动次数的吧……那种既需要一定策略性又需要脑袋转得快手速快的系统一定很反人类吧。
有的ATB魔改增加了可以在施放技能选择站位或者自带施放技能后站位判定,等于变相加了一个移动行为,但这种变量依然是全局可控的,并增加了一定策略性,有益无害。除去一些数值上的问题,每回合也只能行动一次的回合制也会带来更有节奏的操作感等玄学方面的益处。看着不同的ATB Bar难道不会有一种运筹帷幄的感觉吗?
当然这些都是依靠游戏中自己的理解产物,我只是一个普通玩家也不懂什么学院派,也是有可能通篇皆为无稽之谈,随便看看就好。
有的系统中为了防止降低/提升CTB值的技能过于imba形成永动机,会采用隐藏参数来调整CTB值的积攒即便你的敏捷/SPD参数有多么高也不能一直连续行动。至于你说的“轮次制”和“先攻”太具象化了不是很懂,总之(如果是在说CTB的话)CTB值只是决定顺序,行动内容才会决定下一次的顺序,而单回合多次行动描述不能因果倒置地用CTB等类似数值来说,你可能需要AP点数来继续细化行动内容来计算CTB值。这样来看优劣区分就比较明显了,你说的“轮次制”可以在行动内容的属性设定上下文章来丰富战斗整体体验,而回合制则可以针对前者解构在辅助行动内容上玩出各种各式的花样,学习门槛也降低了一些,但流程则容易固化。
百龙生 1年前
fenx [作者] 1年前
发布
百龙生 1年前
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