是什么促使一款电子游戏具有重玩性?

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  • 10

    Reddington

    Rico_Se7en假面女仆卫士Reddington 等 10人赞同

    自己对这方面恰好有点浅薄的理解,简单的谈谈吧

    在我的理解,想要提高游戏的重玩性有两个关联并且非常关键的东西:自发性玩法和足够的深度

    自发性玩法是指:玩家在游戏过程中,自发的和游戏产生互动,这些互动是具有一定意义的。

    提高一款游戏的重玩性,需要我们设计者尽可能的去降低游戏的重复度。

    通过设计出一套可交互的基础规则,并且提供相对应的动词,这个动词就是类似于对象(角色)的基本行动,这些动词可以与其它的动词产生互动,这个时候自发性玩法就会容易产生。

    //本来想加粗上面这一段话的,但貌似加粗以后,看起来不是特别舒服..

    我们可以举一个例子

    英雄联盟中,每个英雄都拥有平均8个动词(主动技能和被动技能),同时游戏场景中存在的野区怪物,商店道具,同样可以和我们的英雄产生互动效果

    这就促成了以下几个互动

    技能——技能

    游戏场景——技能

    游戏场景——英雄

    技能——英雄

    道具——技能

    道具——英雄

    并且它们的基础数量是非常众多的,所以产生的互动效果也是成倍的增长。

    饥荒同样是属于一款自发性玩法较高的游戏。

    角色拥有合成,收集,攻击,逃跑等一系列的动词。

    而游戏的场景提供了比较丰富的道具给我们,我们可以选择什么时候建造屋子,又或者是什么时候去合成新的道具等

    这些选择并不是毫无意义的。

    关于足够的深度

    我们如何去理解这款游戏是否有一定的深度呢?

    我们每次重复的去玩一款游戏的时候,都能获得不一样的体验。

    这个体验可以是我们技巧水平得到提升,或者是发现了新的使用技巧

    我们怎么去判断这款游戏的深度足够深了呢?套用一个公式:理论>实际

    当理论技能水平始终大于人类实际技能水平的时候,我们可以判断这款游戏拥有足够的深度。

    以象棋为例,象棋和上面说的一样,拥有比较多的角色,角色之间又拥有不同的动词,而这些动词又会产生相对应的互动,当我们做出相对应的行动时,会改变这个游戏的外在环境,促使对方去重新设定自己的策略

    如果一个水平第一的棋手无法赢过电脑

    那么我们就可以说象棋是一款具有很高深度的游戏

    好了,大概就这么多。

    当然,想要做出一款具有深度和可以创造自发性玩法的游戏,并不是那么简单..


    //如果有不明白的地方可以私信,会尽可能解释自己的看法

    发布于 2016-12-13 23:42:25 0 条评论


  • 6

    Vincent222水瓶座神经病、独立游戏、全机种制霸

    蕾米莉亚EEhentai琪露诺 等 6人赞同

    首先

    并不是所有的游戏本身就自带“重玩基因“。

    天生自带“重玩基因”的游戏类型

    • 沙盒类游戏,比如Minecraft, Don't Starve, This War of Mine
    • 策略类游戏,比如文明,Plague
    • 冒险类游戏,比如The Binding of Isaac,Speluncky
    • 对战类游戏,比如Dota2,CS
    • 体育类游戏
    • 模拟类游戏
    • 其他各类拥有开放世界的游戏,比如GTA5,巫师3

    自带重玩基因的游戏天生就是让玩家反复玩,在反复玩的过程中获取成就感、快感、满足感。这些游戏从设计上,往往有以下特点:

    • 游戏难度相对较高,上手容易,精通难
    • 自由度较高,从不同的方式上给玩家多样性的选择,比如游戏过程中达到目标的路径、可使用/组合的道具物品、可挖掘/探索的地图、不同属性能力的人物及技能
    • 新鲜感强,尤其是有类似沙盒机制的游戏。玩家每次重玩游戏时,不是一成不变的内容,而是有随机性、让玩家有所期待的内容。

    对于此类游戏来说,个人认为,以上三点是“重玩”最重要理由,设计的到位即可让一个天生自带“重玩基因”的游戏变得重玩性极高。当然其他还有很多加分项,比如BGM,游戏画面等等。


    不带“重玩基因”的游戏类型

    • 线性剧情的RPG,比如FF系列
    • 动作类、解密类游戏,比如暴雨,神秘海域

    反观不带“重玩基因”游戏,大多是线性剧情游戏,核心在于剧情,主要的卖点往往是“一次性 的体验”(请注意句读)。这里面会有小型的开放世界(比如FF10或FF13最后阶段),然而在核心的游戏机制上,还是一个一次性剧情游戏。

    但是,不代表这没有重玩的价值。这类游戏天生没有“重玩基因”,却可以给予玩家各类重玩的理由。

    • 多结局
    • 收集各类武器/人物
    • 寻找彩蛋
    • 解锁成就等等

    这些都是重玩的理由。

    针对一个剧情,画面,音乐,游戏性出彩的游戏来说,玩家更有重玩的理由。

    对于这类游戏来说,“重玩”的原因有多种多样,只要游戏中的某一点触动了玩家,那就有重玩的意义。


    哪怕只是多年前的一款游戏,说不上为什么,我就是想重温一下。

    以上

    更新于 2016-12-15 19:51:10 0 条评论


  • 6

    6L清风玄学。

    萧然Synthwave SurferL33 等 6人赞同

    重玩性

    我的理解有2个方向:1个是主动去重玩,代表是MOBA游戏;另1个是强制去让玩家重玩,代表是Rogulike游戏。

    我就以moba游戏LOL为切入点谈谈。之所以重玩,是因为可玩性高,游戏性强。以下分析比较玄学,也欢迎各位大佬指点。

    LOL是一个可玩性很高的游戏。玩家所有的成长性,分为游戏内容(提升等级,提升符文,提升天赋)和自身成长(对游戏内各类数据的熟悉、意识的提升)两个部分。前者是一个平滑的成长曲线,简要概括为新手期。新手期期间,主要就是在游戏内容上的成长。与此同时,玩家会被动的增强对游戏内各项数据的了解,从而提升自己的战术以及意识。当游戏内容成长期到顶峰的时候,玩家会从被动熟悉游戏数据转化为主动提升对游戏数据的了解,进而依靠这些数据的积累从而主动的去提升自己的所谓意识。而这个转化并非是强制的,在游戏内容转向游戏数据的这个过程中,则是进一步细分玩家的过程。

    在这两个成长体系内,会有各自沉迷其中的用户,当然,绝大部分,都选择了前往第二部分,也就是选择了去主动提升对数据的了解,进而去提升自己意识和战术,最终不断提升实力的过程。曾经看到有个人评价MOBA游戏,这就是个公平性最难保证的游戏,因为操作这个东西是天生的。那么回到我之前的用户分类这个角度继续往下说。

    当玩家度过新手期,开始选择去主动了解游戏数值,从而提升意识和战术,最终通过对战的体验和结果来获得反馈,证明自己的实力。玩家开始在这个循环圈中,不断地提升自己,证明自己。这个循环的基础在于,玩家对于数值的理解。玩家的意识再高,也是基于数值本身。数值的理解是意识提升的基础,数值的理解决定了意识提升的有效高度。所以,提升实力,主要在于对数值理解和意识的双重提升。

    以上实力提升,综合而言,是虚。那么,什么是实?是操作。为啥MOBA游戏不公平,我有顶尖的数据分析,我有绝顶的意识和战术,然而,这 一切都是虚的。怎么才能证明我实力超群。对了,不仅你要有数值理解,不仅意识高超,还要操作达标所以实力验证,分为3个部分,基于数值理解,形成自身意识,通过操作实现出来

    游戏内容和数值理解,这两个模块的内容,给予了玩家坚定不移的成长体验、熟悉感、代入感。而第二部分,整个循环成长圈,都是一个未知的成长线,虽然有操作因素受限,但是在一定的操作下,可成长的空间,是基于数值理解和意识养成的。但是又因为这是个游戏开发者没有设定给玩家的硬性目标,充其量是鼓励激励玩家去达成这样的目标,这个目标和成长空间完全是由玩家自发形成,根据自己的实力,自己对自己的认知,从而自己给自己设定的游戏目标,从而不断去游戏内,理解数值,提升意识,提升操作,最终实现自己实力的认证。循环成功一轮后,玩家可以停留在此目标继续享受该实力带来的无限认证,也可以去寻求新的目标去不断实现新的目标。这就是为什么要不断的强化段位、实力等因素,我想是为了刺激玩家不断去寻求新的目标。避免玩家存在于一个已有的实力区间,对于个人体验其实没有多差,主要是对其他玩家或者说是对手来说,体验是不公平的。


    我水平也不差,但是自己感觉是能处于一个不断提升的地步,虽然游戏是熟悉的,但是对我而言也是新鲜的。愿意去重玩,不知道这个玄学的答案,有没有给你一点思路。

    发布于 2016-12-13 18:06:31 0 条评论


  • 3

    KeyTechTo Play Alive

    玩法可扩展性

    我觉得这是我玩过所有的耐玩的游戏中最重要也是最核心的一点,拿模拟人生3来说,从2009第一次发布到现在,出了包括《世界冒险》、《野心》、《夜生活》等资料片,拿《世界冒险》来说,模拟人探险古墓的时候游戏气氛做的就很出色,本人玩的时候也真的有一种深入古墓,大战木乃伊的感觉,尤其是当木乃伊推开棺材出现时,你真的能有一种被吓的感觉,模拟经营游戏瞬间变成了古墓探险游戏。

    其实一开始我想说可扩展性,但是觉得太过宽泛,因为你给游戏角色添加一些新的皮肤,你也可以说进行了扩展,你出一副新的地图,也可以说进行了扩展,但是这究竟对玩家的体验有多大的影响呢?

    我思考过,正如有人曾问过的那样:“现实中明明有那么多树可以让你去砍,你为什么非要得去游戏里砍?”明明有现实生活可以过,为什么要去玩模拟人生3这种模拟经营游戏?

    我们其实是沉浸于伐木的过程,而不是伐木本身,同样在模拟人生3中通过修改赚到百万模拟币也不会让你感到真正的快乐,辛苦赚钱本身就是游戏的一种玩法,当你看到飞涨的模拟币时,你内心真的会有一种成就感。

    回到正题,究竟如何做到扩展玩法呢?单纯推出新皮肤,推出新的武器,并不能给游戏增加太多的可玩性,玩家往往会回到比较哪个皮肤更好看,哪个武器更厉害的问题上,而不是这个游戏有没有什么新鲜的值得探索的地方。

    扩展玩法很常见的一种形式就是推出新的游戏模式,例如暴雪游戏的英雄乱斗,模拟人生3的探索古墓也可以算本身游戏模式的一种增加。玩家需要去遵循新的游戏规则,但操作要求上并无太大变化。可供玩家探索的元素增加了,玩家上手也不难,体验不一样了,模式改变了,玩家也需要改变自己。

    ======================我是分割线♪(^∇^*)========================

    总之,对于玩家,一个游戏的体验如何至关重要,能否为玩家提供源源不断的新体验很大程度上也决定了一个游戏的寿命或者耐玩度。

    发布于 2016-12-16 22:06:19 0 条评论


  • 2

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    Tangoria鸡烩蚊 赞同

    要知道游戏为什么有“重玩性”,那先知道游戏为什么有“可玩性”。

    人类玩游戏这个行为的本质就是“  学习 与训练。 

    学习是学会主意识下处理问题的能力,训练是学会 本能,非主意识下处理问题的能力。

    所以游戏的可玩性建立在: 发现问题,试探问题,学习和训练,提升能力,解决问题,这样一个循环中。

    那么,可玩性和 重玩性的区别在哪?

    区别在于,当能力足以轻松解决问题后  ,问题即不可能再带来能力成长,这种”解决问题训练自己“  心理(接近生理)奖励机制,已经不能得到足够的反馈来提供 激素奖励,也就没有愉悦感了。


    所以,重玩性最大的难题在于:人类学习的能力很强。 即使游戏设计师 提出更多,不一样的问题,它仍然受限于游戏本身的规则,那么 解决方式总是差别不大的。这就是进一步压缩了 学习 拓展的空间。

    比如你魔兽世界再出一堆新副本,新BOSS,打法又能新到哪去呢?

    所以,本质上,游戏是没有真正的”重玩性“的。

    市面上所谓重玩价值高的游戏,都是”伪重玩性“。

    第一类:挑战性极高,问题的解决方式一看就明白,但是其需要的操作强度远非一般人能够接受。 比如  怒首领峰:大往生,你一看就知道,这不简单嘛,躲子弹就行了,但是弹幕密集的你就是解决不了。  再比如 英雄萨姆的 生存挑战模式,能活 六七分钟的都是牛逼,怪物只要数量堆上去你就解决不了。

    第二类: 在流程设计上将内容隐藏,所谓重玩,不过是”你解锁了正常游戏所隐藏的剩下内容”而已。 玩家自以为是在“重玩” ,实际上只是绕开了一个障碍(很可能是伪装起来的正常通关)在体验 应有的游戏内容,并不是真正的重玩。

    第三类: 卡资源 让你不得不重玩,比如rogue like游戏, 游戏中解决问题,不光是动用能力,还有游戏中资源的利用,当然,调配资源也是能力的一种。 这种本质和第二类相似,但是障碍设置的更硬。

    唯一 有 真正“重玩性” 但是也不高的,就只有一类:竞技游戏“ 人与人斗,对面是活的,是千变万化的,   但是,即使是这样,它还是会象第一类一样,当你打到你相应的段位,它变成了一个挑战性强度的问题,即使是活人对手,也会变得:弱的没意思,强的打不过”。 当你没有办法通过学习提升,而训练又卡在你生理适应性上限时,它仍然会变得没意思,不应该再重玩了。

    发布于 2020-06-27 13:47:28 0 条评论


  • 1

    GA_Frank永恒之柱中文化绝赞跪求翻译中……

    LivingDeadAK 赞同
    玩家的“闲”。
    发布于 2016-12-16 23:50:41 0 条评论


  • 1

    一节

    一节 赞同

    单机游戏其实只有多分支和隐藏内容,有些内容是二周目或者三周目开启的。剧情个人认为占的比例其实不大,一个好剧情顶多让你认真去通关游戏然后给与一个好的评价,也许若干年后可以怀旧下买份重置版

    另外moba这种属于联机游戏范畴,与人斗永远其乐无穷,而且是在不停更新的情况下。

    发布于 2016-12-15 16:37:10 0 条评论


  • 1

    厉子卿啥游戏都玩 爱剑道 爱轮滑

    总结一个字——快感。


    1,以技术提升为游戏乐趣。比如格斗游戏,共斗类,RTS,射击类,音乐舞蹈节奏游戏等等。在提升技术的过程中得到快感。不过,也不局限于这些类型,魂斗罗也有人喜欢挑战白板子弹,不浪费子弹通关的BT……

    2,体验不同的选择的快感。比如游戏有多条路线,多种结局,多种选择。但是,前提是,玩家要足够喜欢这个游戏才行,否则,是没动力二刷的。比如异域镇魂曲,我当过好人之后,也想试试当坏人。比如梦幻模拟战2,主角转职过英雄了,也想转职成骑士踩扁敌人试试看。史丹利预言我也重玩了很多遍。

    3,解锁游戏内容。比如很多游戏要通关一周目后,解锁新角色,解锁新地图,新BOSS之类的。同样的,这需要游戏的魅力。否则,没有足够的快感可以吸引二刷。比如我很喜欢的恶魔城被夺走的印刻,通关后解锁新人物,还能解锁新的LV1hard自虐模式……

    4,游戏本身看不到尽头,而且游戏很好玩。比如万恶的魔兽世界……吸走了我多少年的青春。

    5,游戏内容太多,扩展性太高,这和上一条有一定的重复性,都是游戏流程很长,而且,游戏很好玩。比如上古卷轴5。要做完全套任务要付出的时间多到吐血。更不要说数不清的MOD……同样,我喜欢的博德之门也有MOD。

    ……

    哎,其实说来说去,不就是好玩么!玩到不好玩了,玩家就弃坑了。

    发布于 2016-12-13 17:21:11 0 条评论


  • 0

    hing35好想玩游戏啊

    电子游戏具有了重玩性,玩家就会一直去玩,游戏的热度也就一直存在,也就会有更多的新玩家,销量才会提升,厂家才会赚到钱,大概就是这样
    发布于 2017-05-15 00:39:19 0 条评论


  • 0

    华南枭一天到晚只想打游戏的咸鱼

    有的游戏就像美食,吃过一次还想再吃,越吃越上瘾,因为还想再体验一次;

    有的游戏就像图书,看过一遍就不想再看第二遍了,因为体验不到新东西。

    适合多周目通关的游戏,要么是剧情分支太多,一次看不完,比如《质量效应2》、《辐射4》、《奇异人生》这样的,看完就该弃了。

    要么是游戏难度太高,需要多周目收集材料/解锁能力/升级的,比如《黑暗之魂》、《鬼泣》这样的,角色练到高级后新游戏也差不多出来了。

    要么是战斗爽快,操作性强,玩家之间互动非常多的的竞技游戏,比如《星际争霸》、《CS》、《Dota》这样的多人在线,不管打多少盘都不会腻。

    此外还有些模拟经营类的,赛车游戏里的老司机不管开了多少次车,更新了新赛道新车的时候还是非常享受的;建造类的不管修出了多好看多壮观的的东西,还是喜欢新开一局从头开始。

    究竟如何才能促使玩家重玩游戏呢?总结以上这些游戏来看,答案很简单,只要让玩家上瘾就行了。

    这种病,得电。

    发布于 2016-12-14 14:32:02 0 条评论


  • 0

    grox133PC单机游戏爱好者

    一个好剧情,游戏性不差就这两点,基本就可以让玩家玩两遍以上

    发布于 2016-12-14 12:28:29 0 条评论

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