为什么没有行动值设定的战棋游戏很少允许“先攻击后移动”?

1 条评论


  • 11

    五十万在空中飞行程度的能力

    Synthwave Surfernone琪露诺 等 11人赞同

    关于如何影响战斗的结构,@琪露诺‍ 已经说得很多了,那么我试着从别的角度来回答一下。

    1. 直觉经验

    首先是基于历史上人类对于棋类游戏的经验。传统的棋类游戏并没有把出手回合分为移动阶段或者攻击阶段,移动和攻击(吃掉别人的棋子)是同步发生的。在此基础上,有些时候移动棋子只是移动,有些时候移动棋子会吃掉对方的棋子,所以这类游戏很容易被抽象成一个由“移动”和“吃子”构成的游戏,而且“吃子”永远发生在“移动”以后。这算是一个直觉上的依据,而这种直觉理解一旦形成了传统,那么就会有很多单纯效仿者出现。所以,有相当一部分游戏先移动再攻击是“凭感觉”做的,或者是“别人就是这么做的”。

    2. 开发成本

    从我个人的角度看,其实AI的开发成本在这里起着最决定性的作用。题主说的一点也没错,行动成本是可以交给AI和玩家来定夺的,但是问题是,现在的AI不会深度学习,之前的就更不会。那么,交给AI算就等于交给程序员来算,所以,程序员要算到什么程度呢?

    一个标准的战棋类游戏,即先移动后攻击的那种,我们可以非常容易地定义一个魔物的行动流程:到我的回合>在我的行动范围内看看能打到哪几个>挑一个好欺负的>去打他>回合结束,如果我谁也打不到,要不然我朝着某个目标移动,要不然我按照固定路线行动(包括原地站着)。以上是最为常见的战棋类游戏中AI的行动方式。我们发现,原来一个魔物的精神世界其实非常单纯。

    好,我们让反派显得老谋深算一点。假设存在上级AI大魔王,他知道这一回合所有的魔物分别都能打到谁,他会跟玩家一样思考一遍,怎样组织大家行动可以对玩家造成最大程度的减员。在想清楚之后,他会说,大家动手吧。然后每一只魔物基本上还是按照自己的行动方式行动,而且老谋深算的大魔王也不用继续考虑下一步的事情。大家依然可以相安无事地战斗。

    但是,如果说,现在允许单位先攻击后移动了,就会有新的问题冒出来。魔物就要问,大魔王,你说我是先打再跑呢,还是先跑再打呢?如果我要先打再跑的话,我要跑到哪里去呢?其实这两个问题大魔王之前也从来没有想过,只能由程序员来替大魔王想一下。

    如果大魔王的死性不改,依然认为他的终极目的是想尽办法造成对玩家的减员,那么先打再走还是先走再打就是一个很容易回答的问题。但是如果结论是先打再走的话,走到哪里去就是一个非常困难的问题了。标准战棋游戏下,一个单位能够移动到的位置的可能性是他能够攻击到的目标的可能性的好几倍,大魔王要基于什么来判断,某一个位置比另一个位置更好?

    一套详尽的基于位置的解决方案需要考虑太多的因素,而且战略上的最优解的定义也非常模糊——能够最大限度地保存移动的单位?能够最大限度地保存一些更重要的单位?能够最大限度地冒险者减员?能够最大限度地提高胜率?等等,你确定大魔王知道什么是赢?如果玩家失败条件是主人公阵亡的话,你确定大魔王会全力把心思放在怎么搞死主人公身上?

    以上这些都在或多或少的程度上要求大魔王拥有一个大局观!有大局观的前提是什么,是能够对玩家的行动有所预料。But Really? 我们想象一下战场多少个格子,双方有多少个单位,每个单位多少种指令,战斗可以持续多少回合之后,我觉得情况总数已经超越了Alpha Go的处理能力了。哪怕就算要提前计算1个回合,想让大魔王显得足够聪明也要求设计师和程序员遍历所有难以理清的情况。

    所以,即便让怪物能够先打再跑,对这种机制的利用也常常是非常简单粗暴的。如果一个怪物要跑,他就跑得越远越好,此时他已经忘记自己的终极目标是尽可能地造成玩家减员了。而由于先打再跑造成游戏机制允许对同一个交战位置进行重复使用,事实上已经大幅提升玩家减员的可能性,造成的结果就是,玩家会极力避免给怪物打完再跑的机会,导致一方面关卡设计很难做,另一方面虽然游戏机制允许先打再跑但是其实这种情况并不怎么常出现。不如干脆不做了吧其实!话说回来,有AP的战棋游戏也不容易见到敌人有意义的hit&run的情况——明知道会被放风筝我为什么还要追啊?大魔王也不至于这么蠢啊。

    所以最终的结论是,对于那些只知道追随与服从的庸庸碌碌的头脑,行动的自由根本就负担而已(雾)!

    3. 外围设计

    这也是大家讨论得比较多的部分。题主说的《召唤之夜》其实对于照顾这种移动方式做了一些小处理。比如地图普遍不大而且障碍物多,还有朝向系统使得先打再跑的单位一般难以把握住侧击/背击的机会,而逃跑后在面临追击的时候会被背击而处于劣势,都算是为了帮助实现这个把打、跑和待机三个动作打乱顺序的回合制机制。另外,召唤之夜的逃跑AI似乎也是只知道往远跑,没什么路径选择的或者心怀反杀恶意的感觉。

    (其实我就完了第一关简单看了一下不好多说,不过估计后面关于地图的设计应该也会偏简单?也就是说,特殊地形的元素会比较少,至少特殊地形的元素不会影响AI,总而言之尽可能避免怪物去想“我该逃到哪里”这个问题)。

    总而言之就是,在给予了单位更高的自由度后,引入了更多外围的限制,让整体的战斗更可控,这些大家也都提到了,我就不多说了。

    更新于 2016-09-18 20:39:49 2 条评论


  • 9

    琪露诺游戏喜好偏软。

    Yoge帕秋莉诺蕾姬Synthwave Surfer 等 9人赞同

    讨论把攻击后移动作为“根源设计”的方案(暂且不考虑两者都能选择的情形),也就是说,从一开始“移动后攻击”就不多见,而“攻击后移动”非常普遍,那么会出现什么情况呢?正如@二叔‍ 所说的“一击脱离”的玩法。原因是,不能在同一回合内移动并攻击导致“攻击半径”的减小,而且进攻者需要一回合来接近对方而反击者多出了额外的一回合来转移到安全位置,此消彼长,简直是鼓励着一击脱离的玩法的产生。同时,整体的游戏节奏也会趋向于缓慢和保守。

    换个角度,如果真的采用攻击后移动,战棋游戏应该呈现出什么样貌才好看好玩呢?我觉得有下面几点(可能含有个人判断和喜好,就当抛砖引玉吧,欢迎大家提出更多更好的想法)。

    首先单位的普遍攻击距离要接近甚至超过移动距离,更加强调单位的“站位”,从战术性的玩法逐渐转变成战略性的玩法,比如说,有个角色是魔法师,移动力为2,但攻击距离是6,这样一来如果魔法师足够接近,就容易进入非常激烈的对攻阶段,而不是追着打的过程。

    由此衍生,近距离单位的一种可行的设计方案是廉价、大批量、高速度和生命脆弱。单个或者少量的近程单位,因为不能移动后立即攻击,所以行动力大等于攻击距离的单位就能轻松化解。比如一个生命值100、攻击力45、移动力3的战士,和五个生命值20、攻击力15、移动力4的盗贼,后者非但可以更有效地起到吸收伤害的作用,更能造成足够大的威胁和伤害(5x20的HP、更高的移动速度、甚至有输出的机会)。

    另一个思考的方向是减小地图尺寸,增大单位密集程度,甚至让对阵双方一开始就距离足够近。这样不仅从正面加快了战斗节奏,也从侧面增加了移动的“离散程度”,让移动从“接近敌人还是远离敌人”,变化为“让角色之后出现在哪个位置才合适”。

    如果两者同时存在,既能移动后攻击,又能攻击后移动,我觉得可能会发展出一方移动后攻击,另一方攻击后移动的另类”追着打“情形。这时候可能要考虑多个单位的互相影响:假如先接近敌人后攻击,那么有可能落到更危险的位置,被敌人围攻;但同样也可以利用多个角色,在敌人足够接近的时候一起冲上去攻击并消灭它。不变的是,如果地图足够大,并且恰好又有高移动远距离角色,那么攻击后移动就变成一个相当厉害的策略了。

    发布于 2016-09-17 19:10:08 0 条评论


  • 6

    二叔

    不是很懂战旗类游戏,日常抛砖引玉。

    举个最简单的例子,如果可以先攻击后行动的话,那么远程并且有足够机动力的单位能轻松的无伤击杀近战单位。这一点在机战类战棋游戏里尤为明显吧(很多飞机都是高机动射程远)。

    另外在举个其他的例子,三国志曹操传,军师可以指挥队友行动,那么你使用近战的骑兵时可以先上去砍,然后换军师指挥再砍一刀跑。原理上跟上面的情况也是差不多的。只不过骑兵上去砍人的时候会被反击,但依然可以比较轻松的做到慢慢蚕食对方部队的效果。

    我个人认为大部分原因应该都是为了避免一击脱离这种猥琐游击打法所做的限制。如果想要在没有行动力的游戏里使用这种规则,要在各个单位的射程和移动力上做相当大的平衡处理吧。

    最后再举个另外的例子——以行动值为基础的三国志10。在游戏中只要武将带有技能,都可以在攻击后进行移动,而且可以重复使用。但由于兵种克制和机动力限制的关系,远程兵种很难完成以上的打法(普通工兵)或收效甚微(突骑兵),而且三国志10的攻击次数由你所消耗的行动力决定,想要输出得高即意味着移动范围的减少。在不考虑其他因素两个部队1对1的情况下,几乎没法用出那种风筝打法。可见行动力对于游击打法的限制之大。而且三国志10在诸多设计上是相当排斥这种游击打法的,例如单发攻击较低以量为主,机动力上的设定,兵种克制等等。所以在各种设定限制之下,开放攻击后移动这种功能也没什么关系了。反正我TM玩三国志10只需要搭箭塔和伏击在小树林疾疾而奔的敌人就能通关了。

    更新于 2016-09-17 14:51:58 0 条评论


  • 5

    艾可

    五十万乌拉拉yamiedie 等 5人赞同

    真的"大多数战棋" 都有这个限制么...

    DND 衍生的游戏大部分攻击和移动的顺序是独立的, 上面也有人提到神界, 还有黑色守卫啊等等的.

    最终幻想战略版啦, 皇骑啦也都是可以先攻击后移动的

    魔界战记系统比较特殊, 攻击轮和移动轮分开计算的

    感觉也就火纹和机战以及衍生游戏会要求先攻击再移动...


    火纹我印象中很早期的版本就有骑兵攻击后可以"再行动"的设定. 烈火之剑琳的前几关就可以先让小红小绿等敌人先手攻击, 自己的回合攻击后脱离, 来获得优势.

    一击脱离对于防守方来说,等同于多了一步先手. 

    关于火纹印象比较深的地方还有 if暗夜第三次打白夜弟弟的一关. 我方在地图右下角, 要走到左下角进城, 左方几个回合后会刷出丧心病狂数量的增援. 只能够一路往回退兵靠敌人回合时的反击蹭血(要计算每个角色每回合最多能被攻击的次数, 一不留神就会便当). 如果有一击脱离, 对进攻方没有任何好处, 防守方则每回合行动时可以多攻击一次

    上面的例子也可以得出另一个结论, 如果 AI 足够聪就会防守等玩家进攻, 而战场的难度和地形可能会让玩家进攻妥妥的领便当, 那么一击脱离会导致先攻必败, 游戏僵局啦.

    (抱歉我发完后想了想这里的逻辑说不通, 无论有没有一击脱离, 只要敌方不主动追击都会导致僵局 Orz)


    关于机战, 一击脱离简直是丧心病狂的优势啊. 有的武器是只能移动前使用的.

    拿 OGM 古兰森举例. 古兰森的map炮可以轻易的秒杂鱼, 但武器不能在移动后使用, 配合一击脱离... 每回合清完场后转移等待下一回合继续清场, 杂鱼会哭的哦.


    关于写 AI , 我没动笔纯粹 YY 下, 感觉其实并不是很复杂吧. 写一个决策树给对方和自身的价值打分, 然后遍历移动攻击和攻击移动的所有可能性, 计算出每种可能性的价值分, 选择最高分的行动就好了. 现在的机能计算这种遍历毫无压力的...

     我反倒是比较心疼游戏关卡设计, 游戏平衡性的把握计算复杂了将近一倍啊...

    更新于 2017-08-19 12:14:08 3 条评论


  • 0

    RENZHA人如其名

    我只想安利一下神界原罪1,2 还有辐射1,2都是用的ap点数系统,可先攻击,也可后攻击。

    发布于 2016-09-18 22:54:43 0 条评论

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