有哪些素质过硬但因为各种原因没有获得成功的游戏?

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  • 19

    UyNad非典型日系玩家

    某达君UyNadSK_KMP7 等 19人赞同

    销量而非口碑为标准来衡量是否成功的话,游戏史上叫好不叫座的作品太多,无法胜数;我大概随便想到了这些作品。


    香草社的... 几乎所有作品

    除了《龙之皇冠》,香草社其他游戏基本都可以上榜了,比如《公主王冠》《奥丁领域》和《胧村正》。要么是被平台拖累,要么是发售时机不好,要么是香草社自带无法大卖的诅咒,要么三者都有。《龙之皇冠》的首卖表现倒是不错,虽然龙帽子是我个人最不喜欢的香草社作品,它把香草“地图重复率高”的缺点暴露得太彻底了,让我一个香草吹都不知道该如何洗地。


    《灵魂献祭Delta》

    我个人非常喜欢这个作品,能在dead掌机PSV上卖出20W也说明这个IP质量不俗。作为SS续作的SSD简直良心到不是一个游戏,在纠正原作缺点的基础上 虽然,并没有完全纠正过来 对游戏系统和故事剧情等做出了全面的提升。于我而言SSD才是一个完整的故事,比SS的无限轮回结局高到不知道哪儿去。从SS到SSD,不是讨鬼传到讨鬼传极的区别,也不是GE2到GE2RB的区别,压根就是MHP3到MH4G的天差地别。20W已经是一个过得去的成绩,但我认为这个游戏值得更多的关注和赞誉。可惜由于PSV的拖累,世界观过于黑暗和角色设计猎奇到令人不适等原因,SSD在国内知名度不高,或者说非常低。

    只会吹牛的稻船敬二在SS发售前还做梦说这游戏能帮助PSV海啸,但现实情况是PSV拖着SSD以及其他还没转平台的游戏一起面临暴死的命运。只希望SSD能够早日向《重力眩晕》看齐,登录PS4才是正道理。


    《闪亮银枪》 《斑鸠》

    《闪亮银枪》七种子弹组合的系统过于复杂,缓慢的卷轴滚动速度让这游戏比起射击游戏更像解谜游戏。游戏质量是过硬的,但它走的是与当时的主流背道而行的叛逆道路,落到叫好不叫座的结局是意料之中的事。

    《闪亮银枪》的精神续作《斑鸠》是dead主机SS上最后一款大作,不久之后就和SS一起dead了,不存在了。在PS2已经牢牢掌控主机市场命脉的情况下,Treasure没有选择投靠PS2,而是将《斑鸠》移植给DC,让它和SEGA这个当年的硬核游戏巨人 现在已经变成歌姬计划服装厂了 一起狗带。这种几近于艺术行为的“自杀式献礼”,正如同《斑鸠》的最后一关,斑鸠带着觉悟与土产神同归于尽。

    《斑鸠》现在已经登陆PC Steam商店,有兴趣的朋友可以试一下这款当年的DC大作。


    《战场女武神2》《战场女武神3》

    PS3的《战场女武神1》明明卖得飞起,甚至在欧美也大受欢迎,睿智SEGA非要把二代和三代放到PSP上而且还是独占。PSP的机能支撑不起过于复杂的画面,独占也大大影响了二代和三代的销量。三代明明才是系列的集大成之作,然而由于平台问题很多人都只玩过一代。

    希望《战场女武神4》出了后,SEGA会考虑炒一波冷饭,把2+3重做个合集登录PS4和NS。


    《魔女与百骑兵》《鲁弗兰的地下迷宫与魔女的旅团》

    先说在前面:我单方面不承认《魔女与百骑兵2》的存在。哪儿来的垃圾游戏,qnmd。

    日本一也是个很有脾气的小厂,我喜欢;而这两个游戏又是我最喜欢的日本一作品。魔百1由于故事容易“引起读者强烈不适”导致评价两极分化,喜欢的人觉得很有特色,不喜欢的人觉得这编剧就一反社会人格。写到这里时去搜了下牛奶关的魔百1评分,居然只有6分多,看来奶牛关的多数人也是后者,和我可能不是同一种类型。

    鲁弗兰算是魔百1的精神续作,这两作的魔女人设和世界设定较为相似,但是前者是ARPG而后者是DRPG,游戏系统倒是截然不同。鲁弗兰的故事风格近似魔百1,且现代的多数玩家无法习惯DRPG玩法,可能再加上名字太长让人记不住,这游戏也自然和许多日本一游戏一样成了小众狂欢的作品。

    游戏是好游戏,唯一的缺点就是不适合绝大多数玩家。


    写到这里,觉得我心目中销量配不上质量的游戏真是太多了,单纯列名字都能列个十几行,更不要说再给每个游戏写上几句个人感想。先不说《恶魔城》(暗影之王请那边滚)《洛克人》等等典型“谁都知道但是没几个人真正玩过”的横板动作游戏,最近发售的NS《猎天使魔女1+2》不也正是一个叫好不叫座例子:一代普遍评价9分以上,却在销量上没赚回多少本钱。要不是任天堂的收留,这游戏二代都不可能有,更别说今年刚公布的三代。顺便一提,任天堂还收留了《零》系列,作为系列粉丝的我真是感激涕零到要叫一声爷爷。《零》这个日本恐怖游戏系列本就是小众,但是小众游戏也该有制作者和玩家自得其乐的小天地。

    包括但不限于《零》,如果这些自身质量过硬却不符合市场主流审美的作品因为难以为继而纷纷猝死,对大众来说可能不是什么大事,但是对我这样有着奇怪喜好的小粉丝来说,却会是永远的空白与缺憾了。

    发布于 2018-02-20 17:20:56 1 条评论


  • 3

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    我来提两个:1史克威尔的《圣剑传说 :mana传奇》,这游戏画风,音乐堪称一绝,系统的全面性,都能说“空前绝后”四个字了,在角色成长方面:用不同的武a器,成长的属性点是不同的,这个设计,网络创世纪和地牢围攻用得很成功,

    用特殊移动动作,用多了,会练出更多的特殊移动,而它们再多练,则会练出武器必杀技,比如,多用后翻和跳两个动作,会练出后空翻,而后空翻用得多再用大剑,会练出幻脚一刀。 

    而在战斗系统方面,也是丰富的可怕,它除了普通攻击+移动外,还拥有包括“特殊攻击,必杀技,魔法,”等等战斗系统,只用特殊移动动作+普通攻击就有点花样可玩了,特殊攻击是类似 前斜下+攻击,会使用上挑攻击,这样,必杀技是消耗类似怒气槽的能量使用,每种武器有一堆必杀,魔法更是受到环境影响的。

    此外它还有'种植,养宠,制作机械人,装备打造等等生活技能系统,而且它们之间可以相互影响,比如种植的果实可以用来喂宠物,装备可以制作机器人的处理器回路。

    这游戏的质量和销量如果是给独立游戏,那成绩还算不错(现在看起来还是比屎大谷之类的丰富了太多)但是放在大厂史克威尔那里,就是大失败了,直接导致主创离职,圣剑传说这个IP,3代把它拉到一线地位,这一作直接跌出二线了。

    失败的原因呢,一是作为动作RPG,它的动作系统既丰富又严谨,然而最基础的东西,动作手感,却不好。。虽然成功的上一作,圣剑3,手感也不好,还不如它,但是圣剑3的粉都是RPG粉,直接拿来当即时的RPG玩的,然而作为RPG呢,它又犯了那个年代前卫的制作人比如铃木裕所犯的错,想做开放世界。那年代的RPG粉还不懂得欣赏开放世界吧。


    另一个,太有名,就是《 莎木》, 这个知道的人很多,不用多说,其实 日系游戏的没落,就是从那个时代萌芽的,锐意进取,却得到了最大的惨败。

    发布于 2018-02-20 00:43:25 0 条评论


  • 1

    Esther喜新厌旧的独立游戏爱好者;比起玩也许更擅长说和写……

    Edwin 赞同

    siralim(+siralim 2)

    我心目中的9.5分神作


    TRON RUN/r

    手感超好,画面超帅


    还有一些算不上 素质过硬 或者算不上 没有获得成功

    但在我看来销量跟质量不匹配的:

    Lords of Xulima

    Bloodsports.TV

    Symphony

    Desktop Dungeons

    Tower of Guns

    发布于 2016-11-15 13:18:19 3 条评论

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