如何设计3D射击类游戏的BOSS战?

1 条评论


  • 11

    二叔

    strategySynthwave SurferDK_Bill 等 11人赞同

    想要表演足够精彩,只靠单纯的火力对轰已经很难了,毕竟FPS不是ACT,没那么多动作技能,基本不存在攻守转换,所以想要做出新意来,就需要加入更多元素了,或者可以理解为让战斗更具备策略性。在我看来无主2在无敌系列BOSS的设计就堪称教科书级别了。选几个举例子:

    1.场地限制。无敌沙虫这个BOSS的主场是个圆盘,沙虫本身有击退技,可以把玩家扫出地图(直接死亡),应对的方式也有好几种,离开攻击范围,跳着躲避(很难),被击中时瞬间开镜,会减少被击飞的距离(利用游戏本身的机制)。

    其实在地形上可以学学横版游戏,加入动态地形的概念进去,塌陷平台,移动跳台,地形陷阱等等,我想应该会非常有意思。

    2.加入时限。例如无敌皮特,无敌皮特会放毒或火,可以通过地图中的下水道开关放水来清理身上的毒火,但每次开开关都会生一波小怪,小怪们的等级会越来越高,所以这相当于变相给玩家增加了时间限制。

    3.组团BOSS。例如无敌四龙,四条龙同时登场,每条龙的特性不一样,可以通过射击让巨龙落地,巨龙在地上和天空中也会有不同的攻击方式,这样就分化出4个BOSS8种形态了。这种类型的BOSS就非常讲究策略性了,但我认为也是难度较高的一种设计方式,需要权衡的东西比较多。

    4.独特机制。例如无敌海波龙,无敌鸡大师。这两位都有独特的受伤机制。海波龙身边有四只分散开的僚机,每只僚机都会为海波龙提供一个护盾,僚机受到过量伤害时就会停止援护,进入自修状态(修理时自己为自己提供护盾,一段时间后结束),需要让四只僚机同时受伤进入自修状态才能用枪械对海波龙造成伤害。鸡大师自带一层几乎无法用枪械打破的护甲,鸡大师的地图中有沙虫,击杀后会放出虫毒,需要吸引鸡大师去吸收虫毒,通过虫毒腐蚀他的护甲。这两个也是我个人认为设计得最巧妙的两个BOSS,完全打破了常规FPS的火力突破打法,甚至需要专门针对他们的机制选择BD和装备。

    5.三方势力。无敌潜猎者就属于这个范畴的,也算是最有意思的一个BOSS。无敌潜猎者有个“饲养员”,饲养员本身非常脆弱,但他身上有非常厚的护盾,当潜猎者受到足够多伤害时,饲养员会将护盾转移到潜猎者身上,过段时间才会换回来。在饲养员脱盾时,第三方势力就会登场,这些家伙会追着饲养员狂揍,如果饲养员死亡,潜猎者就会进入狂暴状态,变得非常难以处理。人物强度排序为 饲养员<第三方<<<潜猎者,这是一个很有意思的组合。玩家要在躲避潜猎者攻击的间歇保护好饲养员(还不能误伤到饲养员),使得战斗变数更多。

    当然,BOSS战的设计很多时候不能脱离游戏自身的机制。无主2自身的枪械量、天赋树、职业模组、手雷模组提供了多样的玩法。而这些独具特色的BOSS也是基于游戏本身的机制设计出的。

    更新于 2016-12-12 15:28:59 0 条评论


  • 8

    leokath我是个好人

    FURYDANCE乌拉拉R2D5XZ 等 8人赞同

    我也来补(qiang)充(da)一个吧。

    命运作为一个以FPS取代传统ACT为战斗系统的MMORPG游戏,BOSS战设计还是挺有意思的。其中我个人尤其推崇king's fall这个raid副本,这个副本应该是命运目前为止设计最出色的raid副本辣鸡ROI,整个资料片都是偷工减料,但也确实反映出了FPS在设计BOSS战上的一些先天的限制。

    命运小副本的BOSS战,大多是射击造成伤害,借助掩体规避伤害,移动躲避技能,这种机制最大的好处是容错率高,难度较低,但问题也很明显,一个是节奏被大大降低,另一个就是缺乏趣味性。

    而RAID的设计,就可以看到开发团队在BOSS战上寻求趣味性所做出的努力了。

    棒鸡在设计命运的BOSS战时,主要的想法就是阻止玩家直接输出BOSS,而是需要玩家应对一系列的游戏机制运转之后,才能对BOSS造成杀伤。往简了说,就是玩家需要获取BUFF或者特殊武器来输出BOSS,而这个获取的过程,棒鸡明显是借鉴了传统MMORPG游戏的部分RAID设计的。

    例如在与KF老一的战斗中,BOSS一开始是无敌的,玩家分工清理掉场面中刷新的三路小怪后,顺序踩亮三个石碑来使某一人获取可以直接输出BOSS的BUFF,这个BUFF可以在一定范围内传染到所有人。所以当一个玩家拿到BUFF后所有人都需要立即向那个玩家靠拢以输出BOSS。而这个BUFF对持有者来说同时又是一个DEBUFF,持有者必须在限制时间内通过杀死小怪来延长BUFF作用时间,否则就会被DEBUFF杀死。当DEBUFF计时结束后,全员需要躲在掩体之后规避BOSS的全屏秒杀技能,然后进行一下轮循环机制。并且BOSS本身也具有狂暴机制,在四轮循环过后无法杀死BOSS,那么整个小队就会被强制秒杀。

    以这场战斗为例,整个机制相对于小副本BOSS战来说复杂了很多,小队间缺乏沟通会非常困难。熟悉之后则又较为简单且顺畅,很好地承担起了作为一个RAID副本的首位BOSS的任务。而且整场战斗能对玩家造成伤害的有小怪,BOSS,DEBUFF,踩石碑失败和狂暴5种来源,即便只有一次减员就会大大加高战斗的难度,所以整场战斗节奏给人的感觉非常紧凑且刺激。KF老一的这场BOSS战的设计,我认为在整个RAID中,仅次于与ORYX的战斗。

    ORYX的战斗更加复杂且有趣,个人认为是命运整个游戏目前设计最出色的BOSS战没有之一,解释起来太费篇章和精力,所以有兴趣的话就去自己了解这个游戏吧。除了BOSS战以外,KF副本里的跳飞船,跳桥,开门等机制也非常有趣~

    所以棒鸡在设计FPS游戏的BOSS战时的想法,主要是向传统mmorpg游戏取经,把BOSS战的重心从“与BOSS互相伤害”这一点上移到“更复杂的战斗机制”上来。

    但是KF的缺点也很明显,我认为这也是命运面临着的最大难题,那就是狙击枪在RAID里的一家独大。

    例如老一这场战斗中,当玩家集火输出BOSS的时候,绝对是清一色的先掏出狙击枪,打完再换重机枪或者单点。这个问题确实非常难以解决,BOSS战通常采取BUFF时限输出的机制,那么暴击伤害倍率最高且集火效率最出色的狙击枪自然就成为了玩家的首选。在获得自杀抢之前,黑锤完全可以说通吃整个KF的所有BOSS。

    棒鸡为了改善打BOSS人人先掏狙击枪的局面,也设计了一些获取特殊武器来输出的BOSS战,例如CROTA的40米大刀,ORYX的黑球,WOM一个机制打通全副本的小炸弹。但这依然没改善其他副武器在RAID的BOSS战中出场率几乎为0的问题。

    发布于 2016-12-14 19:33:03 0 条评论


  • 7

    OmegaBuster下次任务再见!

    Synthwave SurferYogeEEhentai 等 7人赞同

    我不懂设计,好的方法讲不太出,好例子倒是有。

    依然篇幅很长(主要是我太喜欢这系列了一说起来没个完…),针对太长不看的朋友直接说结论:

    《银河战士PRIME》系列的几乎所有BOSS战,及泰坦陨落2的几场BOSS战。


    首先是泰坦陨落2中的几场VS敌方驾驶员及泰坦的战斗,由于泰坦装备多样化,又不能喘息回血,因此需要玩家利用自身泰坦的所有装备,找出最适合这个BOSS的武器,灵活运用武器、装备、地形、泰坦动作(快速闪躲,近战等),方能在敌人泰坦击败萌萌的BT之前,将其击毁。飞船上的那场战斗非常带感。

    不过我最推崇的FPS(虽然严格来说这个游戏系列并不是传统FPS,更是第一人称冒险)的BOSS战,来自任天堂的《银河战士PRIME》(Metroid Prime)系列,特指NGC及Wii的《银河战士PRIME三部曲》的三部游戏,即《银河战士PRIME》(Metroid Prime)《银河战士PRIME 2:暗黑回声》(Metroid Prime 2: Echoes)及《银河战士PRIME 3:堕落》(Metroid Prime 3: Corruption)。NDS版的外传的设计明显比这三部作品低了一级,至于3DS版?忘了它吧…

    关于银河战士系列的具体情况不清楚的朋友可以去百度或谷歌一下这里不多说了,熟悉独立游戏的朋友对“Metroidvania”这个词也一定不陌生。这里单说这三部游戏,及其BOSS战。

    《银河战士PRIME》首作在NGC上发表时曾有过不少担心的声音,向来是2D的游戏在全面3D化后会不会难以适应,或变成完全另一个游戏(例如N64的两作《恶魔城》),但游戏在2002年发售后证明一切担心都是多余的,《银河战士PRIME》可说是近乎完美,获得了几乎一边倒的好评,并且本游戏和HALO系列都成功证明了手柄玩FPS的可能性与舒适性。前几年IGN曾做过百大射击游戏排名,三部《银河战士PRIME》分别列位第12,第82和第41,系列三作全部上榜,可见其巨大的影响力与优秀的素质。

    来源:

    http://www.ign.com/top/shooters/12

    http://www.ign.com/top/shooters/82

    http://www.ign.com/top/shooters/41

    背景介绍完成。

    三部游戏的BOSS战,有几个共同点。

    1,没有喘气回血这一说,HP掉了就是掉了,但是可以通过击毁BOSS的特定部位或飞行道具等来获得补给品。

    2,一味无脑硬打,是绝对不可能打过的。

    3,都需要最大限度运用已经获得的新武器、装备、技能。

    4,几乎所有大型BOSS战都是殿堂级别,能让你打的手心冒汗的那种。

    游戏中,主角萨姆斯·阿兰一开始都只拥有一些非常初级的装备品,随着游戏的深入,会获得变形球(本系列的标志性动作)、波动/等离子/冷冻/黑暗/光明等各种光束枪、导弹、炸弹等武器装备,并且使用这些新装备前往新地区,解开新的谜题。虽然银河战士系列本身解谜要素大于战斗,但本游戏系列的战斗可是一点都不含糊,倒不如说,本作的几乎所有BOSS战,都在考验玩家对手中装备的理解与运用能力。

    本系列中有一个“扫描视镜”系统,可以扫描很多东西,得知背景剧情和情报等。而使用这个视镜扫描BOSS,除了使BOSS的HP可见外,说明文字之中就隐藏着击败BOSS的诀窍。

    举几个例子吧,排名不分先后,都是个人印象很深刻的BOSS:

    1、Flaahgra(银河战士PRIME,Chozo Ruins区大BOSS)

    这个BOSS是游戏里玩家遇到的第一个大型BOSS,在这之前玩家已经悉数获得了蓄力光束、变形球、导弹、变形球炸弹等装备。而作为前期BOSS,本场战斗已经在要求玩家熟练运用所有已获得的能力了。

    本BOSS是一棵巨大的植物,场地周边有四面太阳能板为其提供能量,BOSS的攻击有抽打,放出一堆剧毒植物,毒弹等。

    直接用默认武器一味攻击BOSS本体,并不会对BOSS造成任何伤害,只是会让它暂时晕厥。同时,玩家扫描它,以及通过开场动画,可以得知它“非常依靠太阳能板的能量”等情报,进而发现场地内的太阳能板是可攻击目标。

    于是,玩家想对BOSS造成伤害,则需要使用【导弹】或【蓄力光束】将给BOSS提供能量的太阳能板打翻,使BOSS彻底晕厥,这时会出现动画提示,BOSS四周占据着可以容纳【变形球】通过的过道里的树根会全部撤去,露出里面的需要用【变形球炸弹】触发的机关,于是能够玩到这里的玩家自然会变形球进去用炸弹触发机关,炸弹触发后便会燃起熊熊大火,直接烧掉BOSS的1/4管体力。

    至此,玩家在没有任何文字说明的“自然触发”的“教程”中,无形之中就自己掌握了对付这个BOSS的窍门。

    BOSS本身也会随着体力的减少加强攻击力度,同时使用更多太阳能板,甚至把已经被玩家打翻的太阳能板恢复正常等,同时玩家此时也掌握了本BOSS的正确打法,剩下的就是玩家运用自身技巧与BOSS周旋,逼BOSS再次暴露弱点,直捣黄龙。

    Flaahgra战视频(需科学上网):

    https://www.youtube.com/watch?v=EzCzOyvIjk4

    2、Metroid Prime(银河战士PRIME,最终BOSS)

    本作中玩家共可获得四种主要武器及四种次要武器(无属性能量光束;电属性波动光束;冰属性冷冻光束;火属性等离子光束,以及相对应的无/电/冰/火四种属性的耗费导弹弹药的攻击)与除了扫描视镜外的三种战斗视镜(普通视镜,热成像视镜,X射线视镜),还有变形球等多种技能。而这场最终BOSS战,需要玩家运用全部的武器与视镜,方可将其击败。

    第一形态的BOSS自身会在无/电/冰/火四种状态之间随机切换,而玩家必须使用同属性的武器才能对BOSS造成伤害,同时因为四种武器的用法和特征都不尽相同,BOSS四种形态下的攻击方式也完全不一样,切换到对应属性的武器后,还必须针对武器的特性来灵活对应瞬息万变的战场环境,才能稳定地战斗下去。加上BOSS的一些攻击必须变形球躲在地上的缝隙里才能躲过,可谓不辱作为最终BOSS的使命,毫不留情地考验玩家一路打过来的全部技巧。

    第一形态击败后,进入第二形态,本形态下我方一切普通攻击全数无效,且只有在特定视镜下才是可见的,这时便考验玩家的视镜运用与切换技巧。这一形态下唯一能对BOSS造成伤害的攻击方法,也是需要玩家经扫描调查及之前累积的对这款游戏及自身装备的了解,才能发现,运用,并最终能够利用它击败BOSS的。

    Metroid Prime战视频:

    https://www.youtube.com/watch?v=Da3BOWFWkOc

    3、Spider Guardian(银河战士PRIME 2:暗黑回声  光明Sanctuary Fortress区关键BOSS)

    虽然严格来说,这场战斗并不是FPS形式实现的吧…

    虽然变形球是本系列的标志性动作,但哪怕是在系列作品里,也只是当作移动手段、辅助战斗的形态之一而已。武器也只有威力很弱的变形球炸弹与攻击力惊人但弹药数量极少的超级炸弹,实在不像是个“能打的”战斗形态。

    而这场别开生面的BOSS战,全程都是在【变形球】的姿态下完成。

    变形球状态下有一项重要的技巧:炸弹跳。即利用变形球炸弹的反冲力使变形球跳起,衍生进阶技巧有二连炸弹跳,三连炸弹跳,以及超级银河战士中出现的高级技巧无限炸弹跳等。而在PRIME系列里多了一项新的球状态技能“冲刺球”,即在圆柱型面内侧通过来回加速,使得球最终可以冲到很高的地方。

    本来(三连)炸弹跳在前作中并不是通关必须学会的,冲刺球也多用于探索,极少运用于战斗甚至BOSS战,但在这场战斗中,能否运用这两项技巧,在变形球状态下顺利对BOSS造成伤害,是玩家无法回避的课题。

    具体怎么打,还是视频说话吧。

    https://www.youtube.com/watch?v=YPFrSNfZt8E

    关键在于,炸弹跳或三连炸弹跳并不是什么困难技巧,稍加练习就可以掌握,但部分玩家意识不到这一点,或者意识不到炸弹跳的重要性,甚至根本不知道有三连炸弹跳这招存在。但在这场战斗中(虽然印象中似乎没有强制三连炸弹跳的地方),可让玩家意识到变形球状态下的更多的可能性与动作要素,帮助玩家学会更多球状态下的操作技巧,使得后面需要球状态的探索更加顺利,甚至发现之前没有注意到的惊喜。


    关于本系列还有很多想说的,但再扯下去这就是论文了…所以还是打住吧。如果您能再一次忍受我一言不合就长篇大论的风格看到这里,对银河战士这款游戏能够产生兴趣,甚至玩后喜欢上这款游戏,那对于是银河战士粉丝的本人来说,就是无上的光荣了。

    最后

    ***老任快公布银河战士PRIME 4啊!!!我从2010年银河战士OM后等下一部正统续作的消息已经等了这么些年了啊!!!

    更新于 2016-12-12 21:41:10 5 条评论


  • 4

    Owl_Myron夜猫子..常混迹于失眠界

    YogeUndershaft9大黄 等 4人赞同

    居然没人提到 影武者2

    FPS,第一人称,还支持多人联网。

    再说一下BOSS战设计,其实除了第一人称的区别之外,和传统的ACT并没有多大的差异。影武者中,唯一感觉不好的就是翻滚的动作会导致镜头晃的厉害,就不能直接来个瞬移么=。=

    常规BOSS设计的几个要素如下:

    一、分阶段

    不同阶段会有一定的变化,形态、技能、特性等。越到后面的状态,越难打。

    二、技能设计

    1、普通攻击。

    这个当然是必备的,单体群攻不限,一个符合BOSS特色的普通攻击,伤害不高,前摇也很短,也有一定的躲避空间。

    2、可躲避技能。

    有明显预警,或大前摇的技能,往往伤害巨大,但躲避难度低,迫使玩家走位,调节战斗节奏。目的是为了给玩家操作空间,避免玩家无脑站桩输出。

    3、位移技能。

    比如冲撞类技能,像目标冲撞,击飞路径上的全部敌人,造成巨大伤害。同样具备较大的躲避空间,也是迫使玩家走位,改变节奏的一个模式。为了解决远程职业的安全输出问题,调整BOSS的位置,避免攻击目标位置单一。

    4、全范围覆盖的高伤害技能

    RPG、ARPG中特有,尤其是网络游戏中,因为要拼数值,不允许你完全通过操作来规避付费。(也有通过血量和通关时间来实现这个目的的,我们以前的讨论是玩家能接受被BOSS打死,却不太能接受时间到了,失败了这个说法。所以尽可能的把时间失败通过战斗的表现形式来实现,比如BOSS5分钟后会狂暴,BOSS身上有个封印,再过5分钟就会解封,到时候能力剧增)

    以上是基础部分,后面的扩展的形式则非常多了。

    5、自身不可被攻击

    到一定阶段,自身无敌、隐身、逃离、分裂等各种表现形式,目的就是为了让自身无法被攻击。而此时会出现其它可以攻击的目标。对于需要长时间击杀的BOSS,这部分设计用来缓解战斗压力,体验快速杀怪的爽快感,也是节奏转化的一部分。

    6、追踪技能

    被追踪者需要不断逃跑,有其它队友来配合击杀追踪物。有时候就是BOSS本身,则需要等待追踪状态结束。

    7、清仇恨

    BOSS的某些技能会导致其仇恨瞬间清零。立刻攻击此时伤害最高的玩家,这是RPG类游戏中为了避免T一直拉怪,导致过于轻松的情况的。

    8、组合效果

    比如BOSS召唤会给自己加血的小怪。BOSS召唤冲向玩家爆炸的怪物。目的是为了转化攻击目标,调整战斗节奏。还有一些双子BOSS,A抓人,B就放长前摇技能。抓人伤害第,但长前摇伤害高。

    9、自身技能套路

    可以连续快速释放一连套的技能,如果全部叠加在一起,则覆盖全场,但单一技能都是一定范围,如十字X字米字激光。有躲避空间,伤害高。

    10、回复类

    治疗、吸血等,也可以通过一些奇怪的手段来回血,复活等。

    11、和地形融合

    配合地形,如长在冰川里的冰BOSS,或者是长在地上的大树BOSS,还有钻地洞的地鼠型BOSS,有的甚至可以直接用地形进行攻击。

    12、惊喜(惊吓)类

    在BOSS看起来已经击杀,并掉落宝箱的情况下,去开宝箱,发现宝箱是BOSS变成的怪物。

    诸如此类吧,BOSS战的设计方式有很多,不过万变不离其宗,确保核心乐趣就好。

    即:要让玩家持续缓慢掉血,要确保能战胜的玩家战斗力达标,要让玩家走位,在进攻、防守、逃跑之间做一定的节奏变化。无脑输出是毫无意义的,让玩家的每一次决策都是有意义有效果的。

    更新于 2017-03-27 19:44:41 2 条评论


  • 3

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    乌拉拉菊开几世歌川 赞同

    常见的场景

    玩家需要移动:(剧情)
    Boss移动到墙后需要追过去
    出现全图伤害无法站立需要移动到其他地图
    脚下出现大面积攻击,需要站到特定地点、台子上、Boss身上
    某个地方出现一个按钮需要按

    玩家需要攻击:(剧情)
    清理小怪
    打掉Boss的炮弹
    攻击Boss/攻击Boss弱点
    摧毁地形

    玩家需要回血(地形阻挡、弹药补给):(容错/出错的代价)
    玩家自己使用物品
    击杀小怪获得补给、攻击Boss获得补给
    存在掩体,可以挡住一切/会被Boss摧毁/会被火力压制难以离开
    玩家有盾牌,有一定缺点
    跑到某地可以补给 次数有限/无限
    几次死亡机会可以复活

    Boss狂暴机制:(容错/出错的代价、时间限制)
    Boss会回血
    定时触发,一段时间后玩家必输
    阶段狂暴,根据时间、血量 越来越难
    无狂暴,场地会变难(出现毒水、出现悬崖)
    小怪狂暴,数量会变多,更有攻击性,积攒到一定地步会难以成功


    典型的例子比如 战争框架、使命召唤、无主之地、狙击精英

    都很有特点,比如无主之地就很RPG,大多是需要躲技能
    而使命召唤更多的是关键场景,玩家可以磨血也可以帅帅的一套
    战争框架的Boss过于简单,就是血量多技能不好躲
    狙击精英则几乎完全是场景复杂度

    发布于 2016-12-12 07:56:03 0 条评论


  • 2

    BlackGlory儒雅随和

    TPS的话, 众所周知, 操作强度不够, 基本靠QTE和播片来补, 所以只说FPS.

    现代FPS的主要问题在于, 呼吸回血严重降低了游戏节奏, 很大程度让爽快的突突突变成了智斗(找RPG, 找导弹, 拖时间, 找大BOSS身上的脆弱部分), 这是我们不愿意看到的, 所以最好是能砍掉/限制呼吸回血, 或者加入一些其他的数值/限制来加快游戏节奏(比如掩体破坏, 合理的时间限制, 需要承担一定风险才能获得的有利道具等等).

    FPS的BOSS战设计的关键在于游戏演出效果和玩家操作介入的配合, 据我所知, 提升立体的机动范围是一个比较好的解决方法(同时要求地图的纵深适合这个玩法).

    简单的说, 就是给你的角色加入喷气背包, 然后再让BOSS的攻击高频率的破坏游戏场地(次一点, 各种高楼倒塌也行), 让角色脚下的地面变成不可靠的, 制造"生存危机", 来强迫玩家有意识的进行飞行移动. 如果你的游戏不是真实系的, 还可以让一些站立点悬浮在空中, 效果会更好. 如果无法加入喷气背包, 就得考虑把BOSS战做成需要高速跑动的战斗, 来弥补机动力不足的问题.

    那么怎么在这个层面上继续发展演出效果提升玩家的游戏体验呢? 从设计层面考虑的话, 也很简单, 你只要让BOSS的一些攻击做成可以通过"擦弹"的方式躲避的就可以了(比如速度不是很快的跟踪导弹), 这一点和2D弹幕游戏的思路是一样的, 而且3D的临场感要远远强于2D. 这部分演出的关键在于让玩家在"擦弹"的同时感觉到自己实现"极限操作"的爽快感, 进一步刺激玩家的肾上腺素分泌.

    更新于 2016-12-12 00:26:07 22 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    问题就出现“强调真实性” ,你想出个好的3D .射击BOSS战,就要忘掉“强调真实性”

    BOSS是什么?是远比主角强大的敌人,可以是人类,可以是兵器,可以是怪兽。

    在真实性之下,作’为主角,是怎么也不应该打得过BOSS的,这就没法玩了。

    所以你越愿意放弃“真实性”越能设计出BOSS战来。  

    比如,武装突袭3,你试试单挑 坦克,或机枪火力点的“BOSS战“能不能完成?

    再降一些真实性,到使命召唤里,BOSS战,就可以按既定的流程化设计出来了。

    然后再降真实性,到英雄萨姆,DOOM 里,BOSS设计开始变得很容易了。

    当你愿望放弃足够多的真实性,参考2D射击,也就很容易做出BOSS来,当然,你要小心别踩到2D的”雷“。 啥是雷呢? 比如,横版2D中,地形移动(类似跳平台)是一定会有的,而且趴下躲,跳起来躲这种横版常见操作机制,是FPS玩不起来的。比如《合金弹头》中有一关,BOSS是个机器,在吞吃你站的塔,你要不停的往上跳,来避开它。它有大量的横版特有玩法来支撑。

    发布于 2020-02-11 18:04:25 0 条评论


  • 0

    MartinC游戏里见

    上帝视角的射击游戏通过弹幕可以设计的比较华丽,然而3D第一视角的射击游戏的话,就很难让玩家感觉到华丽,因为第一视角强调的是玩家的代入感。这是一个矛盾的事情。

    我觉得是否可以在第一视角和第三视角间进行转换。

    第一视角时,通过爆炸,屏幕抖动,可以展现场面的混乱和危险;

    第三视角时,通过BOSS的大幅度动作,光影效果,体现技能的华丽;

    这其中,如何切换就是一个问题了,因为要表现的画面这么切换是有意义的,从第一视角切到第三视角,从第三视角切到第一视角,这么做是有原因的,不是说为了翻滚而翻滚,而不是说为了画面华丽而去华丽,而去切换。

    发布于 2016-12-12 15:42:40 0 条评论


  • 0

    菊开几世偏好战棋游戏,不喜欢FPS。

    @Kingfeng‍ 讲的非常全面。

    让我突然想起神海1、2的最终boss。

    神海3、4和黄金深渊都是肉搏+QTE就不谈了。

    神海1的最终boss战是在一艘船上,BOSS有很强的火力,并且最开始是无敌的,你必须在枪林弹雨中一层一层地前进,打掉杂兵后boss会逃往下一个区域,直到船尾,再用QTE解决boss。其实就boss战中的枪战本身来讲,你是没有打到boss身上的,是通过清理小怪这种方式来体现boss战。

    神海2中的最终boss就是直接怼了。但是此时boss无法直接击杀,必须引诱到蓝色的树脂处然后打爆树脂才能对boss造成伤害(摧毁地形)。同时一定次数之后boss也会狂暴,加上地形会崩塌。这些综合在一起成为了非常令人深刻的boss战,我会说惨烈我当时卡了两天么。

    发布于 2016-12-12 12:31:11 0 条评论

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