要看游戏设计者在对游戏进行设计是否的考虑,并不能一概而论。
举个两个例子
这是一个40K之中的猎食者坦克。简单点说,这台坦克正面装甲厚,侧面次之,背部最薄。这就在游戏的时候能模拟一些目前8e无法做到的事情。
1、朝向和遮蔽:毫无疑问正面的防御是最好的。在进行游戏的时候,正面对敌能获得最佳的防御效果,从敌军视角计算地形的时候也因正面面积较小,保护优势更大。背部装甲被击穿的可能性更大,车辆也更容易损坏。
2、射角:除主炮呈360°旋转以外,侧面装甲挂载的重型爆矢枪均被射角影响。从而,“正面向敌”能得到最佳的火力输出和防御效果。
而在infinity之中,朝向决定了玩家是否能够在敌军单位移动的时候进行反击。
在第一幅图里,红方枪手能够在看见蓝色模型移动的时候在下一阶段做出反应
在这一幅图之中,红方枪手由于视野朝向是无法看见蓝色模型的行动,从而无法做出应对措施。
总的来说,是否加入朝向设定,是由设计者对核心规则的需求和玩家测试反映来制定的,并不是多余的要素。在设计之中,设计者希望加入背击时必定暴击,侧击有百分之五十几率暴击的系统,那么方向系统就是必要的。
然后这有几条我认为的可能是设计者取消朝向的原因
1、玩家对实体游戏中真实视线在感官上的不一致以及少数人不友好的凹规则。
一般在游戏中,设计者会设计出多种多样的角色和单位。为了让玩家们保持一定的新鲜感,通常在种族/阵营的设计方面会采用截然不同的风格。比如红色警戒3之中,苏联看上去是铁皮玩具,盟军像是乐高,日本像是高达。而除了四四方方的坦克以外,就可能出现
而这两种载具从侧面看的时候是包含有一定的正面装甲在内,然后就有各种规则律师开始告诉你“我从这看能看到正面装甲balabala”,为避免纠纷设计者就会取消方向规则。
2、除去一些需要阵型维持的战棋游戏,仍有相当多的战棋类游戏是红方行动完再到蓝方行动。那么无论两位玩家如何保持方阵或者载具的朝向,待换手之后对手仍然操控士兵移动到他相对有利的位置来打击,从这个方向来说朝向也有可能变成鸡肋。
战棋游戏里的方向朝向是多余设计么?
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