炉石传说划分职业并以此限制卡牌是不是卡牌游戏的一种好的创新?

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  • 12

    L33GD,PM,ACT饭,INFJ,守序邪恶

    踏长安雨忆汪汪仙贝 等 12人赞同

    好歹也算是实体版《魔兽卡牌》的老玩家了,看到这个就拐进来了。

    在回答是不是好的创新之前,先对题主的问题进行一下切割:

    1. 分职业并以此限制卡牌对传统TCG玩家来说是不是好创新?
    2. 分职业并以此限制卡牌对卡牌游戏的发展来说是不是好创新?

    先说​​​​第一个问题:

    按照万智牌总监Mark Rosewater的说法,万智牌手大致可以分为3类:

    1. Timmy:喜欢大场面,大怪物,大伤害轰炸对手的玩家
    2. Johnny:喜欢研究卡牌组合,并形成自己独特风格的玩家
    3. Spike:绝对竞技型玩家,只要是公认的强力牌组就会选

    我个人是Johnny型的玩家,卡牌的丰富程度绝对是我的首选属性。但早期的《炉石传说》跟它的实体版相比在卡牌的自由度上削弱了不少,例如英雄的专属技能(实体版可以通过更换英雄卡来更换专属技)装备的绑定(实体版中一个装备可以对应多个职业,规则同WOW),对我来说最为受限的则是随从卡的绑定(实体版中甚少有角色专属的盟友卡),这个改动极大地限制了组卡的乐趣。相信同为Johnny型的玩家一定都跟我有类似的感受。

    但是对于“来来来,看爸爸这一波不打的你满面桃花开,你就不知道花儿为啥这样红”的Timmy帮,跟“只要竞技场胜率靠前的强力牌组,谁组的都无所谓,大爷我就是要赢”的Spike帮来说,这种限制除了在玩法多样性上略有影响之外,完全不会直接地威胁到他们追求的核心体验:毕竟Timmy们可以选择简单粗暴的打法跟职业,只要够爽都行;而Spike们几乎完全不受影响,只要能打赢别人,去抄一份牌表也无妨啊。

    所以对于第一个问题,我的答案是:

    对于以组卡为乐的Johnny型玩家来说,分职业并限制卡组的做法并不是好创新,而对于其他的玩家群来说则影响不大。


    第二个问题的答案:

    是一个好创新,降低了新手玩家的准入门槛,缩减了开打前的准备工作,让运气有了更大发挥,卡牌游戏的乐趣被更早地释放了出来。

    顺便贴2个链接,都是万智牌总监对于万智牌设计过程中的反思:

    Mark Rosewater谈万智牌设计进化的五个阶段​​​

    20年桌游路,20条血之教训——万智牌总设计师的长文​​​

    抛砖引玉,不喜勿喷。

    更新于 2017-03-30 21:58:03 3 条评论


  • 2

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    塞巴斯坦L33 赞同

    职业设定限制了不同角色的套牌思路倾向

    TCG的一大乐趣就在于玩家自己摸索并完善属于自己的套路、套牌

    炉石设计职业的概念,在降低门槛的同时,也牺牲了一部分自由度

    发布于 2017-03-31 10:26:24 0 条评论


  • 1

    Kuraluna卿本佳贼,奈何做人

    L33 赞同

    炉石之所以是现在这个样子,是因为···它本身就是魔兽的衍生作品啊!怎么让玩家代入?肯定是玩他们在魔兽里的职业啊(对不起,熊猫人和DK玩家,你们只能做卡片) 所以炉石有职业,从而限制卡牌类型是无可厚非的,这只是把卡牌局限这种由玩家在游玩中调整牌组变成了事先决定大概牌库而已,毕竟TCG也好CCG也好,都是拥有各种阵营,设定,种族从而完成combo什么的,炉石只是简化这个选择过程而已。

    总之,我觉得对于新手来说,炉石或者影之诗这种有技能有职业限制的卡牌游戏是的确方便上手的,对于高手而言,也是可以利用不同的特质来调整卡组,达到自己玩的爽这个目的的。

    发布于 2017-11-08 18:48:03 0 条评论

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