先从星际争霸系列的操作特点说起
为了追求极致的玩家反应率,星际争霸系列一贯采用十分简明的操作方法,所有单位走到指向点
而在单位过多的情况之下,虽然寻路采用的是这种机制,星际争霸二加入了单位之间互相推挤的冲突解决方案。
也就是甩凤凰时候相当典型的聚集到一点然后各自原理中点散开,地面单位不这么明显,但是原理是相似的。
从这种推挤的反应的基础上,更进一步的优化了大规模集群的控制,简单来说,有一个假想的质心,所有单位向相同的的点集结,这种方式的结果就是移动速度慢的单位会更加落后。
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Kingfeng ,我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民
先从星际争霸系列的操作特点说起
为了追求极致的玩家反应率,星际争霸系列一贯采用十分简明的操作方法,所有单位走到指向点
而在单位过多的情况之下,虽然寻路采用的是这种机制,星际争霸二加入了单位之间互相推挤的冲突解决方案。
也就是甩凤凰时候相当典型的聚集到一点然后各自原理中点散开,地面单位不这么明显,但是原理是相似的。
从这种推挤的反应的基础上,更进一步的优化了大规模集群的控制,简单来说,有一个假想的质心,所有单位向相同的的点集结,这种方式的结果就是移动速度慢的单位会更加落后。
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Shitake ,自赞臭,友赞跛,别人赞,响当当
星际争霸2 的寻路主要的核心是一个集群寻路。即当一堆人寻路的时候,会有一个领队,然后领队走完整的寻路,其他人则跟随这个领队。这样避免了一大堆单位寻路的开销。
但是sc2单位聚群的核心原因是官方支持这种玩法。所以你可以看到sc2的很多平衡改动都是围绕着三族的aoe单位来的(p的闪电自爆球巨像,t的鬼兵渡鸦炸弹坦克雷神,z的感染飞蛇)。
另一方面,一些单位的核心战术十分依赖兵团的聚群输出(比如zvz的双方莽蟑螂,十分依赖蟑螂站位输出)另外如pvp的双方出凤凰,通过聚群堆叠然后让对方点不到残血降低伤亡(另外,对方也没法判断你一个聚团的凤凰到底有多少架,这样也可以阴到对方)。
当然,那些大碰撞体积的单位,在sc2依然也会出现恶心的情况,比如合作模式大主教的龙骑,因为大碰撞体积和弹道缘故,输出十分的低。
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菠萝面包 ,我要做一辈子游戏
选择最近路径啊。
必然会导致这个结果了。
哪怕是像“帝国”那样有阵形选择,也不过就是最近路径的同时多了一个距离参数而已。
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