正好之前的项目中负责过角色头身比的选择,这里提供一个新的视角:
选择合适的角色头身比,优先考虑的是角色对应的动作丰富性,其次才是美术风格。
直观的说,就是头身比直接影响玩家的代入感强弱:2头身(Pet) <-----> 9头身(Avatar)。
这个视角主要的依据是设计学中的一个原则:
Form Follows Function(功能决定形式)
而选择这个原则的原因是,作为游戏制作者,我们希望给予目标玩家的在感受上和谐而统一的体验。而作为玩家,感知游戏的体验是否统一的主要渠道有3个:
- 视觉:美术风格及特效
- 手感:玩法及操作
- 听觉:音乐音效
当着三种感官体验相互对应跟搭配时,游戏便能最大程度上保证玩家体验的统一。正面的例子多见于主机游戏,而反例则多见于手游市场,例如风格人设看齐MMORPG的9头身挂机游戏,或是2头身的双摇杆动作/射击游戏。
我们先抛开听觉,题主关心的头身比属于Form(当然Form还包含了许多其他因素,例如四肢大小,细节多寡等)。而对应的Function则是该角色的动作丰富度,也就是玩家操作复杂度(操作选择的多寡/操作频率的高低)。
由此可以看出,玩家对其角色能够执行的操作越多,合适的头身比则越大,反之亦然。
说到这里可能有些同学要跳出来做打脸状:你咋不说LOL中的提莫以及WOW中的侏儒?他们可都是两头身!
别着急,在抛出结论之前,还有一个需要考虑的因素,那就是角色在屏幕中的相对大小。例如格斗游戏的角色往往头身比就比较大,而RTS游戏中,头身比则显得没那么重要。上面两个例子中,LOL的前身就是RTS,而大家在玩魔兽世界的时候,往往都是因为要看到更多画面而把镜头拖到最远,所以头身比的不和谐则被极大地弱化了。
总而言之:在角色占屏幕相对较大的前提下,玩家对其角色能够执行的操作越多,合适的头身比则越大,反之亦然。
PS:抛砖引玉,欢迎文明探讨。