给大家讲一个定律:竞技游戏快乐能量守恒定律
100分的快乐,赢了梭哈全部拿走满分快乐,输了的0分快乐垃圾游戏
然后游戏策划来说,要做的无非是通过多人合作,来修正这个快乐值分配
一般1V1的,都是梭哈,所以基本很少还有这种竞技游戏,梭哈代价太大,输了0分快乐体验。
所以通常走多人团队竞技路线,保证起码3-7开的胜负快乐值分配。
输得一方会保留3成快乐,比如队友坑爹尽力局
把对方躺赢的人的快乐值,分一部分到输的一方的大腿
当然如果是吊打的团队竞技,5人全部碾压,那也是10 0开
后来,为了进一步平衡这个分配,很多团队竞技游戏开始淡化胜负
比如过程增加娱乐效果、削弱胜负带来的实质性影响
OW早期没有天梯的时候就是这样,一个是大家对英雄体验很新鲜感,过程娱乐趣味;一个是没天梯,输了无所谓
真的,开了天梯上分,管你什么过程欢乐,草拟吗的队友垃圾
不开天梯,败者方还能尝到胜负之外的目标快感,比如carry、杀人、秀操作等等
开了天梯,只有一个目标就是上分,除此之外都是手段,手段不带来快乐,目标结果带来快乐
所以:赢了笑嘻嘻,输了妈卖批
就我个人来说打匹配,自己发挥好的快感,可以抵消输了的不爽。。甚至超越
但如果天梯,输了掉分的不爽,是永久性掉分,掉了就是掉了,这一盘就是白打。。。是任何发挥好的快感不能弥补
理论上来说,天梯排位输了,这一把=白打,甚至还不如不打
最后用一张图说明问题:
你认为FPS游戏的竞技性与娱乐性是否成反比?
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