游戏中的二/三头身等非常规比例人物的外观塑造有哪些意义?

0 条评论


  • 8

    燕飘零一个偏执的老游戏迷

    假面女仆卫士爱抖露请回收 等 8人赞同

    最初用Q版人物,我的猜想应该是由于游戏美术资源有限而做的妥协

    光的从绘画上来说,Q版人物需要表现的细节就比完全写实要少,所以单张的油画会选择写实的风格,而漫画都会在一定程度上简化处理细节,同时也不缺乏完整感,最终变化成各种Q版的风格。

    而游戏最初的像素风格,研究怎么样用有限的像素点表达更多的内容应该是每个美工都经历过的吧,轮廓、内容怎么用像素点来表现最自然,甚至都总结出了规律和法则。比如经典的初版马里奥,身上的每个像素块甚至是像素块的颜色都受限,所以头发的颜色才会妥协,身上的细节也和现在的不同。在这样的大环境下,Q版人物造型几乎算是一种主流,因为容易出效果。当然也有不同的存在,比如恶魔城,绿色兵团等等。但是我想玩过的玩家都清楚这些角色在操控感和流畅感上跟马里奥对比有多大区别。做的比较好的自然是魂斗罗了,不过魂斗罗人物的脸就是一个像素块吧(印象中),而偏偏游戏的LOGO放出了脸部的特写,这种让玩家参照以后脑补讨巧的做法也蛮强的。

    随后的SFC,MD上的人物,由于像素资源相对丰富了,真实比例或者趋于真实比例的人物也多起来。Q版就作为一种美术风格而继续存在。因为Q版自早期漫画开始,就已经作为一种不断演变的画风而被人们接受,所以在游戏的美术资源不那么紧张的情况下,就变为了一种可选的美术风格。这种演变的规律在2D像素时代是这样,换到3D时代,历史又会同样再演一遍。

    之后的3D初期乃至中期,Q版人物依旧担任着节约美术资源的重任。比如Q版人物四肢小,脖子短,使用6个面甚至5个面都不会显得太违和(最早用三角面的都有),而玩家关注重点的脸部和头部则可以占用更多的面数去表达更多的细节,甚至是表情。同样的低面数模型,Q版风格更容易做出可观的效果。你看欧美游戏不是写实为主么,但是低模典范的魔兽争霸3,也是Q版风格,因为在普遍人物只有几百个三角面的游戏里,Q版是最容易出效果的一种处理方式。所以同时期的游戏中,FF8的写实人物,就没魔兽3的Q版看起来“好看”一样。

    之后游戏硬件继续发展至今,我们有机会体验到更多写实风格的游戏。在硬件受限的情况下,Q版是最容易出效果的选择;在硬件相对不受限制的时候,Q版又作为一种风格继续存在,可爱一点能吸引女生,moe一点可以吸引宅男,消耗硬件资源还不多,开发难度相对较低,都是他的优势。

    发布于 2017-02-07 10:07:52 0 条评论


  • 5

    爱抖露解密游戏爱好者,电商+综合金融工作狗

    面纸BillyKing妙蛤种子 等 5人赞同
    刚准备强答结果发现问的是游戏 那就更强行答一下 吸引女性玩家的一种简单的方式 比如 GOCCO OF WAR 我身边的女性玩家除了打csgo dota之类的入这个游戏的还挺多的 但是好像也并不是为了“玩儿游戏”,只是上线聊聊天截个图换个衣服然后摆一些姿势发到动态就很开心的样子(?)

    当然也有很多基佬这样做

    发布于 2017-02-06 14:05:36 0 条评论


  • 3

    L33GD,PM,ACT饭,INFJ,守序邪恶

    找不到了雷姆Dmg 赞同

    正好之前的项目中负责过角色头身比的选择,这里提供一个新的视角:

    选择合适的角色头身比,优先考虑的是角色对应的动作丰富性其次才是美术风格。 

    直观的说,就是头身比直接影响玩家的代入感强弱:2头身(Pet) <-----> 9头身(Avatar)。

    这个视角主要的依据是设计学中的一个原则:

    Form Follows Function(功能决定形式)

    而选择这个原则的原因是,作为游戏制作者,我们希望给予目标玩家的在感受上和谐而统一的体验。而作为玩家,感知游戏的体验是否统一的主要渠道有3个:

    • 视觉:美术风格及特效
    • 手感:玩法及操作
    • 听觉:音乐音效

    当着三种感官体验相互对应跟搭配时,游戏便能最大程度上保证玩家体验的统一。正面的例子多见于主机游戏,而反例则多见于手游市场,例如风格人设看齐MMORPG的9头身挂机游戏,或是2头身的双摇杆动作/射击游戏。

    我们先抛开听觉,题主关心的头身比属于Form(当然Form还包含了许多其他因素,例如四肢大小,细节多寡等)。而对应的Function则是该角色的动作丰富度,也就是玩家操作复杂度(操作选择的多寡/操作频率的高低)。

    由此可以看出,玩家对其角色能够执行的操作越多,合适的头身比则越大,反之亦然。

    说到这里可能有些同学要跳出来做打脸状:你咋不说LOL中的提莫以及WOW中的侏儒?他们可都是两头身!

    别着急,在抛出结论之前,还有一个需要考虑的因素,那就是角色在屏幕中的相对大小。例如格斗游戏的角色往往头身比就比较大,而RTS游戏中,头身比则显得没那么重要。上面两个例子中,LOL的前身就是RTS,而大家在玩魔兽世界的时候,往往都是因为要看到更多画面而把镜头拖到最远,所以头身比的不和谐则被极大地弱化了。

    总而言之:在角色占屏幕相对较大的前提下,玩家对其角色能够执行的操作越多,合适的头身比则越大,反之亦然。

    PS:抛砖引玉,欢迎文明探讨。

    更新于 2017-02-27 16:24:06 0 条评论


  • 1

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    肾雄肝帝 赞同
    1. Q萌风格
    2. 角色表现构成元素简单,重点元素少(头、武器),设计难度相对偏写实比例要低
    3. 动作表现简单,好做
    4. 和玩法相关(比如游戏中的战斗需要在小屏幕中同屏显示多个角色,并给角色做明确的个性化展示)
    发布于 2017-02-08 21:31:25 0 条评论


  • 0

    请回收收到

    补充@燕飘零同学的回答,除了考虑到美术资源外。角色的大小也是一个因素。

    会由某些情况不适合让玩家控制高大角色,因为增加了角色碰撞的面积导致游戏难度上升。

    发布于 2017-02-09 00:46:52 0 条评论


  • 0

    面纸女装码农_面纸

    与游戏本身有联系?我还记得当年玩PSP的时候有个《粘土人世纪》,因为是粘土人,所以角色比例自然是按照粘土人来设计,还是比较有趣的,同样PSP的《第七龙神2020》及后续作品,也是采用了Q版的角色设计。还有任天堂的一系列游戏如马里奥系列,这些游戏至今沿用最初的角色设定,而且Q版的风格也更符合任天堂游戏全家齐欢乐的主题风格,让更多的人能够享受游戏的乐趣,也是设计上的一种考量。

    发布于 2017-02-06 15:40:05 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

为什么游戏发展至今“战斗”成为了最主要的机制?

30人关注 22个回答

请问一下:周目的概念最早出现在哪里,有没有其背景来源?

5人关注 3个回答

RTS 类型要没落了吗?

9人关注 19个回答