你认为FPS游戏的竞技性与娱乐性是否成反比?

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  • 27

    葛宁玩游戏,是体验一种想要的生活

    细拉叙叶Nando 等 27人赞同

    给大家讲一个定律:竞技游戏快乐能量守恒定律

     100分的快乐,赢了梭哈全部拿走满分快乐,输了的0分快乐垃圾游戏

     然后游戏策划来说,要做的无非是通过多人合作,来修正这个快乐值分配

     一般1V1的,都是梭哈,所以基本很少还有这种竞技游戏,梭哈代价太大,输了0分快乐体验。

     所以通常走多人团队竞技路线,保证起码3-7开的胜负快乐值分配。

     输得一方会保留3成快乐,比如队友坑爹尽力局

     把对方躺赢的人的快乐值,分一部分到输的一方的大腿
    当然如果是吊打的团队竞技,5人全部碾压,那也是10 0开

     后来,为了进一步平衡这个分配,很多团队竞技游戏开始淡化胜负
    比如过程增加娱乐效果、削弱胜负带来的实质性影响

     OW早期没有天梯的时候就是这样,一个是大家对英雄体验很新鲜感,过程娱乐趣味;一个是没天梯,输了无所谓


    真的,开了天梯上分,管你什么过程欢乐,草拟吗的队友垃圾

     不开天梯,败者方还能尝到胜负之外的目标快感,比如carry、杀人、秀操作等等


    开了天梯,只有一个目标就是上分,除此之外都是手段,手段不带来快乐,目标结果带来快乐

    所以:赢了笑嘻嘻,输了妈卖批

     就我个人来说打匹配,自己发挥好的快感,可以抵消输了的不爽。。甚至超越

     但如果天梯,输了掉分的不爽,是永久性掉分,掉了就是掉了,这一盘就是白打。。。是任何发挥好的快感不能弥补
    理论上来说,天梯排位输了,这一把=白打,甚至还不如不打

    ​最后用一张图说明问题:a3365865eb8cae9eb4cc7de5d7844638.jpg

    更新于 2017-11-22 17:05:44 3 条评论


  • 8

    awerds玩游戏的人比游戏更好玩

    启叔FiringDNAsqybi 等 8人赞同

    其实这个让我想起了一个东西——彼得原理。这个东西讲的是什么呢?一个人要是在自己的岗位表现出色,就会升职,最后很大可能会升职到一个自己无法胜任的位置,最后对企业或者社会就会是有害的。竞技游戏也是这样,你不断地升级,升段位,如果自己的水平没有突然的提升,最后的胜率就会在百分之五十左右浮动。但是人本身的认知习惯决定了,大多数人很容易对事情做出负面的感想判断,这就导致了如果你玩一个游戏到达了瓶颈期就很容易弃游。当然也有人会选择努力提升自己,但是我觉得大多数人对于游戏的练习会有点像投资股票,你练习一下车枪球,MOBA之类的游戏,同类游戏的经验可以互相加成,并且较为火热的游戏类型也可以给你带来更多的社会认同感。同时天赋的瓶颈有依然存在,不是说努力就能提高游戏水平,甚至有人面对这种不确定性就已经放弃了。说一千道一万,本身竞技游戏能给人带来的快乐就更多的体现在胜负上,在初期大家体验到的快感其实就像是氪金手游初期白给你的那些资源一样,当大家把这段游戏体验消耗掉之后,对于大多数人来说就很难体会到竞技的快感了,毕竟一直赢是快感,一直输可不是。但是为什么还会有那么多竞技游戏活的好好的呢?一方面是不断有新人加入,游戏本身的火热会驱动一部分人因为社交的需求和倾向而加入和停留在游戏里,另一方面我前面说了,大部分人会消极的看待事务,但是还有一部分人不会啊,有人胜率百分之六十气的想砸机器,有人胜率百分之四十还能乐此不疲,这只能说是先天的差距了,在我看来后者才是竞技类游戏的核心玩家,本身竞技类的游戏和其他的游戏类型一样,都是只能满足一部分玩家的需求,在这里就是那些能在游戏里不断获胜的人和能够更多的感受到胜利喜悦的人,对于他们来说不会觉得这些游戏不好玩或者没有娱乐性,竞技性和娱乐性本身就是一体的。至于像我这样的咸鱼,只能说这些游戏不是我的菜了23333333333

    发布于 2017-11-30 04:42:28 1 条评论


  • 2

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    Kingfeng木木 赞同

    竞技性和娱乐性在游戏层面上并不是互斥的,

    同一个游戏可以加入很多娱乐要素,但是他同时会有一个竞技性强的模式

    就比如星际争霸,他的pvp竞技性极强,同时还有很多有趣的游戏大厅自定义地图,如今还推出了很多合作pve模式

    这个道理放在fps里也是同样的

    就比如cs躲猫猫、僵尸、跳跃(这个先不算)、逃脱

    而在官方还有装备竞赛、(csgo的新版)爆破、死斗

    就连传统模式和竞技模式也有友军误伤的区别


    而同理彩虹六号的天梯赛制和休闲也有一定的区别,现今又有消息说推出僵尸模式


    这些都充分表明了,一个游戏如果想平衡娱乐要素和竞技要素,只需要在类似的机制下进行微调,减少竞技性就可以一定程度上提高娱乐效果

    而玩家可以自由的选择这些机制,在这些模式之间来回切换

    发布于 2017-11-28 14:26:27 0 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    CYF 赞同

    竞技性和娱乐性本身就是对立的,包括但不限于格斗游戏,所有有竞技因素的电子游戏,以及现实体育竞技都是这样。但是它们都是人类的基础心理需求的一部分。

    竞技性立足于“优胜竞争心态” 是生物为了优化族群而本能 的竞争机制中的一部分。也就是 说,你赢了,你比别人强,你就会觉得爽。

    而娱乐性立足于“防止过劳死和单一化机械劳动”的心理机制,娱乐性的要求就是:放松,休息,多样化的体验。

    体育竞技中的竞技性,能够不破坏普通体育爱好者的娱乐性,是建立在:1,总盘子够大,就是说,练的人够多,你总有机会遇到比你弱的。2,时间和投入巨大,你练了不能成为冠军,但是你练这么多年,沉没成本不会让你放弃的,再说,铁打的运动项目,流水的运动员,冠军总会退役的,这个盘子是是活的。

    而电子游戏则没有这种优势,其一,电子游戏项目的学习成本远低于体育竞技,你打个魔兽争霸,练个一两年,水平怎么样,有没有前途就看出来了,玩MOBA则更快,学习快,入门快,也就是 决胜快,淘汰快。其二,电子游戏为了吸引普通用户而刻意营造的丰富多彩元素,差异性,其实相当的影响竞技的公平性,平衡性。

    发布于 2018-10-26 14:27:27 1 条评论


  • 1

    iPelikan超采样大法好,4K 60p 强迫症已治好

    游戏性和竞技性本身是存在矛盾,但是我觉得这个矛盾并非是不可调和的。


    游戏性:人与人的友好互动/人与游戏内容的交互,你玩觉得好玩,我玩也觉得好玩。玩家通过游戏内容得到快乐。

    竞技性:人与人的竞争,我技术玩家用脚玩也能把你普通玩家打趴下。玩家通过赢下对局,“我(们)比你(们)强”获得快乐。


    从游戏内容上来说:

    纯游戏性,无竞技性:剧情模式,就算是萌新也可以简单难度通关。

    保证游戏性,削弱竞技性:多人游戏中合作通关这样的设定在不加入明显竞技性的前提下保证了游戏性,比如L4D系列的合作通关、使命召唤的僵尸模式和合作任务。

    游戏性作为前提,竞技性作为辅助:在不做竞技性游戏内容的前提下,通过其他方式来加入一定的竞技性。比如任务时间排名之类,虽然游戏内容上并不是人与人的竞争,追求游戏性的玩家完全可以忽略这样的排名,追求竞技性的玩家也大可以用排名的上升来获得快乐。

    竞技性为主:以竞技的形式进行游戏,同时保证大家都有赢的可能。比如匹配系统让同一水平的玩家一起进行对局。


    说到底,最后是想体验游戏性还是竞技性,其实还是看玩家的心态。想要赢,合作任务中我比你少了两分也会不高兴;想要享受快乐,竞技游戏也可以变成聊天游戏,排名高、赢下比赛又有什么用,我玩得高兴就好。

    更新于 2017-11-20 06:08:16 0 条评论 禁止转载


  • 1

    永恒喵

    二叔 赞同

    这是肯定的, 任何游戏都是这样, 因为你想胜利就必须艰苦训练. 提到训练, 那肯定就没什么娱乐性的. 另外, 玩游戏, 有人为了爽, 有人为了赢(言外之意就是要牺牲一部分爽), 这是天生的矛盾.

    所以竞技性和娱乐性的确成反比, 只不过好游戏比值低, 坏游戏比值高.

    发布于 2017-07-31 17:57:46 0 条评论


  • 1

    Mandiya大叔级的玩家

    世俗骑士 赞同

    个人觉得应该依对象的不同而定,对于玩游戏的玩家而言不是,对于专业竞技选手来说是。

    因为娱乐性归根结底是新鲜感,而竞技性则不可避免地需要重复来提高竞争力,对于,一般玩家就是尝鲜,感觉不错,通关,放硬盘以后重温或者删游戏下一个;而竞技选手就会进入赛车手效应(别百度这个词,这是我造的^^),提高装备,提高技术,然后不停地重复来提高对于赛道(地图)的熟练度,这个过程绝对称不上娱乐。

    发布于 2017-07-29 16:32:02 0 条评论


  • 0

    seabreaWaaaaaaagh!!!!!

    这就是CSGO玩竞技和玩社区的人都是一样的非常多的原因。

    发布于 2017-08-17 17:24:45 1 条评论


  • 0

    Alphardsw杂食,时间严重碎片化的学生党

    是的。游戏版本更新后装备的改动和增加以及其他数值的改动对于更注重娱乐的玩家是很有趣的(新的xx出了!好看!好用!),但是对于注重竞技的职业选手,就要重新调整阵容和打法。玩家可以会很多套路,所以游戏的改变不会给他们的体验带来太多的负面影响,更多的是正面影响。职业选手往往只精通几种套路,游戏的改动一定会对他们带来很大的影响,重新训练成本太高。
    楼上说的新鲜度也很有道理。
    我记得曾经有一个外国冠军lol战队队长抨击拳头更新太频繁,但是普通玩家大概往往是看到更新很激动吧,出新英雄新皮肤xx终于砍了/能玩了什么的。

    发布于 2017-08-02 23:41:01 0 条评论


  • 0

    暴走陈某某巨硬教徒,FPS/TPS狂魔

    我认为成反比

    竞技的目的就是破坏娱乐性,娱乐的目的就是避免竞技性

    你可能天天跑步可以感受到乐趣,但让你向运动员那样天天练你肯定感受不到乐趣了。

    发布于 2017-08-01 19:52:59 0 条评论

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