我来提两个:1史克威尔的《圣剑传说 :mana传奇》,这游戏画风,音乐堪称一绝,系统的全面性,都能说“空前绝后”四个字了,在角色成长方面:用不同的武a器,成长的属性点是不同的,这个设计,网络创世纪和地牢围攻用得很成功,
用特殊移动动作,用多了,会练出更多的特殊移动,而它们再多练,则会练出武器必杀技,比如,多用后翻和跳两个动作,会练出后空翻,而后空翻用得多再用大剑,会练出幻脚一刀。
而在战斗系统方面,也是丰富的可怕,它除了普通攻击+移动外,还拥有包括“特殊攻击,必杀技,魔法,”等等战斗系统,只用特殊移动动作+普通攻击就有点花样可玩了,特殊攻击是类似 前斜下+攻击,会使用上挑攻击,这样,必杀技是消耗类似怒气槽的能量使用,每种武器有一堆必杀,魔法更是受到环境影响的。
此外它还有'种植,养宠,制作机械人,装备打造等等生活技能系统,而且它们之间可以相互影响,比如种植的果实可以用来喂宠物,装备可以制作机器人的处理器回路。
这游戏的质量和销量如果是给独立游戏,那成绩还算不错(现在看起来还是比屎大谷之类的丰富了太多)但是放在大厂史克威尔那里,就是大失败了,直接导致主创离职,圣剑传说这个IP,3代把它拉到一线地位,这一作直接跌出二线了。
失败的原因呢,一是作为动作RPG,它的动作系统既丰富又严谨,然而最基础的东西,动作手感,却不好。。虽然成功的上一作,圣剑3,手感也不好,还不如它,但是圣剑3的粉都是RPG粉,直接拿来当即时的RPG玩的,然而作为RPG呢,它又犯了那个年代前卫的制作人比如铃木裕所犯的错,想做开放世界。那年代的RPG粉还不懂得欣赏开放世界吧。
另一个,太有名,就是《 莎木》, 这个知道的人很多,不用多说,其实 日系游戏的没落,就是从那个时代萌芽的,锐意进取,却得到了最大的惨败。