注册 登录
  • 动态
  • 推荐
  • 游戏
  • 分享链接 new
  • 回答问题
  • 发现
  • 野蔷薇
  • 视频

Kingfeng 我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

回答了问题 发布于 2016-12-12 07:56:03

如何设计3D射击类游戏的BOSS战?

常见的场景

玩家需要移动:(剧情)
Boss移动到墙后需要追过去
出现全图伤害无法站立需要移动到其他地图
脚下出现大面积攻击,需要站到特定地点、台子上、Boss身上
某个地方出现一个按钮需要按

玩家需要攻击:(剧情)
清理小怪
打掉Boss的炮弹
攻击Boss/攻击Boss弱点
摧毁地形

玩家需要回血(地形阻挡、弹药补给):(容错/出错的代价)
玩家自己使用物品
击杀小怪获得补给、攻击Boss获得补给
存在掩体,可以挡住一切/会被Boss摧毁/会被火力压制难以离开
玩家有盾牌,有一定缺点
跑到某地可以补给 次数有限/无限
几次死亡机会可以复活

Boss狂暴机制:(容错/出错的代价、时间限制)
Boss会回血
定时触发,一段时间后玩家必输
阶段狂暴,根据时间、血量 越来越难
无狂暴,场地会变难(出现毒水、出现悬崖)
小怪狂暴,数量会变多,更有攻击性,积攒到一定地步会难以成功


典型的例子比如 战争框架、使命召唤、无主之地、狙击精英

都很有特点,比如无主之地就很RPG,大多是需要躲技能
而使命召唤更多的是关键场景,玩家可以磨血也可以帅帅的一套
战争框架的Boss过于简单,就是血量多技能不好躲
狙击精英则几乎完全是场景复杂度

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。

{{answer_voters_count}}人赞同

...

{{question_follower_count}} 个玩家关注

...

目录

    评论 0

    登录奶牛关账号即可参与讨论
    登录 / 注册

    Kingfeng 的更多回答

    查看所有回答

    该问题的其他回答