自己对这方面恰好有点浅薄的理解,简单的谈谈吧
在我的理解,想要提高游戏的重玩性有两个关联并且非常关键的东西:自发性玩法和足够的深度
自发性玩法是指:玩家在游戏过程中,自发的和游戏产生互动,这些互动是具有一定意义的。
提高一款游戏的重玩性,需要我们设计者尽可能的去降低游戏的重复度。
通过设计出一套可交互的基础规则,并且提供相对应的动词,这个动词就是类似于对象(角色)的基本行动,这些动词可以与其它的动词产生互动,这个时候自发性玩法就会容易产生。
//本来想加粗上面这一段话的,但貌似加粗以后,看起来不是特别舒服..
我们可以举一个例子
英雄联盟中,每个英雄都拥有平均8个动词(主动技能和被动技能),同时游戏场景中存在的野区怪物,商店道具,同样可以和我们的英雄产生互动效果
这就促成了以下几个互动
技能——技能
游戏场景——技能
游戏场景——英雄
技能——英雄
道具——技能
道具——英雄
并且它们的基础数量是非常众多的,所以产生的互动效果也是成倍的增长。
饥荒同样是属于一款自发性玩法较高的游戏。
角色拥有合成,收集,攻击,逃跑等一系列的动词。
而游戏的场景提供了比较丰富的道具给我们,我们可以选择什么时候建造屋子,又或者是什么时候去合成新的道具等
这些选择并不是毫无意义的。
关于足够的深度
我们如何去理解这款游戏是否有一定的深度呢?
我们每次重复的去玩一款游戏的时候,都能获得不一样的体验。
这个体验可以是我们技巧水平得到提升,或者是发现了新的使用技巧
我们怎么去判断这款游戏的深度足够深了呢?套用一个公式:理论>实际
当理论技能水平始终大于人类实际技能水平的时候,我们可以判断这款游戏拥有足够的深度。
以象棋为例,象棋和上面说的一样,拥有比较多的角色,角色之间又拥有不同的动词,而这些动词又会产生相对应的互动,当我们做出相对应的行动时,会改变这个游戏的外在环境,促使对方去重新设定自己的策略
如果一个水平第一的棋手无法赢过电脑
那么我们就可以说象棋是一款具有很高深度的游戏
好了,大概就这么多。
当然,想要做出一款具有深度和可以创造自发性玩法的游戏,并不是那么简单..
//如果有不明白的地方可以私信,会尽可能解释自己的看法