分享一下我自己的系统设计文档习惯吧,抛个砖。
==工具==
我用得顺手的工具是微软的PowerPoint,算是策划群体中的异端。我看中的是其方便的制图功能,当然排版的随意跟修改的便利也是很重要的加分项。
==格式==
首先要声明的一点是:策划文档没有统一的格式。当然有些大厂为了沟通的便利,会有文档模板需要遵循。
我自己从业以来一直是在手游行业(非大厂),培养起来的文档制作习惯是按照游戏的系统来区分的,也就是一个系统对应一份文档。具体的内容是这样:
- 设计目标
简要阐述该系统的设计意图,例如希望玩家定时会来查看游戏,或是鼓励玩家之间更多的互动,亦或是粗暴直白的希望玩家花钱。
手游中跟ARM(Acquisition用户获取,Retention留存,Monetization付费)相关的系统会被重点对待,一般来说这些系统的设计目标会根据不同的玩家情景(例如,刚刚输掉一场PK,只想玩5分钟等)结合,以形成网状的覆盖结构。
另外,清晰的设计目标也能够一定程度激发程序及美术同学的创造力,说不定他们会针对你的设计方案提出优化甚至更好的建议。
- 系统的投入/产出
主流手游比较强调游戏中的经济循环,故在设计文档中也需要体现。程序同学也可能根据这部分提出一些疑问,例如资源有没有上限,没有资源时怎么处理等等。
- 玩家交互的流程
文档内容的重点,我自己的习惯写法是按照系统主要状态的切换流程来写,从初始界面UI开始,然后按照玩家的每一步操作来补充剩余的UI。当然,最好还能给美术及程序同学配图说明界面的不同状态(如下图)。
- 参考游戏的截图
当然这并不是说直接拿着别的游戏过来抄袭一下就完事,而是在弄清楚自己的这个系统的目标,经济循环以及体验后,方便跟美术及程序同学交流的工具。
基本上就是这样,当然最重要的还是能够和美术及程序同学无缝对接的沟通能力。
P.S.@LevelNINE 同学也提到诸如流程图或是交互原型,这些是对沟通有帮助的素材,但更是策划自己整理思路以及自检的产物。我自己的经验是,如果能沟通好设计意图以及系统的操作流程,专业的程序跟美术同学是能帮你搞定问题的。