常见的场景
玩家需要移动:(剧情)
Boss移动到墙后需要追过去
出现全图伤害无法站立需要移动到其他地图
脚下出现大面积攻击,需要站到特定地点、台子上、Boss身上
某个地方出现一个按钮需要按
玩家需要攻击:(剧情)
清理小怪
打掉Boss的炮弹
攻击Boss/攻击Boss弱点
摧毁地形
玩家需要回血(地形阻挡、弹药补给):(容错/出错的代价)
玩家自己使用物品
击杀小怪获得补给、攻击Boss获得补给
存在掩体,可以挡住一切/会被Boss摧毁/会被火力压制难以离开
玩家有盾牌,有一定缺点
跑到某地可以补给 次数有限/无限
几次死亡机会可以复活
Boss狂暴机制:(容错/出错的代价、时间限制)
Boss会回血
定时触发,一段时间后玩家必输
阶段狂暴,根据时间、血量 越来越难
无狂暴,场地会变难(出现毒水、出现悬崖)
小怪狂暴,数量会变多,更有攻击性,积攒到一定地步会难以成功
典型的例子比如 战争框架、使命召唤、无主之地、狙击精英
都很有特点,比如无主之地就很RPG,大多是需要躲技能
而使命召唤更多的是关键场景,玩家可以磨血也可以帅帅的一套
战争框架的Boss过于简单,就是血量多技能不好躲
狙击精英则几乎完全是场景复杂度