不讨论游戏性的情况下,一款具有"反剧透"能力的游戏可能具备哪些要素?

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  • 1

    球球大冒险真实的咸鱼玩家

    小地狱 赞同

    我玩所有的galgame,没有一部是没被剧透过的。
    因为本质好奇宝宝,所有一拿到游戏就开始查攻略,找剧透,看评价……
    如果还没决定开始玩的,就会去找找实况之类,
    基本上什么剧情设定,画风走向,主题玩法都有点数了
    才会开始我的游戏之旅。


    但这一点也没影响到我的游戏心情啊。

    1.多结局多支线多周目,基本上剧情都探索完毕,才算真正玩过这款游戏,某个被剧透的结局对于我来说,仅仅只是一个分号而已。

    2.那视觉小说真正吸引我的,我也说不清是什么,一个别出心裁的玩法,一个性格不错的人物,一个具有深度的主题,一张令人心动的cg,一句令人振奋的话语,甚至是时代背景,语言魅力……这样看所谓被剧透影响的一部分,只有那一个反转、真相大白的时候那强制要求自己失忆的几秒了。

    3.我曾经想象过这么一款游戏:一开头直接告诉你一个结局,而你的目的就是不断的避免朝着这个结局发展,但最后,你发现所有的结局还不如开头所给你的那个结局。可能出来之后有很多人会问,你玩那么久有什么意义呢?

    换个说法就是你开场就被剧透了你还有什么想玩的欲望。

    我也不知道,喜欢的人应该会有,至少我自己觉得这个设定挺有趣。

    更新于 2018-11-05 15:15:08 0 条评论


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    rubbishpeople游戏以娱乐为主,偏好于寻找乐趣放松。

    我想,这样的游戏恐怕就只有让玩家自己构建剧情的游戏吧(这样的游戏似乎没有)。这个想法是来自对文学作品的评论“一千个读者就有一千个哈姆雷特”的说法

    这怎么说呢,感觉就像小孩子玩沙子,游戏就是一个沙坑,玩家就是小孩子。小孩子是打算堆一座城堡,想象出一个王子拯救公主的故事.....

    或是建立一个战场,叙述一个史诗级的战争...

    一切的一切都由玩家自己主宰。

    感觉这种理想化的galgame游戏有这样的性质:

    1,能引起玩家的共鸣。

    2,具有非常强的代入感。

    3,能让玩家有所思考

    4,具有众多解读视角,仅凭剧透没有办法表达出明显结局


    2020年8月28日,我想要重新修改下这篇回答,目的是说的明白点。

    如果让现在的我来回答的话,这样的作品是这样的:游戏的故事不能只是主角的故事,也是应当玩家的故事,故事庞大的游戏就要像是四大名著或是嫌疑人X的献身,短些的游戏就要想鲁迅的孔乙己,狂人日记这样。换而言之,这样的剧情一方面需要前后能有很多相互勾起的伏笔照应,这样是为了让人玩二周目。另一方面要有多层次的含义,拿孔乙己来说,第一次读的时候感觉这是一个很有趣的故事,很吸引人。若是以后再读就会引发思考,为什么孔乙己会有这样的命运,也就是玩家/读者的层次逐渐由表向里渗透。所以在我看来,所谓防剧透的故事不可以封装的严严实实,把所有的事情讲明白。这样就像是在玻璃上倒水,没有渗透表面就是全部。优秀的故事,要做到组织的如沙堆一样,玩家的思绪能够如同倒在沙堆上的水一样逐渐渗透进去,这样的话,故事的层次丰富了,也立体了,自然而然也就做到一言难尽的效果,即所谓的防剧透。

    更新于 2020-08-28 22:46:27 3 条评论


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    Rondomore than a player

    剧透的本质是用文字的语言来阐述游戏的内容,反剧透很简单,只要做到用游戏语言叙述,剧透就是无意义的。(就和中文不可能完美翻译英文作品一个道理)

    例如魂和what Remains of Edith Finch,undertale勉强也算吧。

    站在这个角度上,avg是几乎不可能的。avg本质上只是文字的语言的延伸,无论如何都会被同种语言剧透的。

    发布于 2017-06-25 18:41:09 0 条评论


  • 0

    Tarqrafi只是一个玩家而已

    1.剧情可能是精华但不会是重点的那种(大**,传火么)

    2.有剧情但没有主线的那种(VA-11那种,怎么透?)

    3.电视剧(量子破碎你什么时候能让我流畅地看一次?!)

    发布于 2017-06-25 17:24:40 0 条评论


  • 10

    熊猫小安用游戏写故事

    Tarqrafi森一说书人 等 10人赞同

    题主要做视觉小说……那就不提其他类型的游戏了。

    E.M.福斯特在《小说面面观》中,曾经准确的给故事和情节的区别下了一个定义:“国王死了,然后王后死了”这是故事,“国王死了,王后因哀伤而死”这是情节。故事是一些列事件依照事件顺序排列的,驱动人们阅读故事的是好奇心。而情节是按照因果顺序排序的,吸引人们沉浸于情节的,是智慧和记忆。

    好的情节,逻辑关系甚至会掩盖时间关系,让情节悬念迭起,这是术。

    好奇心是人类与生俱来的天赋,而调动受众去观察事件、记住事件、思考事件之间的关联,情节对受众的吸引。

    如果反剧透,反在因果上——“你知道吗!AA原来是被BB所杀!因为BB和CC的关系是!”。那么调整你的叙事手法,模糊事件,加入因果的干扰项即可,这也是术。

    好的故事,平铺直叙、细水流长,但因为所描述的事件,在情感和道义,哲理和美学上引发受众的同理心,而令人欲罢不能,这是道。

    如果反剧透,反在故事上——“AA得到了他想得到的,为此付出了CC,爱情与权力是永恒误解的题,一声叹息”。那么你要先找到那些让人一声叹息的故事立意。

    我们感受一个故事,热衷于在逻辑的迷宫里揭开谜团,也热衷于与人物的命运同喜同悲。

    所以,要有道,也要有术。道术结合,那些玩家是舍不得自己被剧透的。

    发布于 2017-02-17 11:32:02 0 条评论


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    Zero_Aurora不想用盗版的盗版党

    碳酸森一 赞同

    举个例子: Steam上面的剧情解密游戏。


    《返校》

    这款游戏以一条固定的剧情主线为主,恰到好处的恐怖元素、真实的游戏背景使得其成为了Steam上热销的精品。

    但如果我们看到Steam上的社区,就知道它的剧情很容易被透出:

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    (没有诋毁半支烟的意思)

    毕竟是单一剧情,剧透使得很多购买游戏的人都在“走流程”。但也不得不承认,剧透视频使得很多人了解了这款游戏。而且游戏中绝大多数时间是允许自由活动,为一些看过游戏视频的人提供了另一种体验方式,算是达到了反剧透的目的


    《Minecraft:Story Mode》

    其实我觉得《MCSM》可能剧透的成分更多。

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    (上为优酷上两位主播对MCSM的介绍视频,分别是籽岷和红叔的)

    但是由于游戏本身的多可能性,使很多人看了剧透视频之后,自己去购买了游戏。个人认为这个游戏并不是单一剧情,而是由很多分支剧情组成的一个玩家可以自由选择,自由走剧情线的游戏:按剧情走——出现岔路——不同剧情——九九归一。

    所以说,这类剧透视频存在仅仅是介绍+自我体验罢了,并没有使看过视频的人局限在一个剧情线上。真正体验过这种游戏的人,会领略到不同的滋味。


    总结一下

    并没有什么,原总结已删(包含中二成分)

    更新于 2017-03-18 10:10:09 0 条评论


  • 2

    共游主义丶影子共游主义,让我们写点东西

    能让玩家忘了剧情的,都能防止剧透。

    或者,根本就没剧情的,你想透也只能透露关卡设计。

    或者,全是复杂逻辑的,各种证伪,凭一张嘴根本说不明白的,简单来说你想透,也就顶多透个犯人是谁,具体过程你完全没法盘明白。

    你觉得哪个适合?

    我是GAL玩家,所以我选择一号。

    越多单元剧的,越能让人忘了剧情,很简单,没有标志性的“你与她确立关系的事件”,也同样,没有一个绝对可以代表她的事物,就可以很好的阻止剧透。但是这样的角色是没有特点的,也是迟早被人忘了的。

    一部分非常不成功的纯爱作品,也就做了一个这种选择。相对的保守or过于刻意的设计与众不同的人物,让这个人物最后形象反而淡化了。

    根本没有剧情的游戏很多,比如什么iwanna之类的?纯粹玩个开放游戏设计,怎么聊?

    你想聊GAL,我就算剧透你海猫鸣泣之时,结局是什么, 故事是怎么样的,三言两语很难说清楚,但是你要跟我在一起一个礼拜我还是能跟你盘清楚。

    所以,很多时候,人的脑补是有限度的。

    就是当你一个劲在绕弯子问一个人问题,还不如直接切入重点。往往你绕弯子,他就会避重就轻,讲了一堆无关紧要的事情,导致你也同样的相信了无关紧要的事情,而忽视了最重要的问题本身。

    所以我并不赞同“好作品被剧透”不会打折扣这种话。

    因为说这种话的,在对作品的审视中,是一种精神没有一定洁癖的人。而这种人呢,往往可以大多数作品通吃。

    但是就我来说,我非常忌讳我期待的作品被剧透,所以一定会第一时间通关掉,再不济也绝不会看攻略视频,而我不在意的作品,则可以接受一定程度剧透再考虑玩不玩。

    而在剧情不为核心的游戏中,我是没有取向的,只是纯粹的看打击感,看画风喜欢与否,看游戏机制讨不讨好我,这也是我的观点。

    最后要提一点,就是传说之下再好,也绝对不是不能剧透的,顶多是看剧透的程度罢了。例如GAL里的Meta game,我就提一下,很多作品也都是三言两语透不完的,要说很久盘很多逻辑才行的。

    就算如此,也有很多人愿意去盘,愿意去给朋友剧透,这是他们情商不特别高,分享的方式不够妥当,确实是有这种现象存在的,但这也是由于他们对作品的爱。

    不过,跟以剧透为生的dalao认识了的话,恩,请选择死亡。

    发布于 2017-02-07 05:22:29 0 条评论


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    Dewangsky碎梦蝶恋

    Zero_Aurora 赞同

    越不以剧情为推动主线的游戏就越不会被剧透

    发布于 2017-02-04 10:15:00 0 条评论


  • 1

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    月海之沙 赞同

    总体上来说不以剧情为目的的游戏都不在乎剧透

    比如解密为主的 传送门,三位一体

    比如体育类 美少女万华镜,NEKOPARA,足球经理

    再往下各体验类(养成、种花、做菜、换衣服、模拟城市)

    生存类(泰拉瑞亚)

    超开放世界(看狗,GTA,老滚,劳拉)

    恐怖游戏 我不确定要不要给他单算一类,因为这类游戏就是为了吓人的

    意识流(比如旺达,我认为黑魂其实也概算这类)


    其实对于更多游戏,结果和剧情不重要,重要的是体验游戏的过程
    这么看来其实剧透会影响体验的游戏反而少(或者只是因为我没玩这么多)

    更新于 2017-02-04 06:50:10 2 条评论


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    呆呆三玛水手残玩家,剧情党,热爱游戏文化与历史

    琪露诺碳酸林之叶 等 12人赞同

    这个问题其实很有趣,稍微往深了说这是一个关于游戏叙事方式的问题,甚至可以上升到“什么样的故事能让人得到乐趣”这样的哲学问题,我现在不太想对这个哲学问题思考的太多,只在这个立场上宏观谈一下我的思考。

    仅从叙事方面或者游戏剧情方面来说,我对问题的提炼是“什么样的故事不会因为被剧透而减少给人带来的乐趣”。我没玩过undertale,不清楚它的叙事手法多么高明,但如果提到不怕剧透的故事,我首先想到的是各种古典名著,虽然文学不同于游戏,但如果单论剧情或者针对“视觉小说”这类游戏,其实两者都是靠着讲故事来吸引人的。举个例子,没听说哪个读《红楼梦》的读者因为知道了结局就觉得读起来没有乐趣的,其他的很多文学作品也一样。为什么,一个是因为很多文学作品的魅力不在于故事的冲突转折多么让人意想不到,而是在于根植于作品中的其他东西,比如故事的细节呼应营造出庞大的世界观给人以震撼,比如故事中的剧情和情感铺垫准确把握了读者的情绪变化从而在最合适的地方给予释放给人带来的舒畅感,比如故事中塑造的角色富有独特的魅力给人带来的吸引力,比如故事反应的社会风貌和人性披露给人带来反思,甚至是叙述故事的语句风格和修辞手法给人带来美的享受,等等。这些都是文学作品中常见的叙事特点,这些魅力都是剧透所不能抹杀的,引申到游戏叙事中也是一样,如果游戏叙事能从文学作品中汲取经验,剧透并没有什么好怕。

    那么,为什么现在有那么多剧情向游戏会因为被剧透而让人失去游玩的乐趣呢。首先,对于游戏来说,讲故事不光要有文字剧本,更要有画面、音乐、游戏系统等多方面的配合,大制作的名著改编电影还很多烂片呢,想各方面配合好,讲好一个故事谈何容易,所以,既然要做讲故事的游戏,那么很多的剧情向游戏制作者选择讲一个故事效果尽量不受画面音乐等其他方面限制的故事,很大可能就是:以矛盾冲突和意想不到的剧情转折为主要吸引力的故事,或者说,纯粹以情节变化为卖点的故事。这时,如果一个游戏故事,当叙事手法没有多少技巧和独到之处时,如果剧情转折又被剧透,等于说它的卖点没有了,那么玩起来乐趣当然会大大下降,这也就是成了怕剧透的游戏。不是说这样的游戏就不好,只是它的这种特点决定了他天生怕剧透。其实与游戏相似,大多数侦探推理小说的卖点就是犯人的作案手法,称之为“诡计”,如果一部推理小说的核心诡计被剧透,那么它的乐趣就少了大半了。当然,推理界也出现了很多流派的作品,比如注重反应社会问题的“社会派”,注重气氛和情感营造的“变格派”,甚至注重探案过程中动作冲突的“硬汉派”等等,不能说不怕剧透,但至少有了诡计之外的其他重要卖点,这个经验放到游戏里也是适用的。

    小结一下,你或者投入大量的资源去认真仔细地**游戏的方方面面,让各种游戏要素充分融合,将一个故事讲得丰满而富有技巧,充满叙事特色,这样你的故事就有了情节之外的卖点,参照神海、黑魂和GTA等大作。或者就在故事中加入能引人共鸣的的社会及人文思考,或者充满个性的艺术风格,参照时空幻境、limbo、风之旅人等各类优秀独立游戏。当然,不限于以上这两个方法,但思路都是:为游戏添加纯粹剧情之外的其他引人之处。

    至于“看完通关视频还想自己玩一遍”这样的游戏,我的观点是,这种游戏的吸引力不在于故事的叙事方式,而在于游戏提供的其与玩家的交互过程。比如各种metagame,给玩家乐趣与震撼的准确的来说不是故事本身,而是故事反映出的游戏理念和玩家与游戏世界“平等”接触的独特体验。再举个栗子,火影忍者:究极忍者风暴系列,他的剧情发展我们大家都知道,但玩起来还是很爽,当然他的叙事表现很好,但一个更重要的原因是,我们操纵着熟悉的角色“亲自”“直接”参与了故事的发展,“见证”了整个故事,这才是它最迷人的地方。

    更新于 2017-02-04 03:59:06 1 条评论


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    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    你是在说魂系列吗?


    玩了这么久大家对剧情也没能吵出什么统一的意见出来……

    更新于 2017-02-04 00:44:24 7 条评论

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