当我看到战略游戏的时候我首先想到的是《War3》,这款造就了中国在世界WCG比赛上能取得冠军的游戏,虽然《星际争霸》才是中国在世界WCG比赛上第一个成为冠军的游戏,但是在《魔兽争霸》游戏中还有这与之相媲美的竞技地图《DOTA》,现在也已经可以独立作为一款网络游戏独当一面的存在。相比于《魔兽争霸》这款游戏的竞技性,更值得一提的是这款游戏的内容,它的每一款资料片的加入都是的它的背景愈加的完美与神秘,在《魔兽争霸3》当中四个种族的对立使得相比《魔兽争霸2》中的2个种族具备了更多的可玩性,然而绝大多数玩家其实并不知道,其实War3中还有一个种族是曾经被设想加入游戏的可操控种族的,那就是“娜迦族”,但是在游戏的测试阶段被删去了,官方给予的解释是:如果加上娜迦这一种族,那么游戏的平衡性将会难以保证。当然了这款游戏的最开始设计的时候是打算做成一个全新的游戏类型RPS(Role-PlayingStrategy),但是随着游戏的几名高层设计者的离职,这款游戏才被转型成为即时战略游戏。
其次作为4X要素游戏,让我不得不提的就是《英雄无敌》系列、《圣战群英传》系列、《三国志》系列以及《三国群英传》系列。当然了最初的4X游戏集中于回合策略这一种游戏类型上,而当即时战略作为较晚出现的策略游戏种类出现之后,几乎立刻就继承和吸收了4X的思想,比如战争迷雾和基地建设等等内容。但一般来说,即时战略更强调直观的视觉,因此不得不削减相当的策略思考成分,也包括缩短游戏中的玩家发展周期。但是我说的这两款系列游戏是更偏向于回合制的策略部分,所以我不知道在战略游戏这里提他们款游戏是不是正确的,前两种系列游戏集合很像,但圣战群英传中有浓厚的RPG色彩,与英雄无敌不同,每个英雄最多只能带5个兵,但可以通过城里修建相应的建筑使兵种升级,且基本上大部分的兵种都有两条进化路线,进化到最高级的兵种是相当强大的。因此,英雄无敌后期可以凭兵力上的绝对优势秒杀野外的大部分兵种,但圣战群英传2不同,每一场战斗都要小心翼翼,做到爱兵如子,虽然兵死了可以复活,但所需要的复活费很贵。所以,圣战在战斗的紧张感比英雄无敌要强很多,在资源的争夺上,圣战群英传比英雄无敌要激烈很多,它是通过招募权杖英雄插权杖来获得资源的,同样英雄无敌也有着他的优势,他的地图更大,不会像圣战群英传那样显得拥挤,野外兵种也更加的多,同时战斗界面上,英雄无敌采用的是战旗类的格子概念,而不是圣战群英传那样的直接开打,因此在战术上比英雄无敌差不少。但作为不同公司制造的同种类型的游戏,绝大多数元素还是很相近的。
后两个系列虽同为三国系列的游戏,但是却产自两个不同的国家,《三国志》系列比《三国群英传》系列无论从名气上还是可玩性上都要强上一些,前者是历史类策略游戏,游戏注重的是势力发展,谋划,内政外交政策。战斗一直是以一群人聚集在一起表示的兵队以顶来顶去的方式显示战斗过程。虽然后来的版本加入了兵种技能攻击和武将特技,但是显示模式依然是单挑的兵队互顶。后者是在三国历史的基础上,添加大量元素更改的,包括许多虚构的,神话的元素,兵种繁多,武将技,神兵的加入使得游戏战斗画面绚丽无比。并且游戏战斗一直被宣传为大场面的华丽战斗,视角最大可以容纳千人对战,视角缩到最小又可以看清每个士兵的动作,战斗画面绚丽之极。但是内政计谋方面却单调无比,通常只有一个命令选项。现在《三国志13》预计将在2016年的1月末发行,但是《三国群英传》系列却没有了下文,使得那些喜欢《三国群英传》这种悠着绚丽武将计华丽作战效果的人玩家心内都有些失望。
前面说的基本都是PC游戏,关于战旗类的我想说的是一部在PS上的游戏《爱藏版封神演义》,他是由光荣公司koei根据中国名著《封神演义》改编推出的战棋游戏,游戏人设漂亮,法宝众多,战斗有地形因素,攻击对象可以是敌、我、地形,战略要素得到强化,再加上游戏中隐藏仙人和宝贝强化系统,乐趣十足。这也是我在PS上玩的第一个战旗类游戏,虽然画面看起来不是特别的好,但是这并不能影响它的可玩性,如果你也喜欢战旗类的游戏,那么这一款游戏你一定不要错过。
好了暂时就说这么多,写的有点长,不知道会不会有人都读完,在最后我也总结一句非常想说的话吧,那就是:为什么中国那么多好的题材全都让日本给做成了好的游戏,虽然答案很明显,但作为一名中国的游戏爱好者,这道坎真心不容易过去啊!嘿。