真的"大多数战棋" 都有这个限制么...
DND 衍生的游戏大部分攻击和移动的顺序是独立的, 上面也有人提到神界, 还有黑色守卫啊等等的.
最终幻想战略版啦, 皇骑啦也都是可以先攻击后移动的
魔界战记系统比较特殊, 攻击轮和移动轮分开计算的
感觉也就火纹和机战以及衍生游戏会要求先攻击再移动...
火纹我印象中很早期的版本就有骑兵攻击后可以"再行动"的设定. 烈火之剑琳的前几关就可以先让小红小绿等敌人先手攻击, 自己的回合攻击后脱离, 来获得优势.
一击脱离对于防守方来说,等同于多了一步先手.
关于火纹印象比较深的地方还有 if暗夜第三次打白夜弟弟的一关. 我方在地图右下角, 要走到左下角进城, 左方几个回合后会刷出丧心病狂数量的增援. 只能够一路往回退兵靠敌人回合时的反击蹭血(要计算每个角色每回合最多能被攻击的次数, 一不留神就会便当). 如果有一击脱离, 对进攻方没有任何好处, 防守方则每回合行动时可以多攻击一次
上面的例子也可以得出另一个结论, 如果 AI 足够聪就会防守等玩家进攻, 而战场的难度和地形可能会让玩家进攻妥妥的领便当, 那么一击脱离会导致先攻必败, 游戏僵局啦.
(抱歉我发完后想了想这里的逻辑说不通, 无论有没有一击脱离, 只要敌方不主动追击都会导致僵局 Orz)
关于机战, 一击脱离简直是丧心病狂的优势啊. 有的武器是只能移动前使用的.
拿 OGM 古兰森举例. 古兰森的map炮可以轻易的秒杂鱼, 但武器不能在移动后使用, 配合一击脱离... 每回合清完场后转移等待下一回合继续清场, 杂鱼会哭的哦.
关于写 AI , 我没动笔纯粹 YY 下, 感觉其实并不是很复杂吧. 写一个决策树给对方和自身的价值打分, 然后遍历移动攻击和攻击移动的所有可能性, 计算出每种可能性的价值分, 选择最高分的行动就好了. 现在的机能计算这种遍历毫无压力的...
我反倒是比较心疼游戏关卡设计, 游戏平衡性的把握计算复杂了将近一倍啊...
Shitake 1年前
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岳 1年前
艾可 [作者] 1年前
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