想要表演足够精彩,只靠单纯的火力对轰已经很难了,毕竟FPS不是ACT,没那么多动作技能,基本不存在攻守转换,所以想要做出新意来,就需要加入更多元素了,或者可以理解为让战斗更具备策略性。在我看来无主2在无敌系列BOSS的设计就堪称教科书级别了。选几个举例子:
1.场地限制。无敌沙虫这个BOSS的主场是个圆盘,沙虫本身有击退技,可以把玩家扫出地图(直接死亡),应对的方式也有好几种,离开攻击范围,跳着躲避(很难),被击中时瞬间开镜,会减少被击飞的距离(利用游戏本身的机制)。
其实在地形上可以学学横版游戏,加入动态地形的概念进去,塌陷平台,移动跳台,地形陷阱等等,我想应该会非常有意思。
2.加入时限。例如无敌皮特,无敌皮特会放毒或火,可以通过地图中的下水道开关放水来清理身上的毒火,但每次开开关都会生一波小怪,小怪们的等级会越来越高,所以这相当于变相给玩家增加了时间限制。
3.组团BOSS。例如无敌四龙,四条龙同时登场,每条龙的特性不一样,可以通过射击让巨龙落地,巨龙在地上和天空中也会有不同的攻击方式,这样就分化出4个BOSS8种形态了。这种类型的BOSS就非常讲究策略性了,但我认为也是难度较高的一种设计方式,需要权衡的东西比较多。
4.独特机制。例如无敌海波龙,无敌鸡大师。这两位都有独特的受伤机制。海波龙身边有四只分散开的僚机,每只僚机都会为海波龙提供一个护盾,僚机受到过量伤害时就会停止援护,进入自修状态(修理时自己为自己提供护盾,一段时间后结束),需要让四只僚机同时受伤进入自修状态才能用枪械对海波龙造成伤害。鸡大师自带一层几乎无法用枪械打破的护甲,鸡大师的地图中有沙虫,击杀后会放出虫毒,需要吸引鸡大师去吸收虫毒,通过虫毒腐蚀他的护甲。这两个也是我个人认为设计得最巧妙的两个BOSS,完全打破了常规FPS的火力突破打法,甚至需要专门针对他们的机制选择BD和装备。
5.三方势力。无敌潜猎者就属于这个范畴的,也算是最有意思的一个BOSS。无敌潜猎者有个“饲养员”,饲养员本身非常脆弱,但他身上有非常厚的护盾,当潜猎者受到足够多伤害时,饲养员会将护盾转移到潜猎者身上,过段时间才会换回来。在饲养员脱盾时,第三方势力就会登场,这些家伙会追着饲养员狂揍,如果饲养员死亡,潜猎者就会进入狂暴状态,变得非常难以处理。人物强度排序为 饲养员<第三方<<<潜猎者,这是一个很有意思的组合。玩家要在躲避潜猎者攻击的间歇保护好饲养员(还不能误伤到饲养员),使得战斗变数更多。
当然,BOSS战的设计很多时候不能脱离游戏自身的机制。无主2自身的枪械量、天赋树、职业模组、手雷模组提供了多样的玩法。而这些独具特色的BOSS也是基于游戏本身的机制设计出的。