我也来补(qiang)充(da)一个吧。
命运作为一个以FPS取代传统ACT为战斗系统的MMORPG游戏,BOSS战设计还是挺有意思的。其中我个人尤其推崇king's fall这个raid副本,这个副本应该是命运目前为止设计最出色的raid副本辣鸡ROI,整个资料片都是偷工减料,但也确实反映出了FPS在设计BOSS战上的一些先天的限制。
命运小副本的BOSS战,大多是射击造成伤害,借助掩体规避伤害,移动躲避技能,这种机制最大的好处是容错率高,难度较低,但问题也很明显,一个是节奏被大大降低,另一个就是缺乏趣味性。
而RAID的设计,就可以看到开发团队在BOSS战上寻求趣味性所做出的努力了。
棒鸡在设计命运的BOSS战时,主要的想法就是阻止玩家直接输出BOSS,而是需要玩家应对一系列的游戏机制运转之后,才能对BOSS造成杀伤。往简了说,就是玩家需要获取BUFF或者特殊武器来输出BOSS,而这个获取的过程,棒鸡明显是借鉴了传统MMORPG游戏的部分RAID设计的。
例如在与KF老一的战斗中,BOSS一开始是无敌的,玩家分工清理掉场面中刷新的三路小怪后,顺序踩亮三个石碑来使某一人获取可以直接输出BOSS的BUFF,这个BUFF可以在一定范围内传染到所有人。所以当一个玩家拿到BUFF后所有人都需要立即向那个玩家靠拢以输出BOSS。而这个BUFF对持有者来说同时又是一个DEBUFF,持有者必须在限制时间内通过杀死小怪来延长BUFF作用时间,否则就会被DEBUFF杀死。当DEBUFF计时结束后,全员需要躲在掩体之后规避BOSS的全屏秒杀技能,然后进行一下轮循环机制。并且BOSS本身也具有狂暴机制,在四轮循环过后无法杀死BOSS,那么整个小队就会被强制秒杀。
以这场战斗为例,整个机制相对于小副本BOSS战来说复杂了很多,小队间缺乏沟通会非常困难。熟悉之后则又较为简单且顺畅,很好地承担起了作为一个RAID副本的首位BOSS的任务。而且整场战斗能对玩家造成伤害的有小怪,BOSS,DEBUFF,踩石碑失败和狂暴5种来源,即便只有一次减员就会大大加高战斗的难度,所以整场战斗节奏给人的感觉非常紧凑且刺激。KF老一的这场BOSS战的设计,我认为在整个RAID中,仅次于与ORYX的战斗。
ORYX的战斗更加复杂且有趣,个人认为是命运整个游戏目前设计最出色的BOSS战没有之一,解释起来太费篇章和精力,所以有兴趣的话就去自己了解这个游戏吧。除了BOSS战以外,KF副本里的跳飞船,跳桥,开门等机制也非常有趣~
所以棒鸡在设计FPS游戏的BOSS战时的想法,主要是向传统mmorpg游戏取经,把BOSS战的重心从“与BOSS互相伤害”这一点上移到“更复杂的战斗机制”上来。
但是KF的缺点也很明显,我认为这也是命运面临着的最大难题,那就是狙击枪在RAID里的一家独大。
例如老一这场战斗中,当玩家集火输出BOSS的时候,绝对是清一色的先掏出狙击枪,打完再换重机枪或者单点。这个问题确实非常难以解决,BOSS战通常采取BUFF时限输出的机制,那么暴击伤害倍率最高且集火效率最出色的狙击枪自然就成为了玩家的首选。在获得自杀抢之前,黑锤完全可以说通吃整个KF的所有BOSS。
棒鸡为了改善打BOSS人人先掏狙击枪的局面,也设计了一些获取特殊武器来输出的BOSS战,例如CROTA的40米大刀,ORYX的黑球,WOM一个机制打通全副本的小炸弹。但这依然没改善其他副武器在RAID的BOSS战中出场率几乎为0的问题。