方形和菱形理论上是一码事。
没有在设计中实际使用过六边形,所以以下我只是胡说八道:
四边形在接敌设计(即相邻格上,可以是四格或八格),而六边形固定为六个。
魔法门之英雄无敌在123都采用了六边形,4代则采用了比较别致的细小格子的“占位”模式(类圆形)。当从5代开始采用了四边形格子地图开始,这个系列就是屎了,当然,育碧接不住这个系列本身要背一半的锅。
事实上一般来说,就算是你看着可以随意移动的ARPG(如D2),也是按四边形设计的(像素点)。
六边形的地图设计,有点迷……
因为实现起来比较复杂,但相对来说,在圆形辐射(距离)上更为公平(因为不存在斜向的格子)。从这个目的不难发现,英雄无敌4的改法并没有违背其本意,设计目的还在,但使用了一种淡化格子的折衷做法,相对于粗暴的育碧方格来说不知道高到哪里去。缺点是不直观。
踩线属于特殊设计,根据需要来的,不评价。
答这个题的时候,我顺便又想了一下六边形地图的实现方法……(以前一直没想明白)
结果还是没想明白……
于是跑去问了@火猫 大大,火猫大大把这篇文章甩在了我脸上……
网格沉思-游戏中的网格系统