关于如何影响战斗的结构,@琪露诺 已经说得很多了,那么我试着从别的角度来回答一下。
1. 直觉经验
首先是基于历史上人类对于棋类游戏的经验。传统的棋类游戏并没有把出手回合分为移动阶段或者攻击阶段,移动和攻击(吃掉别人的棋子)是同步发生的。在此基础上,有些时候移动棋子只是移动,有些时候移动棋子会吃掉对方的棋子,所以这类游戏很容易被抽象成一个由“移动”和“吃子”构成的游戏,而且“吃子”永远发生在“移动”以后。这算是一个直觉上的依据,而这种直觉理解一旦形成了传统,那么就会有很多单纯效仿者出现。所以,有相当一部分游戏先移动再攻击是“凭感觉”做的,或者是“别人就是这么做的”。
2. 开发成本
从我个人的角度看,其实AI的开发成本在这里起着最决定性的作用。题主说的一点也没错,行动成本是可以交给AI和玩家来定夺的,但是问题是,现在的AI不会深度学习,之前的就更不会。那么,交给AI算就等于交给程序员来算,所以,程序员要算到什么程度呢?
一个标准的战棋类游戏,即先移动后攻击的那种,我们可以非常容易地定义一个魔物的行动流程:到我的回合>在我的行动范围内看看能打到哪几个>挑一个好欺负的>去打他>回合结束,如果我谁也打不到,要不然我朝着某个目标移动,要不然我按照固定路线行动(包括原地站着)。以上是最为常见的战棋类游戏中AI的行动方式。我们发现,原来一个魔物的精神世界其实非常单纯。
好,我们让反派显得老谋深算一点。假设存在上级AI大魔王,他知道这一回合所有的魔物分别都能打到谁,他会跟玩家一样思考一遍,怎样组织大家行动可以对玩家造成最大程度的减员。在想清楚之后,他会说,大家动手吧。然后每一只魔物基本上还是按照自己的行动方式行动,而且老谋深算的大魔王也不用继续考虑下一步的事情。大家依然可以相安无事地战斗。
但是,如果说,现在允许单位先攻击后移动了,就会有新的问题冒出来。魔物就要问,大魔王,你说我是先打再跑呢,还是先跑再打呢?如果我要先打再跑的话,我要跑到哪里去呢?其实这两个问题大魔王之前也从来没有想过,只能由程序员来替大魔王想一下。
如果大魔王的死性不改,依然认为他的终极目的是想尽办法造成对玩家的减员,那么先打再走还是先走再打就是一个很容易回答的问题。但是如果结论是先打再走的话,走到哪里去就是一个非常困难的问题了。标准战棋游戏下,一个单位能够移动到的位置的可能性是他能够攻击到的目标的可能性的好几倍,大魔王要基于什么来判断,某一个位置比另一个位置更好?
一套详尽的基于位置的解决方案需要考虑太多的因素,而且战略上的最优解的定义也非常模糊——能够最大限度地保存移动的单位?能够最大限度地保存一些更重要的单位?能够最大限度地冒险者减员?能够最大限度地提高胜率?等等,你确定大魔王知道什么是赢?如果玩家失败条件是主人公阵亡的话,你确定大魔王会全力把心思放在怎么搞死主人公身上?
以上这些都在或多或少的程度上要求大魔王拥有一个大局观!有大局观的前提是什么,是能够对玩家的行动有所预料。But Really? 我们想象一下战场多少个格子,双方有多少个单位,每个单位多少种指令,战斗可以持续多少回合之后,我觉得情况总数已经超越了Alpha Go的处理能力了。哪怕就算要提前计算1个回合,想让大魔王显得足够聪明也要求设计师和程序员遍历所有难以理清的情况。
所以,即便让怪物能够先打再跑,对这种机制的利用也常常是非常简单粗暴的。如果一个怪物要跑,他就跑得越远越好,此时他已经忘记自己的终极目标是尽可能地造成玩家减员了。而由于先打再跑造成游戏机制允许对同一个交战位置进行重复使用,事实上已经大幅提升玩家减员的可能性,造成的结果就是,玩家会极力避免给怪物打完再跑的机会,导致一方面关卡设计很难做,另一方面虽然游戏机制允许先打再跑但是其实这种情况并不怎么常出现。不如干脆不做了吧其实!话说回来,有AP的战棋游戏也不容易见到敌人有意义的hit&run的情况——明知道会被放风筝我为什么还要追啊?大魔王也不至于这么蠢啊。
所以最终的结论是,对于那些只知道追随与服从的庸庸碌碌的头脑,行动的自由根本就负担而已(雾)!
3. 外围设计
这也是大家讨论得比较多的部分。题主说的《召唤之夜》其实对于照顾这种移动方式做了一些小处理。比如地图普遍不大而且障碍物多,还有朝向系统使得先打再跑的单位一般难以把握住侧击/背击的机会,而逃跑后在面临追击的时候会被背击而处于劣势,都算是为了帮助实现这个把打、跑和待机三个动作打乱顺序的回合制机制。另外,召唤之夜的逃跑AI似乎也是只知道往远跑,没什么路径选择的或者心怀反杀恶意的感觉。
(其实我就完了第一关简单看了一下不好多说,不过估计后面关于地图的设计应该也会偏简单?也就是说,特殊地形的元素会比较少,至少特殊地形的元素不会影响AI,总而言之尽可能避免怪物去想“我该逃到哪里”这个问题)。
总而言之就是,在给予了单位更高的自由度后,引入了更多外围的限制,让整体的战斗更可控,这些大家也都提到了,我就不多说了。
为什么没有行动值设定的战棋游戏很少允许“先攻击后移动”?
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