一个是时代背景
楼主说的主要应该是ATB和CTB模式。
举个例子解释下ATB先:
行动槽100
人物X小明的速度是30,那么4个单位时间后他可以行动
人物Y小狗速度是50,那么2个单位时间后它可以行动
但是不管到谁行动,别人的行动槽都是不会停的,所以如果手速慢就会失去机会。
CTB类似,不同点只是轮到某人行动的时候行动槽(时间)会静止,会使得行动的策略性更强,后来算全面取代了ATB。
ATB和CTB本是在技术有限而且回合制的盛世之下(为了不对抗当时的玩家习惯),为了使战斗更动态更像即时制而开发的模式。
从这点上说,CTB没有意义了,因为现在只要有钱完全可以做出色的3D动作游戏,没有必要纠结于广义的回合制。而依旧喜爱回合制的玩家更多的侧重于策略性,这就有下面的问题:
另一点是我认为主要是轮次制比回合制的平衡性要差
其实原因很简单,轮次制你很难去控制变量。
要控制轮次的变量,你需要寻找行动者之间的最小公倍数。
我们这里假定影响行动多少的就是 速度 这个元素(只是为了我自己顺口……)。
你会不会设计影响速度的装备呢?
级别提升速度要不要变化?
不同的敌人他们的速度会不会不一样?
所有这些都会导致变量变得更加复杂和庞大。而如题主所提及的例子中,轮次制当中大概是他们的行动对应是100速度的A动3次,速度30的B才能动一次,但是实际上还要跟隐藏的行动槽有关。
还是以小明X和小狗Y为例,但是行动槽满值就是30。小明的30的跟小狗的100速度没有太多的区别,都是会在同一个回合行动,只是小狗会先动(溢出的速度不计)。具体是否溢出不计这个还要看算法怎么写的,但是常见的要么把行动槽写的很大,比如100000,要么就是行动槽本身要做点文章。
所有这些都使得数据的控制变得非常复杂,所以你去看什么样的游戏使用ATB和CTB?就算在当时主要还是各种日式的注重养成人物的RPG。他们在数据上往往比较宽松,讲一个范围,不会是那种扣一针一眼,这回合不是你死就是我亡那种关系整局游戏成败的关键状态。
举几个近年来的例子:
ATB:永恒之柱Pillow of Eternity、暴政Tyranny
CTB:光之子Child of Light,FTL
回合制:暗黑地牢Darknest Dungeon,Xcom,文明等各类4X游戏
可能我的目光短浅有所局限,有不同意的欢迎讨论。
百龙生 1年前
重水反应堆 [作者] 1年前
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根正苗红而且不吃铁皮的高铁默默注视着你 1年前
Oxygenarian 1年前
death3721 1年前
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