讨论把攻击后移动作为“根源设计”的方案(暂且不考虑两者都能选择的情形),也就是说,从一开始“移动后攻击”就不多见,而“攻击后移动”非常普遍,那么会出现什么情况呢?正如@二叔 所说的“一击脱离”的玩法。原因是,不能在同一回合内移动并攻击导致“攻击半径”的减小,而且进攻者需要一回合来接近对方而反击者多出了额外的一回合来转移到安全位置,此消彼长,简直是鼓励着一击脱离的玩法的产生。同时,整体的游戏节奏也会趋向于缓慢和保守。
换个角度,如果真的采用攻击后移动,战棋游戏应该呈现出什么样貌才好看好玩呢?我觉得有下面几点(可能含有个人判断和喜好,就当抛砖引玉吧,欢迎大家提出更多更好的想法)。
首先单位的普遍攻击距离要接近甚至超过移动距离,更加强调单位的“站位”,从战术性的玩法逐渐转变成战略性的玩法,比如说,有个角色是魔法师,移动力为2,但攻击距离是6,这样一来如果魔法师足够接近,就容易进入非常激烈的对攻阶段,而不是追着打的过程。
由此衍生,近距离单位的一种可行的设计方案是廉价、大批量、高速度和生命脆弱。单个或者少量的近程单位,因为不能移动后立即攻击,所以行动力大等于攻击距离的单位就能轻松化解。比如一个生命值100、攻击力45、移动力3的战士,和五个生命值20、攻击力15、移动力4的盗贼,后者非但可以更有效地起到吸收伤害的作用,更能造成足够大的威胁和伤害(5x20的HP、更高的移动速度、甚至有输出的机会)。
另一个思考的方向是减小地图尺寸,增大单位密集程度,甚至让对阵双方一开始就距离足够近。这样不仅从正面加快了战斗节奏,也从侧面增加了移动的“离散程度”,让移动从“接近敌人还是远离敌人”,变化为“让角色之后出现在哪个位置才合适”。
如果两者同时存在,既能移动后攻击,又能攻击后移动,我觉得可能会发展出一方移动后攻击,另一方攻击后移动的另类”追着打“情形。这时候可能要考虑多个单位的互相影响:假如先接近敌人后攻击,那么有可能落到更危险的位置,被敌人围攻;但同样也可以利用多个角色,在敌人足够接近的时候一起冲上去攻击并消灭它。不变的是,如果地图足够大,并且恰好又有高移动远距离角色,那么攻击后移动就变成一个相当厉害的策略了。