要知道游戏为什么有“重玩性”,那先知道游戏为什么有“可玩性”。
人类玩游戏这个行为的本质就是“ 学习 与训练。
学习是学会主意识下处理问题的能力,训练是学会 本能,非主意识下处理问题的能力。
所以游戏的可玩性建立在: 发现问题,试探问题,学习和训练,提升能力,解决问题,这样一个循环中。
那么,可玩性和 重玩性的区别在哪?
区别在于,当能力足以轻松解决问题后 ,问题即不可能再带来能力成长,这种”解决问题训练自己“ 心理(接近生理)奖励机制,已经不能得到足够的反馈来提供 激素奖励,也就没有愉悦感了。
所以,重玩性最大的难题在于:人类学习的能力很强。 即使游戏设计师 提出更多,不一样的问题,它仍然受限于游戏本身的规则,那么 解决方式总是差别不大的。这就是进一步压缩了 学习 拓展的空间。
比如你魔兽世界再出一堆新副本,新BOSS,打法又能新到哪去呢?
所以,本质上,游戏是没有真正的”重玩性“的。
市面上所谓重玩价值高的游戏,都是”伪重玩性“。
第一类:挑战性极高,问题的解决方式一看就明白,但是其需要的操作强度远非一般人能够接受。 比如 怒首领峰:大往生,你一看就知道,这不简单嘛,躲子弹就行了,但是弹幕密集的你就是解决不了。 再比如 英雄萨姆的 生存挑战模式,能活 六七分钟的都是牛逼,怪物只要数量堆上去你就解决不了。
第二类: 在流程设计上将内容隐藏,所谓重玩,不过是”你解锁了正常游戏所隐藏的剩下内容”而已。 玩家自以为是在“重玩” ,实际上只是绕开了一个障碍(很可能是伪装起来的正常通关)在体验 应有的游戏内容,并不是真正的重玩。
第三类: 卡资源 让你不得不重玩,比如rogue like游戏, 游戏中解决问题,不光是动用能力,还有游戏中资源的利用,当然,调配资源也是能力的一种。 这种本质和第二类相似,但是障碍设置的更硬。
唯一 有 真正“重玩性” 但是也不高的,就只有一类:竞技游戏“ 人与人斗,对面是活的,是千变万化的, 但是,即使是这样,它还是会象第一类一样,当你打到你相应的段位,它变成了一个挑战性强度的问题,即使是活人对手,也会变得:弱的没意思,强的打不过”。 当你没有办法通过学习提升,而训练又卡在你生理适应性上限时,它仍然会变得没意思,不应该再重玩了。