这个问题其实很有趣,稍微往深了说这是一个关于游戏叙事方式的问题,甚至可以上升到“什么样的故事能让人得到乐趣”这样的哲学问题,我现在不太想对这个哲学问题思考的太多,只在这个立场上宏观谈一下我的思考。
仅从叙事方面或者游戏剧情方面来说,我对问题的提炼是“什么样的故事不会因为被剧透而减少给人带来的乐趣”。我没玩过undertale,不清楚它的叙事手法多么高明,但如果提到不怕剧透的故事,我首先想到的是各种古典名著,虽然文学不同于游戏,但如果单论剧情或者针对“视觉小说”这类游戏,其实两者都是靠着讲故事来吸引人的。举个例子,没听说哪个读《红楼梦》的读者因为知道了结局就觉得读起来没有乐趣的,其他的很多文学作品也一样。为什么,一个是因为很多文学作品的魅力不在于故事的冲突转折多么让人意想不到,而是在于根植于作品中的其他东西,比如故事的细节呼应营造出庞大的世界观给人以震撼,比如故事中的剧情和情感铺垫准确把握了读者的情绪变化从而在最合适的地方给予释放给人带来的舒畅感,比如故事中塑造的角色富有独特的魅力给人带来的吸引力,比如故事反应的社会风貌和人性披露给人带来反思,甚至是叙述故事的语句风格和修辞手法给人带来美的享受,等等。这些都是文学作品中常见的叙事特点,这些魅力都是剧透所不能抹杀的,引申到游戏叙事中也是一样,如果游戏叙事能从文学作品中汲取经验,剧透并没有什么好怕。
那么,为什么现在有那么多剧情向游戏会因为被剧透而让人失去游玩的乐趣呢。首先,对于游戏来说,讲故事不光要有文字剧本,更要有画面、音乐、游戏系统等多方面的配合,大制作的名著改编电影还很多烂片呢,想各方面配合好,讲好一个故事谈何容易,所以,既然要做讲故事的游戏,那么很多的剧情向游戏制作者选择讲一个故事效果尽量不受画面音乐等其他方面限制的故事,很大可能就是:以矛盾冲突和意想不到的剧情转折为主要吸引力的故事,或者说,纯粹以情节变化为卖点的故事。这时,如果一个游戏故事,当叙事手法没有多少技巧和独到之处时,如果剧情转折又被剧透,等于说它的卖点没有了,那么玩起来乐趣当然会大大下降,这也就是成了怕剧透的游戏。不是说这样的游戏就不好,只是它的这种特点决定了他天生怕剧透。其实与游戏相似,大多数侦探推理小说的卖点就是犯人的作案手法,称之为“诡计”,如果一部推理小说的核心诡计被剧透,那么它的乐趣就少了大半了。当然,推理界也出现了很多流派的作品,比如注重反应社会问题的“社会派”,注重气氛和情感营造的“变格派”,甚至注重探案过程中动作冲突的“硬汉派”等等,不能说不怕剧透,但至少有了诡计之外的其他重要卖点,这个经验放到游戏里也是适用的。
小结一下,你或者投入大量的资源去认真仔细地**游戏的方方面面,让各种游戏要素充分融合,将一个故事讲得丰满而富有技巧,充满叙事特色,这样你的故事就有了情节之外的卖点,参照神海、黑魂和GTA等大作。或者就在故事中加入能引人共鸣的的社会及人文思考,或者充满个性的艺术风格,参照时空幻境、limbo、风之旅人等各类优秀独立游戏。当然,不限于以上这两个方法,但思路都是:为游戏添加纯粹剧情之外的其他引人之处。
至于“看完通关视频还想自己玩一遍”这样的游戏,我的观点是,这种游戏的吸引力不在于故事的叙事方式,而在于游戏提供的其与玩家的交互过程。比如各种metagame,给玩家乐趣与震撼的准确的来说不是故事本身,而是故事反映出的游戏理念和玩家与游戏世界“平等”接触的独特体验。再举个栗子,火影忍者:究极忍者风暴系列,他的剧情发展我们大家都知道,但玩起来还是很爽,当然他的叙事表现很好,但一个更重要的原因是,我们操纵着熟悉的角色“亲自”“直接”参与了故事的发展,“见证”了整个故事,这才是它最迷人的地方。
不讨论游戏性的情况下,一款具有"反剧透"能力的游戏可能具备哪些要素?
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