题主要做视觉小说……那就不提其他类型的游戏了。
E.M.福斯特在《小说面面观》中,曾经准确的给故事和情节的区别下了一个定义:“国王死了,然后王后死了”这是故事,“国王死了,王后因哀伤而死”这是情节。故事是一些列事件依照事件顺序排列的,驱动人们阅读故事的是好奇心。而情节是按照因果顺序排序的,吸引人们沉浸于情节的,是智慧和记忆。
好的情节,逻辑关系甚至会掩盖时间关系,让情节悬念迭起,这是术。
好奇心是人类与生俱来的天赋,而调动受众去观察事件、记住事件、思考事件之间的关联,情节对受众的吸引。
如果反剧透,反在因果上——“你知道吗!AA原来是被BB所杀!因为BB和CC的关系是!”。那么调整你的叙事手法,模糊事件,加入因果的干扰项即可,这也是术。
好的故事,平铺直叙、细水流长,但因为所描述的事件,在情感和道义,哲理和美学上引发受众的同理心,而令人欲罢不能,这是道。
如果反剧透,反在故事上——“AA得到了他想得到的,为此付出了CC,爱情与权力是永恒误解的题,一声叹息”。那么你要先找到那些让人一声叹息的故事立意。
我们感受一个故事,热衷于在逻辑的迷宫里揭开谜团,也热衷于与人物的命运同喜同悲。
所以,要有道,也要有术。道术结合,那些玩家是舍不得自己被剧透的。