还处在学习阶段的发行商产品人员强答一番。赞同@LevelNINE 的答案,“文不如表,表不如图”,并且根据自己的工作经历和师长的教诲做一些补充。我觉得这几条很重要,尽管我并不能完全做到这些:
1、理解他人,用他人理解的方式把自己的创意与设计表达出来。
给程序看的,用数值表、用流程图、用伪代码甚至代码框架告诉他;给美术看的,用UI布局图、用有注释的草图、用网上找到的参考图甚至艺术领域的专有名词告诉他。
不会的话去学,国外(欧美)游戏公司没有不懂技术或者不懂美术的纯策划。
2、养成良好的文档习惯,形成简洁、易读、统一的文档结构。
这也是我组长最近教给我的东西。简洁意味着没有冗余信息去掉干扰,易读意味着每个人能够清晰地看自己的表就可以知道该如何实践工作,统一意味着任何时间都可以轻松调用之前的历史记录。而确定的文档习惯,将会大大提升沟通效率。
具体实施例子,策划案:
Excel表的Sheet 1重命名为版本,记录文档创建、修改的时间、地点、作者等基础信息,便于后期检索;
Sheet 2为总概,最好以概念图的形式阐述后面的模块与概念的逻辑关系,并且将设计目的、设计思路列清楚;
Sheet 3之后每个Sheet都是一个独立模块的具体设计方案,包括这一模块的目标与思路、需要实现的功能、UI与界面布局示意图或效果图等;
如果项目已经开始执行,需要与程序、美术对接的时候,还应单列出给他们自己的Sheet表,里面用图也好、纯数值表也好,达到一个程序或美术人员什么都不用了解,只需要看属于他自己的这一页,做出来的东西就跟你的想法差不多的情景。
3、自己不确定的东西,不要让他们做好之后再要求他人反复修改。
格斗游戏的打击感要精确到零点几秒,如果你不知道,就不要让程序全都做完了再在玩的时候发现好像有的地方不对要加速或者减速;
某个游戏需要做一个稀有道具,你能更清楚地站在玩家角度上告诉美术“金灿灿的感觉最酷炫”(这个本身不一定对),就不要在美术按照自己的“酷炫”理解做完了后,才告诉她不该这样画。
高的标准是,如果你不确定,那就自己写、调代码让零点几秒确定下来,自己选择怎样的色调与怎样的特效。如果做不到(我其实做不到,但国外一些一流游戏公司的策划能做到),至少清楚地告诉他们你想要什么、你想要的哪些东西你不确定需要设计参数、哪些感觉的重要性比艺术感更有价值。
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下面的内容与答案本身无关了,讲一下为什么发行商的产品人员也需要写策划案;以及我是怎样意识到这个结论:好的文档结构对于沟通很重要。希望能给同样岗位的产品人员一点参考,对其他人算科普一下吧。
作为发行商的产品人员,我们与开发商(CP,Content Provider)相比多的是对于游戏见解的广度而非深度,因此我们的优势是能够跳出CP眼中的小众甚至不精准的“目标用户”,把相对更客观、更贴近玩家与市场需求的意见提给他们。
而这种意见往往是与CP一直坚持的东西会有矛盾。
这时候就需要沟通。
沟通的形式无非两种:线上线下的会议讨论,或文档直接传达。前者更准确、但更浪费时间,后者省时但双方经常有误解。
开始的时候我想的很简单,把信息尽可能详细地给到他们,把每个改动意见的来龙去脉讲得不能再详细就行了,具体执行CP的策划们去发挥他们的聪明才智就好了。在这个假设上,我每个文档都洋洋洒洒写了上千字就为了清楚地告诉他们这个改动是多么必要,要往哪个方向努力。结果……
CP说他们理解了我的意思,但做出来的完全与我想的不是一个东西!完全没有把最核心的内容表达出来!
后来反思为什么会是这样出力不讨好。有这样几个理由:
1、每个人的认知不同,文字表述极易造成信息失真。我用我的行文思路和表达习惯,自以为讲得再清楚不过,但别人从他的认知去理解的时候往往会得到另外的结论。
2、CP原有的方案是从多个可行方案中筛选出来的,并且已经在实施方案的时候不断告诉自己这样做是对的。这时候再让他去跳出这个圈子,任何人都不愿意接受。而这种惯性让策划很难基于别人的理解想出符合别人的实施方案。
3、从策划理解,到美术与程序理解还要经过一个信息传递过程。
而对应于这几个理由的改进措施就很明显了:
1、文不如表,表不如图。而文档形式要简洁、统一。
2、基于自己的理解而CP无法理解的情况下,哪怕再粗糙也要做出可行的方案。这样策划能够直接基于新的方案去构思游戏内具体实施,而不必强行改变自己的想法,让执行上受到阻力。
3、文档形式要易读。就是之前提到的那个标准,而不是只有策划案:“达到一个程序或美术人员什么都不用了解,只需要看属于他自己的这一页,做出来的东西就跟你的想法差不多的情景。”
游戏设计文档该如何写?
如何写才显的专业,才能让程序美术理解?
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