虽然其本身也可以归类到“小众精品经营”的大战略类型里。少数人的欢乐依然是P社的主要标签之一,但粗暴的分类必然忽视了相当多的细节,毕竟这个分类下面几乎有数之不尽的其他游戏。这些细节既包括具体某款游戏的设计进退,也包括P社开发团队的组织调整(这里并不是专门来喷约翰的)。
当这些细节彼此网络,相互影响时,或受主动开拓进取的影响,或受被动玩家需求的应激反馈,P社才到了今天的模样。以P社作为游戏厂商的某种正面或反面典型,甚或是已经成熟的某种模式,这种做法无助于从其中学得多少东西。
即便如今,P社游戏的玩法也在不断变革自身,在处处碰壁、捉襟见肘的创意和抄袭第三方中来回摇摆。作为一名普通的P社玩家,我更想将其看做一个不断在探索自身边界的厂商。
由于市场上可以借鉴对比的游戏较少,即便能从桌游中汲取原始经验,但光是寻找到能对得起复杂涌现系统的UI和可视化界面就花了好几代的时间。相比起现在的P社当家花旦们,过往的前辈们哪一个打开后不是面目狰狞,丑不拉几。即便现在,随着DLC内容不断叠加,新的数值不断强行塞入目前的游戏系统,新手们仅仅只是浏览完界面,就已经压力大到瞳孔都要放大一倍了。
此情此景,只能让P社以自己为主要参照来不断优化每一作。对于P社来说,游戏的定义范围被再次延伸了。历史模拟并不只是一个噱头,来吸引相应拥趸。历史模拟是一种游戏设计逻辑,把推动历史前进的逻辑要素映射到游戏里,P社把(自己认为的)主要的推动逻辑,用自己简化的游戏逻辑来重构。
当玩家游玩时,基于对现实历史逻辑的了解所形成的认知模型,会再次用来理解游戏逻辑,并不需要过高的重合度,只需要让保有现实认知模型玩家有一定的熟悉感和舒适感,就能有所谓玄学的“沉浸感”。调动玩家基于现实经验的认知模型但不屈服现实经验,使其重新理解游戏内重构的模型时更省力,(例如解谜游戏里非常讲究道具的直观易用,主要专注推理的过程),是所有游戏主要魅力之一。
P社也是如此,与以某个单独的核心玩法打磨为主的设计思路真的不同吗?我觉得并不是,P社的核心思路仍然很明确,就是历史的核心主题,围绕某段历史的核心逻辑来组建体验,来让玩家觉得可值得去探索。这对于国内外任何成熟的游戏厂商来说,都是命运的十字路口。并且,从这一步开始,就是开发团队各显才华的时候。
这方面,要付出的设计精力是相当庞大的,以至于P社自己都没办法继续维多利亚的荣光,不容易一开始就对游戏有清晰的宏观把控,慢慢依靠DLC更新来叠加体验,走开发马拉松之旅。
这一切只是游戏本可以做到的一种结果,只是游戏的定义大多被商业逻辑束缚,能存活下来支撑自己的风格,再一路摸爬滚打的任何开发商都是十分值得学习的,如果它再稍微拓宽游戏的边界,称其为“时代的馈赠”并不为过。
如何评价p社这家公司?
0 条评论