最初用Q版人物,我的猜想应该是由于游戏美术资源有限而做的妥协
光的从绘画上来说,Q版人物需要表现的细节就比完全写实要少,所以单张的油画会选择写实的风格,而漫画都会在一定程度上简化处理细节,同时也不缺乏完整感,最终变化成各种Q版的风格。
而游戏最初的像素风格,研究怎么样用有限的像素点表达更多的内容应该是每个美工都经历过的吧,轮廓、内容怎么用像素点来表现最自然,甚至都总结出了规律和法则。比如经典的初版马里奥,身上的每个像素块甚至是像素块的颜色都受限,所以头发的颜色才会妥协,身上的细节也和现在的不同。在这样的大环境下,Q版人物造型几乎算是一种主流,因为容易出效果。当然也有不同的存在,比如恶魔城,绿色兵团等等。但是我想玩过的玩家都清楚这些角色在操控感和流畅感上跟马里奥对比有多大区别。做的比较好的自然是魂斗罗了,不过魂斗罗人物的脸就是一个像素块吧(印象中),而偏偏游戏的LOGO放出了脸部的特写,这种让玩家参照以后脑补讨巧的做法也蛮强的。
随后的SFC,MD上的人物,由于像素资源相对丰富了,真实比例或者趋于真实比例的人物也多起来。Q版就作为一种美术风格而继续存在。因为Q版自早期漫画开始,就已经作为一种不断演变的画风而被人们接受,所以在游戏的美术资源不那么紧张的情况下,就变为了一种可选的美术风格。这种演变的规律在2D像素时代是这样,换到3D时代,历史又会同样再演一遍。
之后的3D初期乃至中期,Q版人物依旧担任着节约美术资源的重任。比如Q版人物四肢小,脖子短,使用6个面甚至5个面都不会显得太违和(最早用三角面的都有),而玩家关注重点的脸部和头部则可以占用更多的面数去表达更多的细节,甚至是表情。同样的低面数模型,Q版风格更容易做出可观的效果。你看欧美游戏不是写实为主么,但是低模典范的魔兽争霸3,也是Q版风格,因为在普遍人物只有几百个三角面的游戏里,Q版是最容易出效果的一种处理方式。所以同时期的游戏中,FF8的写实人物,就没魔兽3的Q版看起来“好看”一样。
之后游戏硬件继续发展至今,我们有机会体验到更多写实风格的游戏。在硬件受限的情况下,Q版是最容易出效果的选择;在硬件相对不受限制的时候,Q版又作为一种风格继续存在,可爱一点能吸引女生,moe一点可以吸引宅男,消耗硬件资源还不多,开发难度相对较低,都是他的优势。
游戏中的二/三头身等非常规比例人物的外观塑造有哪些意义?
0 条评论