铁血联盟2.
军事题材回合战术游戏的巅峰之作,无可替代,无法超越。
尽管开发商早已作古,但MOD更新至今依旧生生不息。
辐射2的剧本&设定+铁血2的战斗系统,诞生的成品足以让后世的WRPG厂商闻之色变噤若寒蝉。
只可惜,这种梦幻神作也只能存在于遐想当中罢了。
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7 -
6wknet1988 ,Hello
正统SLG/SRPG
1.Advance Wars/Famicom Wars系列
2.火焰纹章系列
3.最终幻想战略版Advance
4.三国志3
5.超级机器人大战D
6.公主联盟
7.鬼畜王兰斯
8.Venus Blood Frontier
9.Agarest系列
10.战场女武神
11.人间战车 alter
12.战机少女
13.信长之野望系列
14.魔法门英雄无敌系列
15.工人物语
16.梦幻模拟战系列
17.樱大战系列
RTS类型
1.命令与征服:红色警戒2
2.命令与征服:红色警戒3
3.魔兽争霸3
4.植物大战僵尸
5.英雄连2
6.王国风云2
7.横扫千星
8.全面战争系列
9.DOTA2
10.英雄联盟
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5Yoge ,做一个游戏社区更难还是做一个游戏更难?
1. 梦幻模拟战 II1994年推出的 PC 游戏系列的第二作。大小只有16MB较之前大小仅4MB 的初代画面有了很大改善游戏音乐也非常棒。在 SLG 游戏中沿袭了一代首创的佣兵系统同时还首创了召唤系统游戏性完全不亚于次世代主机游戏。2. Tactics Ogre俗称《皇家骑士团2》名制作人松野泰已在Quest 主导的系列作品皇家骑士团2出来之后他就被挖角到 Squar 去并主导了最终幻想战略版。这款游戏从初代开始就拥有完整的世界观故事来自松野自己创作的小说不输给 RPG 的故事叙述并且抛弃初代木偶戏般的讲述方式而是巧妙地采用了电影运镜手法来交代剧情。剧情中投出的对人性、对自身存在的探讨也是大家把皇2拿出来反复玩的重要原因。早于魔法门系列3年的这部作品在佣兵团系统上已有许多开创先河的做法比如道德值的加入巨细靡遗的数值设定拥有地形差、天气、种族、特技等大量随机性和战略性的棋盘设定。 -
4Yuki ,YukiYukiYu
先列个列表,主要是游戏机制上可参考的.本来想展开的,发现太长了.如果有兴趣的可以自己玩一下.
战棋类:
1.VMJP ( 魔唤精灵3资料片) : 最平衡的SLG
2.人间战车系列: 半即时制军棋
3.梦幻模拟战系列 : 带兵系统
4.公主同盟 : 连线战斗,卡牌模式
5.姬狩: 地区占领,敌人捕获,人物养成
6.神采: 迷雾,采集,成长中的换装系统
7.魔法少年: 技能元素组合
8.小魔法: SLG战棋,但两两战斗是ACT ( 这个为FC 游戏,应该没啥人听过)
9.兰斯9-革命 : 小地图SLG,属性槽(防御/闪避等,打后会降低,防止角色过强).
10.传颂之物1 : 连击系统
11.Territore (EGS) : 文明的SLG格子版,虽然是个体验版
其他传统的太多了.就不列了.比较喜欢变种机制.
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2结城理 ,吊车尾
如果说最in-depth的游戏,几乎毫无疑问是几套老兵棋比如说TOAW。
最近出的一个现代战争模拟器Command: Modern Air / Naval Operations WOTY,也可以说到是现时代相当强的一款战略类游戏。
从宏观角度去考量,系统最多的应该是国家统治者,毋庸置疑。
做的最成功的,则应该是P社四萌,这个国内粉太多了就不用多提。
算是为上面的几个以单兵为单位的游戏做一下补充吧。
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1怪兽Pierre ,阳光,乐观的一个超级大逗比!
Yoge 赞同当我看到战略游戏的时候我首先想到的是《War3》,这款造就了中国在世界WCG比赛上能取得冠军的游戏,虽然《星际争霸》才是中国在世界WCG比赛上第一个成为冠军的游戏,但是在《魔兽争霸》游戏中还有这与之相媲美的竞技地图《DOTA》,现在也已经可以独立作为一款网络游戏独当一面的存在。相比于《魔兽争霸》这款游戏的竞技性,更值得一提的是这款游戏的内容,它的每一款资料片的加入都是的它的背景愈加的完美与神秘,在《魔兽争霸3》当中四个种族的对立使得相比《魔兽争霸2》中的2个种族具备了更多的可玩性,然而绝大多数玩家其实并不知道,其实War3中还有一个种族是曾经被设想加入游戏的可操控种族的,那就是“娜迦族”,但是在游戏的测试阶段被删去了,官方给予的解释是:如果加上娜迦这一种族,那么游戏的平衡性将会难以保证。当然了这款游戏的最开始设计的时候是打算做成一个全新的游戏类型RPS(Role-PlayingStrategy),但是随着游戏的几名高层设计者的离职,这款游戏才被转型成为即时战略游戏。其次作为4X要素游戏,让我不得不提的就是《英雄无敌》系列、《圣战群英传》系列、《三国志》系列以及《三国群英传》系列。当然了最初的4X游戏集中于回合策略这一种游戏类型上,而当即时战略作为较晚出现的策略游戏种类出现之后,几乎立刻就继承和吸收了4X的思想,比如战争迷雾和基地建设等等内容。但一般来说,即时战略更强调直观的视觉,因此不得不削减相当的策略思考成分,也包括缩短游戏中的玩家发展周期。但是我说的这两款系列游戏是更偏向于回合制的策略部分,所以我不知道在战略游戏这里提他们款游戏是不是正确的,前两种系列游戏集合很像,但圣战群英传中有浓厚的RPG色彩,与英雄无敌不同,每个英雄最多只能带5个兵,但可以通过城里修建相应的建筑使兵种升级,且基本上大部分的兵种都有两条进化路线,进化到最高级的兵种是相当强大的。因此,英雄无敌后期可以凭兵力上的绝对优势秒杀野外的大部分兵种,但圣战群英传2不同,每一场战斗都要小心翼翼,做到爱兵如子,虽然兵死了可以复活,但所需要的复活费很贵。所以,圣战在战斗的紧张感比英雄无敌要强很多,在资源的争夺上,圣战群英传比英雄无敌要激烈很多,它是通过招募权杖英雄插权杖来获得资源的,同样英雄无敌也有着他的优势,他的地图更大,不会像圣战群英传那样显得拥挤,野外兵种也更加的多,同时战斗界面上,英雄无敌采用的是战旗类的格子概念,而不是圣战群英传那样的直接开打,因此在战术上比英雄无敌差不少。但作为不同公司制造的同种类型的游戏,绝大多数元素还是很相近的。后两个系列虽同为三国系列的游戏,但是却产自两个不同的国家,《三国志》系列比《三国群英传》系列无论从名气上还是可玩性上都要强上一些,前者是历史类策略游戏,游戏注重的是势力发展,谋划,内政外交政策。战斗一直是以一群人聚集在一起表示的兵队以顶来顶去的方式显示战斗过程。虽然后来的版本加入了兵种技能攻击和武将特技,但是显示模式依然是单挑的兵队互顶。后者是在三国历史的基础上,添加大量元素更改的,包括许多虚构的,神话的元素,兵种繁多,武将技,神兵的加入使得游戏战斗画面绚丽无比。并且游戏战斗一直被宣传为大场面的华丽战斗,视角最大可以容纳千人对战,视角缩到最小又可以看清每个士兵的动作,战斗画面绚丽之极。但是内政计谋方面却单调无比,通常只有一个命令选项。现在《三国志13》预计将在2016年的1月末发行,但是《三国群英传》系列却没有了下文,使得那些喜欢《三国群英传》这种悠着绚丽武将计华丽作战效果的人玩家心内都有些失望。前面说的基本都是PC游戏,关于战旗类的我想说的是一部在PS上的游戏《爱藏版封神演义》,他是由光荣公司koei根据中国名著《封神演义》改编推出的战棋游戏,游戏人设漂亮,法宝众多,战斗有地形因素,攻击对象可以是敌、我、地形,战略要素得到强化,再加上游戏中隐藏仙人和宝贝强化系统,乐趣十足。这也是我在PS上玩的第一个战旗类游戏,虽然画面看起来不是特别的好,但是这并不能影响它的可玩性,如果你也喜欢战旗类的游戏,那么这一款游戏你一定不要错过。好了暂时就说这么多,写的有点长,不知道会不会有人都读完,在最后我也总结一句非常想说的话吧,那就是:为什么中国那么多好的题材全都让日本给做成了好的游戏,虽然答案很明显,但作为一名中国的游戏爱好者,这道坎真心不容易过去啊!嘿。 -
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0恬漠 ,Manners maketh man.
SLG
XCOM Enemy Within
异种航员 Xenonauts
RTS
横扫千军 Total Annihilation
最高指挥官 Supreme Commander
最高指挥官:钢铁联盟 Supreme Commander Forged Alliance
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0Timelink ,游戏爱好者,劳资也要参加GGJ!
全面战争系列,包括罗马、蛮族入侵、中世纪2、帝国全面战争、武家之殇。。。罗马2(匈奴不好说),才不会说世界史都靠这游戏启蒙的 -
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