评论 22

清秋书 1年前

这个做的不是fps的boss战,做的是动作游戏的boss战。呼吸回血的优点就是动态调整游戏节奏,你把它去了,玩家也会因为自身低血量而被迫躲墙角,导致游戏节奏变慢。你这些设计缺乏整体设计目标,非常零散。

BlackGlory [作者] 1年前

@清秋书 ‍ 你简直错得离谱了, 而且自相矛盾.
呼吸回血是完全的降低游戏节奏: 如果游戏会在低血量需要躲墙角, 说明没有设计合理的回血机制, 而呼吸回血恰恰就是这种情况. 你参考一下DOOM, 就会知道什么叫做回血设计.

清秋书 1年前

没玩过doom,你先说一下doom的回血设计是什么。来看你原文表述——呼吸回血严重降低了游戏节奏, 很大程度让爽快的突突突变成了智斗(找RPG, 找导弹, 拖时间, 找大BOSS身上的脆弱部分), 这是我们不愿意看到的, 所以最好是能砍掉/限制呼吸回血,——首先呼吸回血不会严重降低游戏节奏。呼吸回血是不受到伤害后多少秒内回血,也就是说这个时间是可以控制的。如果玩家可以一直规避伤害,那么游戏节奏是无损的。呼吸回血并不会让游戏变成智斗,可以参考《光晕》,《cod》,玩家依然可以处于突突突的战斗中。玩家找个掩体,回血的设计可以调整玩家的情绪,从紧张中缓和一下。这是非常有必要的,玩家一直处于亢奋状态很容易疲劳。如果设计者想让游戏变成智斗,跟有没有回血设计毫无关系,主要是看boss的机制。boss机制中预留了大量损血的方法,并引导玩家去找到该方法,都会变成智斗。

BlackGlory [作者] 1年前

@清秋书 ‍ 没有玩过DOOM, 没有资格谈论这个问题, 玩完再说.

清秋书 1年前

@BlackGlory ‍你先给出一个取代呼吸回血的设计吧。拿出具体设计,再来分析。玩不玩一款游戏和分析一个设计没啥必然关系。看媒体评分,最新的DOOM也算不上多优秀的游戏,达到必玩不可的程度,更提不上有没有资格了

BlackGlory [作者] 1年前

@清秋书 ‍ 玩都没有玩过, 就跟我说算不上多优秀的游戏, "玩不玩一款游戏和分析一个设计没啥必然关系", 光这句话就不要当从业人员了.

好吧, 你的所有观点现在全部都折算成屁话了, 不要再跟我讨论了, 根本无意义.

清秋书 1年前

@BlackGlory ‍ 从头到尾充斥着玩家视角的分析,难为你在这装逼了

BlackGlory [作者] 1年前

@清秋书 ‍ 游戏没玩过几个也敢搞分析的, 也不要在这里跟我装逼了, 你的可悲在于无知还不自知.

清秋书 1年前

@BlackGlory ‍ 是没玩过多少,从使命召唤2玩到11,光晕1,3,战地3,4,CS,半衰期1,2,BioShock系列,L4D,传送门,DOOM3,屁股大概就这些吧。还有些没玩的不久的FPS就不列了。

BlackGlory [作者] 1年前

@清秋书 ‍ 够少了, 你还想说明什么呢?

清秋书 1年前

@BlackGlory ‍ 不想说明什么,大概就是你一个业余的人员不要来装逼了。

BlackGlory [作者] 1年前

@清秋书 ‍ 我说过了, 你的可悲在于无知而不自知.

清秋书 1年前

@BlackGlory ‍ 难道你不是在说你自己?23333333

BlackGlory [作者] 1年前

@清秋书 ‍ 现在开始撒泼打滚了?

清秋书 1年前

@BlackGlory ‍ 谁先开始撒泼的?没玩过一款评分在8分左右的fps游戏,就没资格谈论fps游戏设计?你脑回路是不是有问题?我建议你说出doom设计的优势,你又说不出来,就抛出一个没资格论。我还说你不是职业游戏策划,根本没资格答题呢。

BlackGlory [作者] 1年前

@清秋书 ‍ 我就奇了怪了, 你没玩过一个游戏, 为什么我要花费时间跟你解释这款游戏的基本设计, 而不是你自己玩过之后再来跟我理论? 我欠你的?

BlackGlory [作者] 1年前

@清秋书 ‍ 唯评分论的人脑回路才真的有问题, 根本不配做设计.

清秋书 1年前

@BlackGlory ‍ 那你说的内容还是有问题的。自己不去举证,还要我帮你举证,你知道谁提出谁举证的道理吗?

BlackGlory [作者] 1年前

@清秋书 ‍ 知道啊, 我拿DOOM这款游戏举证, 你不玩硬要跟我撒泼我有什么办法呢? 我路都给你指好了, 你还要我帮你推轮椅才能走?

请回收 1年前

玩游戏的多少与能否做出好的游戏系统并不是相关的。否则开发游戏都是家里蹲死宅了。另外fps也不只是有追求爽快感的。否则你让rainbow怎么办。。。设计思路不同罢了。擦弹估计比较难,视角决定了没有全局观不可能减低弹道速度。否则就很假(降低boss信任度)。子弹时间做不了联机。

BlackGlory [作者] 1年前

@连眉大侠 ‍我不知道玩游戏的多少与能否做出好的游戏系统是不是有相关性, 我只知道国内的部分策划由于玩游戏太少连基本的眼界都没有, 以他们对游戏的认识之低, 还不足以开始谈游戏设计理论. 你看看上面清秋书列出来自己玩过的 FPS 游戏, 基本都是趋同的, 玩10部和玩1部并不会有太大区别, 这就是眼界的问题, 也是造成一些人认为玩游戏的数量跟对游戏的认识无关这种谬误的根源.
擦弹想做是可以做的, 减低弹道速度想做也是可以做的, 演出效果做得得当也不会有很假的问题. 所有问题都在于一部分游戏人偷懒成瘾, 设计师用引入自动回血来掩盖关卡设计的不足, 程序员用实现不了这种效果作为做不出原型的借口, 这才导致了现在很多游戏缺乏创新力.

请回收 1年前

@BlackGlory ‍  同意你的观点,就是跟人沟通的时候少点激动,多点耐心;既然你是正确的,也可以尝试去传达你的观点啊。排斥只会让本来就小的游戏圈更闭塞。

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