不是很懂战旗类游戏,日常抛砖引玉。
举个最简单的例子,如果可以先攻击后行动的话,那么远程并且有足够机动力的单位能轻松的无伤击杀近战单位。这一点在机战类战棋游戏里尤为明显吧(很多飞机都是高机动射程远)。
另外在举个其他的例子,三国志曹操传,军师可以指挥队友行动,那么你使用近战的骑兵时可以先上去砍,然后换军师指挥再砍一刀跑。原理上跟上面的情况也是差不多的。只不过骑兵上去砍人的时候会被反击,但依然可以比较轻松的做到慢慢蚕食对方部队的效果。
我个人认为大部分原因应该都是为了避免一击脱离这种猥琐游击打法所做的限制。如果想要在没有行动力的游戏里使用这种规则,要在各个单位的射程和移动力上做相当大的平衡处理吧。
最后再举个另外的例子——以行动值为基础的三国志10。在游戏中只要武将带有技能,都可以在攻击后进行移动,而且可以重复使用。但由于兵种克制和机动力限制的关系,远程兵种很难完成以上的打法(普通工兵)或收效甚微(突骑兵),而且三国志10的攻击次数由你所消耗的行动力决定,想要输出得高即意味着移动范围的减少。在不考虑其他因素两个部队1对1的情况下,几乎没法用出那种风筝打法。可见行动力对于游击打法的限制之大。而且三国志10在诸多设计上是相当排斥这种游击打法的,例如单发攻击较低以量为主,机动力上的设定,兵种克制等等。所以在各种设定限制之下,开放攻击后移动这种功能也没什么关系了。反正我TM玩三国志10只需要搭箭塔和伏击在小树林疾疾而奔的敌人就能通关了。