如何评价p社这家公司?

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    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    假面女仆卫士Yoge大城小胖 等 4人赞同

    p社 的那几款代表 其实不如同类型的 g社的作品。

    而g社作品美术普遍糟烂,让人们总是忽视它。

    但是不管怎样 g社总还是要胜过e社的。

    说到g社 不得不提一下最近几年突然崛起的d社, 其核心成员主要来自g社, 但是游戏整体的视觉效果远胜g社作品.

    我看好未来几年内d社超越g社.

    有点跑题了, 说回p社.


    p社作品最大的问题是, 总给人一种"不思进取,靠一款游戏不停换皮"的感觉.

    其实,每部作品之间还是有着很大的差异的. 至少要比m社这种真换皮公司强很多.

    听说p社最近从q社挖来了两个很牛的设计师, 希望p社的下一部作品能有革命性的进步吧.


    但是说实话, 我不是很看好p社的未来. 毕竟前有b社, 后有d社, 另外虽然m社很垃圾, 但是m社的作品多, 而且和p社同质化很严重, 所以p社的作品很容易被淹没.

    总之p社面临巨大的挑战啊.

    更新于 2016-10-01 02:06:01 9 条评论


  • 1

    grox133PC单机游戏爱好者

    猫头鹰 赞同

    答题能直接发个链接吗?正好最近看到。

    https://zhuanlan.zhihu.com/p/22739303

    发布于 2016-10-04 18:05:36 0 条评论


  • 0

    枫丹白露哲学,游戏

    虽然其本身也可以归类到“小众精品经营”的大战略类型里。少数人的欢乐依然是P社的主要标签之一,但粗暴的分类必然忽视了相当多的细节,毕竟这个分类下面几乎有数之不尽的其他游戏。这些细节既包括具体某款游戏的设计进退,也包括P社开发团队的组织调整(这里并不是专门来喷约翰的)。


    当这些细节彼此网络,相互影响时,或受主动开拓进取的影响,或受被动玩家需求的应激反馈,P社才到了今天的模样。以P社作为游戏厂商的某种正面或反面典型,甚或是已经成熟的某种模式,这种做法无助于从其中学得多少东西。


    即便如今,P社游戏的玩法也在不断变革自身,在处处碰壁、捉襟见肘的创意和抄袭第三方中来回摇摆。作为一名普通的P社玩家,我更想将其看做一个不断在探索自身边界的厂商。


    由于市场上可以借鉴对比的游戏较少,即便能从桌游中汲取原始经验,但光是寻找到能对得起复杂涌现系统的UI和可视化界面就花了好几代的时间。相比起现在的P社当家花旦们,过往的前辈们哪一个打开后不是面目狰狞,丑不拉几。即便现在,随着DLC内容不断叠加,新的数值不断强行塞入目前的游戏系统,新手们仅仅只是浏览完界面,就已经压力大到瞳孔都要放大一倍了。


    此情此景,只能让P社以自己为主要参照来不断优化每一作。对于P社来说,游戏的定义范围被再次延伸了。历史模拟并不只是一个噱头,来吸引相应拥趸。历史模拟是一种游戏设计逻辑,把推动历史前进的逻辑要素映射到游戏里,P社把(自己认为的)主要的推动逻辑,用自己简化的游戏逻辑来重构。


    当玩家游玩时,基于对现实历史逻辑的了解所形成的认知模型,会再次用来理解游戏逻辑,并不需要过高的重合度,只需要让保有现实认知模型玩家有一定的熟悉感和舒适感,就能有所谓玄学的“沉浸感”。调动玩家基于现实经验的认知模型但不屈服现实经验,使其重新理解游戏内重构的模型时更省力,(例如解谜游戏里非常讲究道具的直观易用,主要专注推理的过程),是所有游戏主要魅力之一。


    P社也是如此,与以某个单独的核心玩法打磨为主的设计思路真的不同吗?我觉得并不是,P社的核心思路仍然很明确,就是历史的核心主题,围绕某段历史的核心逻辑来组建体验,来让玩家觉得可值得去探索。这对于国内外任何成熟的游戏厂商来说,都是命运的十字路口。并且,从这一步开始,就是开发团队各显才华的时候。


    这方面,要付出的设计精力是相当庞大的,以至于P社自己都没办法继续维多利亚的荣光,不容易一开始就对游戏有清晰的宏观把控,慢慢依靠DLC更新来叠加体验,走开发马拉松之旅。


    这一切只是游戏本可以做到的一种结果,只是游戏的定义大多被商业逻辑束缚,能存活下来支撑自己的风格,再一路摸爬滚打的任何开发商都是十分值得学习的,如果它再稍微拓宽游戏的边界,称其为“时代的馈赠”并不为过。

    发布于 2020-05-04 11:36:11 0 条评论


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    NEOHEROSONE

    我认为有的设计的确我也想不到,这个公司的确有厉害之处。
    正如卡马克有的设计我也想不到。
    不过这毕竟是一个公司不是一个人。
    发布于 2016-10-02 03:30:25 0 条评论

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