TPS的话, 众所周知, 操作强度不够, 基本靠QTE和播片来补, 所以只说FPS.
现代FPS的主要问题在于, 呼吸回血严重降低了游戏节奏, 很大程度让爽快的突突突变成了智斗(找RPG, 找导弹, 拖时间, 找大BOSS身上的脆弱部分), 这是我们不愿意看到的, 所以最好是能砍掉/限制呼吸回血, 或者加入一些其他的数值/限制来加快游戏节奏(比如掩体破坏, 合理的时间限制, 需要承担一定风险才能获得的有利道具等等).
FPS的BOSS战设计的关键在于游戏演出效果和玩家操作介入的配合, 据我所知, 提升立体的机动范围是一个比较好的解决方法(同时要求地图的纵深适合这个玩法).
简单的说, 就是给你的角色加入喷气背包, 然后再让BOSS的攻击高频率的破坏游戏场地(次一点, 各种高楼倒塌也行), 让角色脚下的地面变成不可靠的, 制造"生存危机", 来强迫玩家有意识的进行飞行移动. 如果你的游戏不是真实系的, 还可以让一些站立点悬浮在空中, 效果会更好. 如果无法加入喷气背包, 就得考虑把BOSS战做成需要高速跑动的战斗, 来弥补机动力不足的问题.
那么怎么在这个层面上继续发展演出效果提升玩家的游戏体验呢? 从设计层面考虑的话, 也很简单, 你只要让BOSS的一些攻击做成可以通过"擦弹"的方式躲避的就可以了(比如速度不是很快的跟踪导弹), 这一点和2D弹幕游戏的思路是一样的, 而且3D的临场感要远远强于2D. 这部分演出的关键在于让玩家在"擦弹"的同时感觉到自己实现"极限操作"的爽快感, 进一步刺激玩家的肾上腺素分泌.
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