先从星际争霸系列的操作特点说起
为了追求极致的玩家反应率,星际争霸系列一贯采用十分简明的操作方法,所有单位走到指向点
而在单位过多的情况之下,虽然寻路采用的是这种机制,星际争霸二加入了单位之间互相推挤的冲突解决方案。
也就是甩凤凰时候相当典型的聚集到一点然后各自原理中点散开,地面单位不这么明显,但是原理是相似的。
从这种推挤的反应的基础上,更进一步的优化了大规模集群的控制,简单来说,有一个假想的质心,所有单位向相同的的点集结,这种方式的结果就是移动速度慢的单位会更加落后。
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回答了问题 发布于 2020-12-02 19:00:13
先从星际争霸系列的操作特点说起
为了追求极致的玩家反应率,星际争霸系列一贯采用十分简明的操作方法,所有单位走到指向点
而在单位过多的情况之下,虽然寻路采用的是这种机制,星际争霸二加入了单位之间互相推挤的冲突解决方案。
也就是甩凤凰时候相当典型的聚集到一点然后各自原理中点散开,地面单位不这么明显,但是原理是相似的。
从这种推挤的反应的基础上,更进一步的优化了大规模集群的控制,简单来说,有一个假想的质心,所有单位向相同的的点集结,这种方式的结果就是移动速度慢的单位会更加落后。
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