好歹也算是实体版《魔兽卡牌》的老玩家了,看到这个就拐进来了。
在回答是不是好的创新之前,先对题主的问题进行一下切割:
- 分职业并以此限制卡牌对传统TCG玩家来说是不是好创新?
- 分职业并以此限制卡牌对卡牌游戏的发展来说是不是好创新?
先说第一个问题:
按照万智牌总监Mark Rosewater的说法,万智牌手大致可以分为3类:
- Timmy:喜欢大场面,大怪物,大伤害轰炸对手的玩家
- Johnny:喜欢研究卡牌组合,并形成自己独特风格的玩家
- Spike:绝对竞技型玩家,只要是公认的强力牌组就会选
我个人是Johnny型的玩家,卡牌的丰富程度绝对是我的首选属性。但早期的《炉石传说》跟它的实体版相比在卡牌的自由度上削弱了不少,例如英雄的专属技能(实体版可以通过更换英雄卡来更换专属技)装备的绑定(实体版中一个装备可以对应多个职业,规则同WOW),对我来说最为受限的则是随从卡的绑定(实体版中甚少有角色专属的盟友卡),这个改动极大地限制了组卡的乐趣。相信同为Johnny型的玩家一定都跟我有类似的感受。
但是对于“来来来,看爸爸这一波不打的你满面桃花开,你就不知道花儿为啥这样红”的Timmy帮,跟“只要竞技场胜率靠前的强力牌组,谁组的都无所谓,大爷我就是要赢”的Spike帮来说,这种限制除了在玩法多样性上略有影响之外,完全不会直接地威胁到他们追求的核心体验:毕竟Timmy们可以选择简单粗暴的打法跟职业,只要够爽都行;而Spike们几乎完全不受影响,只要能打赢别人,去抄一份牌表也无妨啊。
所以对于第一个问题,我的答案是:
对于以组卡为乐的Johnny型玩家来说,分职业并限制卡组的做法并不是好创新,而对于其他的玩家群来说则影响不大。
第二个问题的答案:
是一个好创新,降低了新手玩家的准入门槛,缩减了开打前的准备工作,让运气有了更大发挥,卡牌游戏的乐趣被更早地释放了出来。
顺便贴2个链接,都是万智牌总监对于万智牌设计过程中的反思:
Mark Rosewater谈万智牌设计进化的五个阶段
20年桌游路,20条血之教训——万智牌总设计师的长文
抛砖引玉,不喜勿喷。
汪汪仙贝 1年前
钱小海 1年前
L33 [作者] 1年前
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