魔法门系列、创世纪系列、巫术系列如何成为当时的三大 RPG?

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    旧国的骑士RPG贴吧吧主,经典游戏高手

    kENDSAlonso琪露诺 等 9人赞同

    先刨除小字辈的《魔法门》不提吧。

    《创世纪》和“旧《巫术》”可以算是RPG领域的两个标杆和两种类型。他们所设立下来的标准统治电子rpg领域,一直到如今。

    其中,《创世纪》系列的特性是:大格局(从剧情上说,玩家的成败关乎整个世界的存亡,从冒险舞台来说,活动区域是一整片大陆乃至世界,上天入地,各种载具),npc对话与任务、解谜系统环环相扣。

    而“旧《巫术》”的特性是:小格局(剧情就关乎一个城市的命运,冒险舞台就是一座迷宫)。强调战斗。

    直至今日,所谓的RPG,无论是日系还是美式,其任务和对话系统无非就是《创世纪4》的简化版。而就指令回合RPG而言,对比《巫术》系列,其战斗系统和人物build也绝少有什么创新。(日本的名牌指令回合RPG,在战斗系统上真正有一点创新的也就无非FF4-6外加CT。这些游戏将大量解谜成分融入战斗中,使得其中的许多战斗从“策略的运用”变成了“破解谜题”。这的确是一大创举,十分伟大。而且后来的美国人也没有反过来把这种设计思路学会。)

    而《魔法门》,则是以上二者的融合,兼具大格局的舞台和任务系统,及核心的战斗系统。其初代营造的极其不友善的冒险氛围(俗称:荒波感,初盘敌人轻易秒杀玩家,城镇内遇敌,等等)反过来对“新《巫术》”影响深远。虽然这种设计理念没有流行起来。

    归结一句话吧,三大RPG,对于任何时代而言,都是教科书级别的存在。而且是高等教育。


    游戏从业者或深度游戏粉丝都应该深入学习,了解。


    顺便一说:

    本人以“奶牛关”为根据地,打造全华语地区最强《巫术》专题站点。《巫术》系列是笔者最喜欢的电子回合指令RPG游戏系列。该系列在华语地区受众很小,而且攻略资料很少。笔者将陆续更新《巫术》正传全八作攻略资料内容和部分巫术外传攻略资料。

    《巫术正传》全八作:

    旧巫术:

    《巫术1-5》系统详解(未动笔)

    《巫术1、2、3》攻略流程

    《巫术4》全攻略+剧情解析

    《巫术5》迷宫全事件+文本翻译(更新中)

    《巫术5》全攻略(未动笔)

    新巫术:

    《巫术6》系统详解

    《巫术6》攻略流程

    《巫术6》全文本翻译(更新中)

    《巫术7》全攻略(未动笔)

    《巫术8》系统详解+攻略流程(未动笔)

    《巫术8》专家级难度铁人模式通关攻略(未动笔)

    《巫术外传》

    《巫术外传:战斗监狱》游戏赏析、全攻略(内含:《巫术系列》历代设计思路变迁解析)

    《巫术DIMGUIL》全攻略+隐藏迷宫+钻石龙骑兵挑战

    《巫术复兴:囚魂迷宫+囚灵之街》全赏析

    《巫术复兴:囚魂迷宫》全流程

    类《巫术》作品

    《巫术》对Falcom《恐龙》的一些影响。

    《恐龙》全攻略

    发布于 2018-05-08 23:14:09 4 条评论


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    玩家

    很单纯的只是因为好,无论是画面还是游戏性。

    从创世纪开始RPG就被革新了,到现在为止RPG的大体玩法还算是延续创世纪的玩法。

    然后在80年代电子游戏还算是个新鲜玩意儿,RPG本来就不多。像这三款基本就属于现象级的作品了。

    放两张游戏画面体会一下,1975年的Pedit5和1980年的Ulima1。

    打个比方就像广播和电视的区别,本质是相似的,但是从实际上已经不是一个玩意儿了。

    Pedit5-1975年

    Pedit5-1975年

    Ultima1-1980年

    Ultima1-1980年

    发布于 2017-12-10 03:36:34 0 条评论


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    BZ核子可乐

    说真的我还没玩过当时欧美的这三大RPG 

    不过我觉得应该是因为当时 只有这三个游戏一直出续作 能够不断完善游戏系统吧

    发布于 2017-08-30 12:21:18 0 条评论

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