居然没人提到 影武者2
FPS,第一人称,还支持多人联网。
再说一下BOSS战设计,其实除了第一人称的区别之外,和传统的ACT并没有多大的差异。影武者中,唯一感觉不好的就是翻滚的动作会导致镜头晃的厉害,就不能直接来个瞬移么=。=
常规BOSS设计的几个要素如下:
一、分阶段
不同阶段会有一定的变化,形态、技能、特性等。越到后面的状态,越难打。
二、技能设计
1、普通攻击。
这个当然是必备的,单体群攻不限,一个符合BOSS特色的普通攻击,伤害不高,前摇也很短,也有一定的躲避空间。
2、可躲避技能。
有明显预警,或大前摇的技能,往往伤害巨大,但躲避难度低,迫使玩家走位,调节战斗节奏。目的是为了给玩家操作空间,避免玩家无脑站桩输出。
3、位移技能。
比如冲撞类技能,像目标冲撞,击飞路径上的全部敌人,造成巨大伤害。同样具备较大的躲避空间,也是迫使玩家走位,改变节奏的一个模式。为了解决远程职业的安全输出问题,调整BOSS的位置,避免攻击目标位置单一。
4、全范围覆盖的高伤害技能
RPG、ARPG中特有,尤其是网络游戏中,因为要拼数值,不允许你完全通过操作来规避付费。(也有通过血量和通关时间来实现这个目的的,我们以前的讨论是玩家能接受被BOSS打死,却不太能接受时间到了,失败了这个说法。所以尽可能的把时间失败通过战斗的表现形式来实现,比如BOSS5分钟后会狂暴,BOSS身上有个封印,再过5分钟就会解封,到时候能力剧增)
以上是基础部分,后面的扩展的形式则非常多了。
5、自身不可被攻击
到一定阶段,自身无敌、隐身、逃离、分裂等各种表现形式,目的就是为了让自身无法被攻击。而此时会出现其它可以攻击的目标。对于需要长时间击杀的BOSS,这部分设计用来缓解战斗压力,体验快速杀怪的爽快感,也是节奏转化的一部分。
6、追踪技能
被追踪者需要不断逃跑,有其它队友来配合击杀追踪物。有时候就是BOSS本身,则需要等待追踪状态结束。
7、清仇恨
BOSS的某些技能会导致其仇恨瞬间清零。立刻攻击此时伤害最高的玩家,这是RPG类游戏中为了避免T一直拉怪,导致过于轻松的情况的。
8、组合效果
比如BOSS召唤会给自己加血的小怪。BOSS召唤冲向玩家爆炸的怪物。目的是为了转化攻击目标,调整战斗节奏。还有一些双子BOSS,A抓人,B就放长前摇技能。抓人伤害第,但长前摇伤害高。
9、自身技能套路
可以连续快速释放一连套的技能,如果全部叠加在一起,则覆盖全场,但单一技能都是一定范围,如十字X字米字激光。有躲避空间,伤害高。
10、回复类
治疗、吸血等,也可以通过一些奇怪的手段来回血,复活等。
11、和地形融合
配合地形,如长在冰川里的冰BOSS,或者是长在地上的大树BOSS,还有钻地洞的地鼠型BOSS,有的甚至可以直接用地形进行攻击。
12、惊喜(惊吓)类
在BOSS看起来已经击杀,并掉落宝箱的情况下,去开宝箱,发现宝箱是BOSS变成的怪物。
诸如此类吧,BOSS战的设计方式有很多,不过万变不离其宗,确保核心乐趣就好。
即:要让玩家持续缓慢掉血,要确保能战胜的玩家战斗力达标,要让玩家走位,在进攻、防守、逃跑之间做一定的节奏变化。无脑输出是毫无意义的,让玩家的每一次决策都是有意义有效果的。
snailsky 1年前
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Owl_Myron [作者] 1年前
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