撰写了文章 更新于 2019-07-24 11:08:29
《巫术外传:战斗监狱》游戏赏析、全攻略(内含:《巫术系列》历代设计思路变迁解析)
晒正
为了玩这个游戏而新买的记忆卡。
每一个PS2正版软件(极少数美版廉价版除外)的盒子里都会有一个盛放记忆卡的凹槽。我已前曾质疑过这个包装设计的必要性。但是,当我把这个新的备份了《战斗监狱》通关记录的记录卡(人生中购买的第二个PS2记录卡)嵌入这个凹槽时,并且将这个正版软件收藏好时,忽然心中有了一种充实感。感觉为每一个喜爱的PS2游戏专门准备一个记忆卡,还是很值得的。
游戏基本信息
游戏名称:ウィザードリィ 外伝 ~戦闘の監獄~
英文名称:Wizardry Gaiden: Prisoners of the Battles(简称:PoB)
类型:RPG
发行平台:PC、PS2、IOS
发售时间:2005年3月25日
发售公司:株式会社IRI-CT(PS2版发售公司:Taito)
关卡设计:徳永剛(代表作:外伝3、4、Dimguil)
系统设计:金田剛(代表作:外伝1~4、Dimguil)
怪物设计&兼修:末弥纯
声音制作:Basiscape
制作组:59 Studio
《巫术》系列是世界上最古老,最出色,最经典的电子RPG系列。而《巫术》系列的众多作品中,又以Sir-tech本社设计,日本Ascii社操刀移植,日本插画大师末弥纯担任怪物形象设计的任系《巫术》正传(FC上有1、2、3,SFC上有5、6)最为杰出。
Ascii公司除了移植(升华)了美国Sir-tech本社的《巫术》正传,在九十年代,也制作了一系列系统大致基于《巫术5》,而剧本全新设计的外传作品。统共在GB上出过3作,在SFC上出过1作。而PS上的《巫术 Dimguil》,其实应该被看做是外传的第五作。因为它能做SFC上的外传4传输角色,而且本身的系统也与外传3、4完全一致。
2000年之后,Ascii倒闭,美国Sir-tech本社也倒闭。《巫术》这个优秀的游戏系列,在昏昧的游戏新时代,逐渐走向没落,这也是历史必然。
然而,Ascii解散了,Ascii的骨干人员却没有消失,他们聚在一起,组成了 59 Studio 这个制作小组。而且,他们在2005年,也就是Ascii最后最后一部《巫术》作品《巫术 Dimguil》推出后的第五年,推出了一款重量级作品。这就是大名鼎鼎的《巫术外传:战斗监狱》。
该作首先在2005年推出了PC版。首次推出时只有三个迷宫。后来追加了一个隐藏迷宫,但是这个迷宫不包含在游戏制品版本体里,只能是网上付费下载。
1年之后,也就是2006年,又推出了PS2版,由日本游戏业的良心公司Taito代为发行。PS2版一次收录了包括追加的隐藏迷宫在内的全部4座迷宫,满足了玩家以制品版的形式收录完整游戏的愿望。
PS2版的移植十分成功,不仅画面清晰锐利,而且读盘效率也很高,游戏运行起来十分流畅。
时至如今,进入了高清液晶电视的时代,PS2版尤其显得可贵、可爱。因为PS2的《巫术外传:战斗监狱》是为数不多的那种以实机接色差线接高清电视就能达到极高画质的PS2游戏。1楼有屏摄,大家可以看到,完全没有锯齿,画面十分清晰,色泽饱满,直逼PC版。甚至有人会误以为这一作是PS3的作品。
(点击看大图可以看出区别。)
而且,此游戏还在2012年3月7日推出了IOS版。目前版本为2.0.1.2,最后更新日期是不久前(2018年3月8日)。
此外,此游戏也有对应Android系统的版本。但是IOS版和Android版都分为无料下载的体验版(Lite)和有料下载的正式版。
正式版在国区似乎搜不到。
IOS和Android版在移植时未对操作做任何优化。所以在小屏幕上操作起来会比较别扭。再加上文字太小,在小屏上看起来会很费眼。
如果想玩这个版本,比较好的方案是用Iphone7以上的大屏幕手机(配合外加控制手柄外设)。最好是用Ipad,选择点选式操作,而非虚拟键盘操作,玩起来会十分惬意。
在多年以后,人们已经可以花相对较少的价钱就玩到IOS版的《战斗监狱》了,里面有全四座迷宫。而PS2版原价7800日元,比PC版价格低,也能玩到全四座迷宫。原价8200日元的PC版如果再只能花钱才能玩到第四座迷宫,那就不太像话了。所以考虑到这一点,制作方也把第四座迷宫(Ted迷宫)变成针对购入PC版本体的用户无料下载。
但是,却再没有出过包含Ted迷宫的PC制品版。
换言之,要想收藏包括全四座迷宫的制品版,唯一的途径就是PS2版。
游戏下载
这里提供PS2版的镜像链接,供玩家试玩
https://pan.baidu.com/s/1mg0thxQ
游戏赏析
游戏评分:
剧情:10/10
画面:10/10
音乐:7.5/10
系统:8/10
关卡设计:8/10
游戏体验:10/10
综合10/10
剧情:10/10
在剧情方面,这个游戏的一大特点就是“几乎没有剧情”,这听上去像是它的劣势,但是在我看,这简直是它的一大优势。
在现代这个时代,随便找出几个RPG来,里面就动辄几十万、上百万的文字量,但是真正说人话、不说屁话的RPG又能有几个?恐怕是一个也难找吧。我对剧情没有太高的要求,你可以没有什么深刻的情节,惊人的逆转,但别恶心到我就行。从这一点来说,2005年以后的95%的日式RPG和100%的国产RPG都得得“负分”。
所以,在绝大多数游戏都是“负分”的情况下,有一个游戏的剧情竟然能得“零分”。那么,按照一般人评分的分值,如果看那些得“负分”的剧情能拿到6/10,那么这个游戏的剧情岂不妥妥地拿满分了?
这个在剧情方面“近乎于零”的处理,正好也符合我近些年对RPG的认知。
从1997年到2007年这十年间,我一度认为剧情是RPG必不可少、甚至至关重要的组成部分。如果你看过我在2007年写的《旧共和国武士2》的赏析,你会看到,我在那篇文章中称“剧情”为“RPG的灵魂”。
但是,随着经历的积累和阅历的增长,思维的开阔和智能的提高,我对游戏的理解也不可避免的发生了改变。我逐渐意识到,RPG,就像任何游戏类型,对抗性和游戏性永远才是其核心。剧情,顶多只能算是一个锦上添花的东西,如果有好的剧情,那当然更好。如果没有好的剧情,你只要别得负分就行。
而近年来,在看到那么多得负分的剧情之后,我甚至开始觉得,对于一款RPG,剧情都不能算是一个必要的组成成分。我开始期待玩那么一款没有剧情,但是系统、版面设计、艺术风格、冒险氛围十分吸引我的游戏。《战斗监狱》正好满足了我的要求!
当然,不可免俗的是,《战斗监狱》还是包含了那么一点点剧情的。它要是一丁丁点儿剧情也没有,它在我心目中的地位甚至会被神格化,它会更纯粹,纯粹得叫人无可挑剔。
但可惜,它终究有了那么一点点剧情,而这一点瑕疵将其从不朽的神坛上拉了下来,使其站在神坛和人之间,使人透过他,可以依稀望到他远处的纯净和无极。
与早期任何一款《巫术》一样,《战斗监狱》的剧情是写在说明书上的。在说明书之外,整个游戏里,是看不到任何剧情描述的。
游戏故事背景如下(取自说明书):
ハルシュタインは懊悩に身をやつしていた。
彼が軍警察長を務め、その治安を預かるトランブル王国は建国されたばかりの新生国家であり、それが故、兵力の強化は国家存亡に関わる急務であった。
経験浅い傭兵や若者たちを一人前の兵士に仕立て上げるため、自ら軍事指導を行うハルシュタイン。その忙しくも充実した日々に、ハルシュタインは若き国家を鍛え上げる喜びを感じていた。
だが、領土内で発見された鉱脈が、辺境の一小国に過ぎないトランブル王国の価値を一変させる。
次々に掘り出される貴重な鉱物資源。その富に沸き返る国内。渦巻く陰謀。周辺諸国からの侵略の危機……。
その危急の事態に、国を守るべき軍はあまりに脆弱だった。
一刻も早く、一人でも多くの屈強な兵士を育て上げなければ……。
思い悩むハルシュタイン。
しかし、ハルシュタインには嬉しい誤算もあった。
新興国であるトランブル王国の活気は、列強諸国の老獪な視線にさらされると同時に、各国をさすらう冒険者や傭兵たちの目にも魅力的に映っていたのだ。
さらに、魔物が多く徘徊する領土周辺は他国からの侵略を容易ならざるものとし、また、かつて国家建立のためにハルシュタイン自身も戦い、魔物たちを追い込めた洞窟は、兵士たちの格好の訓練場となっていた。
かくして、トランブル城下の酒場には多数の冒険者たちが集うこととなった。
酌み交わされる酒杯に、ある者は再会を祝し、ある者は多額の報償金に想いを馳せ、またある者は、これから始まる冒険の日々に胸高鳴らせ……。
だが、その未来に待ち受ける過酷な運命を予測できた者は、その場には誰一人としていなかった……。
上面的话,我就不逐句翻译了,大概讲了这么个故事背景:
有个王国,在强国林立的世界中,是个成立不久的小国。Hallstein是王国禁军教头。负责操练王国军队。有一天,王国发现了大矿脉。一下子,这个小国富裕了起来。但是也吸引了周围列强的注意。王国随时可能受到列强入侵。这下子可愁怀了Hallstein。他害怕别国真的打来,王国会撑不住。于是就想着,如果能有强者成为王国的勇士就好了。于是他就用重金为诱惑,吸引那些集中在王国酒场中的来自世界各地的雇佣兵,希望他们有人能通过四个迷宫的挑战。
以上就是故事背景。
然后正式游戏开始,玩家创建一个队伍,就开始攻略这四个迷宫,攻略的过程中完全没有任何情节。所有的文字全是谜题、提示,而不是剧情。
完成四个迷宫,通关的结果就是玩家受到了国王的认可,被重金聘请为近卫兵,就算通关了。
至于周围虎视眈眈的列强,这些只是游戏的一个背景,与游戏本身的流程完全无关。而且在游戏本体里压根儿就没有提到。
而一般游戏里作为幕后黑手的魔王(Demon Lord),在本作里完全是一个打酱油的。
在隐藏迷宫的第19层,有一个入口通向地狱(其实是迷宫的第20层)。
这个地狱完全与剧情和主线没有任何关系,在游戏的设定中恐怕就是字面意义上的“地狱”,也就是恶魔居住的魔界。
里面的中心居住着恶魔君主。
换言之,人家恶魔君主在自己家待得好好的,安分守己,是冒险者闯进人家家里,一不为财,二不为名,只因为串错门儿了,双方大打出手。正因为如此,所以,即使玩家战胜他,也什么事情都不会发生。回到城堡后,不会有任何人祝贺你,亦不会有任何嘉奖。只不过怪物图鉴里会收录这两只怪物。
“某个小国的近卫队选拔”,这种小到不能再小的小格局冒险,精简到近乎于零的剧情,反而体现了RPG的真味,提纯出一种前所未有的纯粹,揭示了一种熟悉、诱人的冒险氛围。
这种设计绝不仅仅是无过的,而是有功的。因为祛除冗余的设计,才能凸显精髓。精简即美。纯粹即优越。
这和现今许多媚俗的厂商“游戏本体还做不好,就开始在剧情上大做文章,结果连句人话都写不出来”的设计思路完全背道而驰。
正如@上辈子是个传说 老弟在他的《战斗监狱》赏析结尾写到的:日本人拼命还原《巫术》这样的古董,也隐含着和近年来对于JRPG过于重视表面文章的潮水般的指责有很大联系,《巫术》是一个空壳游戏,俗话说没学会走路就别学跑,回家好好研究怎么做《巫术》也是一种自我反省,做只有骨架的东西才能见真章。可惜,(笔者注:这里指就整个日本RPG产业而言)反省收获的效果目前看来,不大。
画面:10/10
《巫术》类游戏画面核心是怪设
对于RPG而言,其画面无非是人物、场景、怪物三方面。而一款《巫术》RPG,凸显的只有怪物。游戏是第一人称的,完全看不到自己人,游戏也没有剧情,所以人物就全免了。整个游戏的冒险部分发生在一个地下迷宫里,一眼望去,全是砖墙,所以场景在游戏中的地位也近乎于零。
在早期的《巫术》作品中,受机能限制的约束,地下迷宫的画面甚至是简陋的黑白线画。
后来ASCII的一系列日系移植作品虽然为迷宫增加了贴图和材质,但也都保留了经典的线画模式可以调整。
图为SFC《巫术5:灾涡的中心》迷宫材质贴图模式
图为SFC《巫术5:灾涡的中心》迷宫线画模式
通过对比图可以看出来,线画迷宫突出了画面的重点,也就是“怪物”,所以反而更能取悦玩家。没有迷宫的贴图材质反而比有迷宫的贴图材质更具美感,这说明了场景在《巫术》的画面中是冗余的要素。
既然《巫术》游戏的画面焦点在于“怪设”,那么“怪设”的好坏就完全决定了一款《巫术》游戏画面的好坏。
《巫术外传:战斗监狱》的怪设是世界最顶尖水平的。我从来没有看到任何一款游戏的怪设超越《战斗监狱》的怪设!
本作怪物设定监修是末弥纯。在本作中,沿用了他从1987年开始为ASCII的任天堂主机《巫术》移植作(1-6)而设定的经典怪物形象。并且以细腻至极的画面在游戏中还原了这些怪设,每一幅怪物设定都堪称艺术珍品。
《巫术》怪设发展历程
这里,普及一些日系巫术的常识。
1981年在Apple II主机上推出的《巫术1》,以及接下来推出的2和3,不仅迷宫场景简陋,而且还都有着极其简陋的怪物形象。
这些怪物造型实在太过“写意”,完全没有美感。不仅如此,整个作品怪物形象的种类也是贫乏得可怜,经常许多种同类怪物共用一种形象。仅靠屏幕上显示的(确定)名称来区分怪物的种类。
换言之,初版《巫术》的怪物形象是贫乏而无趣。
要想心中有那种冒险的感觉和氛围,几乎全得依靠玩家自己的想象。
后来,《巫术》作为舶来品进入日本市场。当时负责引进的,也是后来任系《巫术》系列的移植者,前面提到的ASCII公司。它也是这篇文章介绍的《战斗监狱》的制作组,59 Studio的前身。只不过那时候,是移植到PC88个人电脑上。虽说PC88的《巫术》画面上肯定要强过Apple II原版,但原版的问题仍旧存在。那就是怪物形象贫乏,外加形象无美感。
PC88版《巫术3》开头画面。
所以,要想玩出感觉来,还得依靠玩家自己脑补。
日本人终究是一个十分细腻的民族。
你把脑补的工作完全交给玩家,如果玩家脑补不好,玩你这个游戏的体验岂不大大下降?
为了解决这个问题,当时的Ascii出版局想了这个一个办法。《巫术》的灵感不是来自Dnd吗?在Dnd桌游中玩家靠什么脑补怪物?靠的是《怪物图鉴》。所以他们也为《巫术1、2、3》推出了对应的怪物图鉴。里面有每一个怪物的形象,作画者是Abe Japon。这下你对着怪物图鉴里的怪物,就可以自行脑补了。
于是,《巫术怪物手册》这本书应运而生。(与此对应的还有《玩家手册》,完全仿《龙与地下城》设计。)
这套书在当年未算大红大紫,但也比较成功。从艺术的角度说,它自身的价值或许有限,但它却为了未来《巫术》的设计打通了一个思路,那就是要在怪物形象上做文章,要华丽,要多。
当然,前面说的是80年代中期发生在日本的事情。这眼看就到了1987年。
随着DQ1的成功,Ascii也想到要把《巫术》1、2、3移植到FC上。但是,如果仅仅是原封不动的移植,肯定造不成什么反响。况且那时,硬件也发展了,可以显示更丰富、美丽的画面,Ascii的制作组就想到要在怪物图像上大做文章,要让玩家不必借助《手册》,在电视屏幕上就能看到华丽、繁多的怪物种类。
这回,他们请来了当时年近30的青年画家末弥纯来进行怪物的形象设计担当。这一次合作,使末弥纯于《巫术》结下了不解之缘。
在此之前,末弥纯因为小说《银河十字军》绘制插画,已经具备了相当的名气。但是真正使他栖身超一线画师的无疑是日系的《巫术》系列。
从1987年FC版《巫术1》发售开始,到1989年FC版《巫术3》发售截止,末弥纯为ASCII的《巫术》设计了几百种怪物形象。这些形象十分深入人心。对日后的日系《巫术》作品影响深远。之后的SFC版《巫术5》(其中有一部分敌人沿用FC版形象,其它新形象也皆为末弥纯设定)、PS、SS、SFC版《巫术1、2、3》合集,以及GBC版的《巫术》三作全部沿用这套形象设定。
而《战斗监狱》所使用的也正是这套怪设的改良版。从87年到05年,一晃18年时间。这一套设定承载的不仅仅是历史,而是一种情愫。
FC版《巫术1》的宣传海报。在背面,末弥纯的怪物设定占据了相当重要的位置。
FC版《巫术》系列点阵图。末弥纯精美的怪物设定是一方面。当年Ascii公司的制作人员精确、传神的点阵还原绝对是时这套设定深入人心的另一个原因:
《战斗监狱》——《巫术》画面表现的巅峰
《战斗监狱》正是目前为止这一套怪物设定的巅峰表现,全部画面采取高清显示。而且还从美学上修正了许多原本设定的比例,使画面更具美感。
如果我们仔细对照《战斗监狱》的怪物画面,就会发现那些怪物虽然看上去出自FC、SFC版《巫术》作品,但许多在比例、构图上都有微小改变,显得更英武。这不是因为当年的FC版没有很好地还原末弥纯的原画,而是因为《战斗监狱》在当年原画的基础上又进一步修正了。
譬如蜈蚣死神这个怪物
原画是这样的:
上面的原画出自FC版《巫术:钻石骑士》的封入卡片,为末弥纯原稿印刷。我们看到FC版对于原稿的还原并没有任何问题。十分传神。
之后的PS/SS版、SFC版、GBC版也都沿用这个设定,没有改变。
但是,这一形象到了《战斗监狱》中,不仅重新绘制、高清化,而且比例、细节上都做了一定的调整。脑袋相对身体更小了,看起来更加异型、更具虚空画派作品的艺术感。
然而,比例的调整和细节的改变却丝毫不影响人一眼认出这就是FC版里的那只蜈蚣死神。
再贴几组对比一下。
我过去说过一句什么话来着?
一套怪物设定,如果被沿用三作,那是懒。但是如果它跨越了20年,被用在6款以上的系列作品上,那就变成了一种情愫。
Greater Demon
FC1、3
SFC5
PS/SS 1、5
SFC版1-3合集
GBC版1-3合集
《战斗监狱》
末弥纯画作水准的高超
说到这里,我再赞扬一番末弥纯这个画师画工的高超吧。
这个画家画了很多作品,虽然他其它一些作品我也蛮喜欢,但最喜欢的,还是他为《巫术》做的设定,画的插画。仿佛他一生主要的才华都倾注在了《巫术》上。他对西式奇幻怪兽设定的独特理解和把握无人能出其右。
上辈子是传说老弟曾用“贵气”这个词来形容他的画作。我是很赞同的。而我认为,这种“贵气”源自一种东西方风格的精妙平衡。这种平衡,同辈的画师除了他,还没有第二个人能做得到。
如果我们谈到游戏中的人设和怪设,我们通常的印象是美系的比较粗狂、壮丽、雄伟,而日系的比较美型。
《龙与地下城》插画
《罗德斯岛战记》插画
但是真正能将所谓的西式的庄严、壮丽与东方的婉约、娟秀结合起来,完全不显造作的,惟有末弥纯所设定的《巫术》。他的画风一丝不苟,奇异美丽,却又带有特定的阴森、恐怖的气息,渲染出一种神秘的氛围。
与他同时代的日本插画家,不乏天才。但能像他那样,以“贵气”、“大气”,恰如其分地描绘出各种奇幻怪兽、敌人的人史无一人。
与末弥纯相比,小岛文美的画显得太娇媚、病态,天野喜孝的画显得太随意,而山田章博的画显得又太拘谨。此三人皆旷世奇才,但论其奇幻怪设造诣,只能说稍逊风骚。
小岛文美的画太过注重所谓的“美型”,“细腻”,而导致画面题材、风格过于单调,此为“娇媚”、“病态”。
天野喜孝的却是人中之龙,天才中的天才,但态度上太不努力。他要是好好画,也是可以画出像下面图一一样精美华丽的插画的。但是他的插画更多是像图二一样的“草稿”(其实是成稿哦),将画作的整体素质拉低,此为“随意”。
此外,他的怪兽设定过于飘逸,而少了几分庄严。
山田章博的画线条十分细腻,绘制的人物五官也很精致。但是主要擅长黑白稿,在着色方面,色彩过于单一,而且选色范围总是那么几种。他的作品每一幅虽然都有着很不错的水准,但那种顿悟式的“灵光”似乎很少光照他,导致那种极富灵性、偶然而成的佳作很少,此为“拘谨”。
至于西方《龙与地下城》《怪物手册》中的怪设,我就不太多说了。真乃庸作中的良作,佳作中的庸作。完全无法和末弥纯的怪设相媲美。
贴两组图对比一下吧。
《龙与地下城》中的Demon Lord(恶魔君主)
《战斗监狱》中的Demon Lord(恶魔君主)
《战斗监狱》中的深渊恶魔(由于形象比较接近,可以拿过来比较一下)
第四版《龙与地下城》中的Lich(巫妖),我赌五毛钱,这幅图借鉴了末弥纯《巫术》Soul Trapper(禁魂者)的形象设定。
补充一张吧,末弥纯设定的Lich(巫妖)是这样的。
《战斗监狱》——Ascii《巫术》怪设集大成
《战斗监狱》收录怪物共205种,为Ascii 1-6代之大成:
作为一款向旧时代致敬的《巫术外传》,战斗监狱从FC版1、2、3和SFC版5、6中挑选了205种怪物,每种怪物都有着独特的怪物形象。
在原本的任系1-6作品中,由于有末弥纯的精心设定,同一形象的怪物或变色怪的数量被大大地削减,但是还是有一些变色怪的。尤其是人形生物中同一职业的高低等级人物。譬如忍者分为lv1、lv3、lv6、lv8、High ninja、Ninja Master,在游戏中都是同一形象,只是变变颜色。
这种情况在《战斗监狱》中被彻底杜绝。
像忍者、侍这样分高低等级兵种的,制作组采取的方法是从1-6的各个作品中尽量选取不同的形象,分配给每个等级的兵种。
譬如游戏中敌人的忍者,分为三种,其形象分别来自6代我方职业的设定图、2代敌人形象、还有6代敌人形象。
作为巫术系列的分水岭,6代与前五5代有很大分别。《战斗监狱》致力于把6代许多要素并入进来。
譬如,除了像忍者这样使用6代形象的之外,引进了许多6代的怪物,其中多数为召唤生物。
譬如:
PYRO EIYRE(使用的是6代MINO DEAMON的形象)。
BERBALANG
HELLION
UNDEAD LORD
ARIEL SERVANT
KNOLL TROLL
HORASTHMUS
FIGMENT
PHANTASM
可惜的是在原本的SFC的6代,这些怪物全都是会动的。在《战斗监狱》中,虽然形象更为细腻,但是却变成了静态的。这一点有一些可惜。但是考虑到要与1-5的风格统一,如果为了就和6代,把前五代都变成动态的,这样不太现实,只能是不得以而为之,把6代的形象变成静态的。
所有怪物分为“确定”和“不确定”形象
关于确定和不确定形象的问题,还得从1981年第一版的《巫术1》说起。
《巫术》的故事发生在 阴暗的地下迷宫中。冒险者在黑暗的环境中与怪物遭遇,有时往往都你来我往地交手了一小会儿了,却还没有辨识对方的长相。
那么,“看不清对方长相”这一点,在初版的《巫术》中如何体现呢?它体现在每个怪物都有两种名称。一个是确定名称、一个是不确定名称。
在玩家刚与怪物进行战斗时,通常看到的是怪物的不确定名。随着战斗的过程,怪物的不确定名称会概率性地变为确定名称。这就好像在模拟:一只原本看不清长相的怪,后来看清了。
介于初版《巫术》中形象重复的怪物十分多,通过长相根本不足以分辨怪物具体是哪个,怪物的名称就成为了分辨怪物种类的唯一尺度。
经常是好几种同一种属的怪物共用一个不确定名、而且他们的形象也一样。
譬如:FIRE GIANT(火巨人)、FROST GIANT(霜巨人)、POISON GIANT(毒巨人)的不确定名都是:GIANT,形象都是下图的形象:
这一系统对于游戏的实际体验是有影响的。判断怪物的实际种类,这对于玩家还是比较重要的。譬如,同样都是巨人,火巨人和毒巨人差远了。。。。
1987年,ASCII把《巫术》移植到FC上。FC版的怪物形象种类大大增加。许多过去是一个造型的怪物现在都有了各自的造型。所以,如果不对此做些什么,那么“不确定名”这个系统就变成了彻底的鸡肋。因为光是靠看怪物长相,已经就足以分辨怪物的种类了。
对此,ASCII发明了一种十分良心的方法。就是为怪物设计“不确定形象”。多数怪物都有着专有的“确定形象”,但是我们可以让几种怪物共用一种“不确定形象”。
这样,在玩家遇到怪物时,怪物的形象随着系统显示的它的名称而变化。在显示不确定名时,展示其不确定形象。在显示确定名时,展示其确定形象。
还实拿前面三种巨人当例子。他们的确定形象如下:
三种巨人共用一种不确定形象:
FC的三作《巫术》中,精美的“不确定形象”其实也为游戏增色不少,增添了一种神秘气息:
“不确定形象”,作为Ascii日系《巫术》的一个特色,在其大多数《巫术》作品中都保留着这一传统,包括FC的1、2、3,GB上的三个外传、SFC的外传,还有PS的Dimguil。
譬如Dimguil,不仅确定形象的2D点阵达到极致,不确定形象的点阵也几近完美。
但是也有一些作品比较偷懒,比如SFC版的5,其不确定形象是确定形象的打码版。
SFC版的6甚至取消了不确定形象。因为6代的怪物全都会动,再制作出不确定形象,成本太大了。
从另一方面看,一些由别的公司移植的《巫术》作品却很少有ASCII那样的“不确定形象”系统(除了Sting的WSC版《巫术1》)。譬如PS/SS上的《巫术合集》(仍旧用的末弥纯的怪设),采取的也是打码,虽然打得比SFC版的5好看点儿。。。。
而PCE版的《巫术》1-3,竟然所有怪物共用一种不确定形象(如下),太令人难受了!还不如取消这个系统呢!
作为集大成之作,《巫术外传:战斗监狱》在不确定形象上自然不能含糊。怪物的不确定形象全部出自FC版经典设定。情怀满满。
综上,《巫术外传:战斗监狱》,作为一款经典的《巫术》游戏,其画面是以“怪物形象”(怪设)为核心的。而该游戏不仅有着世界最顶尖的西式奇幻风格怪设,而且制作组也以PS2强大的机能完美、高清地还原了怪物设定的原稿,此作在画面方面得满分,完全不过分。其实我是想打12/10分的。
追记:补充几幅fc、SFC巫术贴图。由此可以看到Ascii《巫术》发展的脉络。
FC《巫术》1-3
SFC《巫术5》
SFC《巫术6》
音乐:7.5/10
许多粉丝十分欣赏日系《巫术》恢弘的音乐。其实我倒对此算不上十分热衷。
美国原版的《巫术》1-6全部是没有任何音乐的。这些音乐是日本的公司移植时聘请作曲家专门为移植作创作的。大多数《巫术》移植作的音乐水准都不错的,但是远算不上神曲,以良曲居多。
一般来说,一款《巫术》游戏的音乐数量不会很多,而玩家整个流程中听到最多的就是战斗时的曲子。
《战斗监狱》的曲子是为本作全新谱写的,水准上与以往的《巫术》比差不多。曲目数量上也大致一致,一共有那么十来首。战斗音乐有三首。前三个迷宫的普通战斗是一首音乐,隐藏迷宫的普通战斗是一首音乐,Boss战是一首音乐。
总的来说,《战斗监狱》的音乐是水准以上,数量略少。
系统:8/10
系列系统演化(《巫术5》的改进)
用一句话概括本作的系统,那就是:本作系统是《巫术》1-6的系统集大成,主要以《巫术5》的系统为框架,融合了一小部分《巫术6》的元素。
这里简要地谈一谈《巫术》正传系统演化。
《巫术》1、2、3使用的完全是同一系统、同一参数体系,从系统上可以看做是一个游戏。
其开创性的设计,许多成为DRPG的标配。
譬如:
八大职业,五大种族的角色系统
第一人称视角迷宫
物品掉落机制
由Dnd改良来的参数体系系统,攻击倍率的概念
等等
《巫术4》虽然是由玩家来扮演反派角色,召唤魔物与勇者进行战斗,但是从系统上与前三作达到了高度统一,所以应该说,和前三作是统一的系统。
真正开始大幅度作出变化的《巫术》作品是《巫术5》。
改变的包括但不限于以下几个方面:
1 职业个性化被进一步区分。
在《巫术》1、2、3中,职业的概念相对比较简单。四个基础职业:战士、法师、僧侣、盗贼。四个高级职业:君主、侍卫、司教、忍者。
所谓的高级职业,不过是低级职业的混合:
君主:战士和僧侣的混合,能够装备所有战士的装备,又能使用僧魔法。此外,可以装备“君主圣衣”。
侍:战士和法师的混合,能装备所有战士的装备,又能使用魔魔法。此外,可以装备“村正”。
司教:法师和僧侣的混合,可以使用僧魔两系魔法,装备的种类介于法师和僧侣之间。此外,能够鉴定物品。
忍者:战士和盗贼的混合,能够装备所有战士的装备,又有盗贼的技能。此外,忍者有首切技能,击中敌人时一定概率发动首切,一旦发动,可以将敌人一击杀死。忍者不装备任何物品时,随等级提升防御等级下降。忍者还可以装备手里剑。
《巫术5》在职业性能上进行了一部分调整,虽然上级职业仍旧明显比低级职业强,但是在上级职业之间却加大了一些差异。
譬如,忍者和侍不再是能够装备战士的所有装备,而是无法装备战锤和部分板甲。忍者和侍能够装备武士刀。其中侍能够装备全部武士刀,而忍者只能装备部分武士刀。
这样,就使得忍者、侍与君主相比,不会强出太多,达到了均衡。这是因为在1、2、3代中,虽然侍能够装备武士刀,但是在这三代中,只有一把武士刀,就是“村正刀!”(3代还没有!)。但是设计5代时,却设计出更多的武士刀来,有的还能在城镇的商店买到。游戏前中期时,同一档次的武士刀要明显比同一档次的别的武器强一些。所以再让侍能够装备所有战士/君主的装备,就会造成不平衡。
此外,5代也给忍者和盗贼加入了潜行/偷袭的技能,使得原本只能在后排的一个劲儿parry的盗贼在战斗中有点事情干。
这些设计虽然并不大刀阔斧,但是却奠定了一种基调,指明了一种思路,那就是要进一步在职业上加大个性化。
顺便一提,这种个性化在6代中进一步被加大。
6代引进了全新的种族和职业,这些我们在本文中不谈。以旧有的职业来说,6代进一步做了平衡调整。
譬如,侍在6代里不能使用大部分战士或君主的装备。但是加入了许多日本武士风格的侍的专属装备,不限于武器,而是全身全套的。引入了一些列诸如“兜”(Kabuto)、“渡世胴”(Tosei-Do )、“野太刀”(No-Dachi)一类的装备。忍者能够装备的物品数量变得极其的少,整个游戏里仅有几样,但是装备了这些物品后,可以照常获得防御等级的奖励。
不仅如此,六代还加入了更多的种族差异,并引进了性别的概念。在原本的《巫术》1-5中,角色是不分性别的,而且种族之间的差异基本仅限于各种族最低属性值。但是到了六代,引入了性别这一概念。角色现在分男女了,男女在属性上会有微妙差异,而且有女性专属的职业。
种族的差异不仅体现在属性上,还体现在魔法抗性和一些特殊能力上。
而且,更重要的,种族和职业现在共同决定角色能够装备的物品,不像从前,单单由职业决定角色可以装备的物品。
2 细化空间逻辑,引入武器攻击距离概念
在原本的《巫术1、2、3》中,就有简单的空间概念,怪物最多可分为四队,而我方也分为前排和后排。但是《巫术1》没有任何远程武器,什么弓箭、十字弩一律没有。忍者的手里剑也只能当做近战武器。所以《巫术1》的后排队员无法使用物理攻击,而敌人也绝对无法用物理攻击攻打到我方后排。
到了《巫术5》,这个系统被进一步细化,不仅引入了枪矛、弓箭等武器,而且所有武器也分为四种距离:近(C)、短(S)、中(M)、长(L)。其中近战武器相当于《巫术》1-3的传统武器,其它三种长度的武器都能从后排攻击前排,只不过三种中攻击距离最长的能达到第四列,最短的能达到第二列。
3 参数调整:角色数值膨胀化、引进许多“中值”装备
《巫术5》同一生态等级的敌人相较前三作,在数值上要更“膨胀”,譬如中后期,敌人HP动辄破百,到了地下777层,HP几百,防御等级-10以下的敌人有好几种。如果单从敌人数据上看,敌人变得前所未有地“强”。
但是,实际打起来,敌人却未必比前几作难打,因为我方的数值也随着有了一定的膨胀。
首先,许多地方,打败敌人给的经验变得更多,级数更容易提高。游戏甚至有快速刷级的窍门,比1代刷 Murphy's Ghost 快太多了,我方很容易提升到更高级别,有更强的数值。
而且,游戏在神装和基础装备中间加入了许多“中值”装备,杜绝了前三代中经常出现的优秀装备真空期”。
在前三代,三圣器(美膳雅厨具、手里剑、村正)是最强的武器。这三圣器如果互相比较,最强的“村正刀!”和其它两件相比本来就强出很多。“村正刀!”的基础伤害是10-50(攻击次数+3),手里剑是11-15(攻击次数+3),美膳雅厨具是10-12(攻击次数+4)。手里剑和厨具虽强,但是远无法和“村正刀!”相比。
但是比它们三个再低级一些的武器却有远无法和厨具、手里剑相比。
除了三圣器以外,攻击力最强的剑就是“恶之剑+3”,基础攻击力多少呢?4-13(攻击次数+4)。这把剑属于“长剑”,那最普通的长剑攻击力是多少呢?1-8。长剑+1的攻击力是2-9(攻击次数+2),长剑+2的攻击力是3-12(攻击次数+3)
由此可以看出,除了三神器,其它装备中,最好的和最差的差不了特别多。
但是三神器多不好掉落啊,尤其是“村正刀!”,掉落率极低,近乎天文数字,我实机上从未掉落过“村正刀!”。这就造成了中等数值的装备的真空。除非出现三神器,否则无法靠其它装备大幅度提升攻击输出。
我们再看,《巫术5》的长剑,长剑+1,长剑+2和长剑+3的基础攻击力依次是2-7,7-12,8-17,12-22。如果是侍,还可以很容易买到倭刀和精制倭刀,基础攻击力依次是7-13和7-19(后者攻击次数还+2)。
到了后期,君主可以装备神王之剑(基础攻击力15-35,攻击次数+3,附首切),忍者和侍可以装备村正倭刀(基础攻击力15-30,攻击次数+3,附首切)
我们看到,《巫术5》的武器数值的递增十分平稳化,虽然大多数武器取消了攻击次数加成,但是基础攻击力却得以膨胀,弥补了这一点。而且,最重要的是,中值装备在游戏里十分容易搞到,有一些甚至店铺就有卖,不像前三代,许多中值装备必须最后两层刷到。
在《巫术5》中,甚至最终的那些武具也比前三代好刷得多,掉落率大大提高,再不会出现像1代那样,天文数字概率掉“村正刀!”的情况。
再加上5代好练级,角色普遍等级都高,攻击次数加成反而没那么重要,这就最终造成了5代,我方角色的综合数值也得以膨胀,而且我方角色实力提升的曲线变得平缓。
4 新魔法引进、战斗平衡改变、抗性僧魔分家
5代虽然没有改变前三代魔法系统的格局,但是却引入了一些全新的魔法。其中对战斗影响较大的譬如有“Cortu”魔法。这个魔法在战斗中使用,可以提升角色的魔法抗性和吐息抗性
《巫术》系列,1-5代,我方都没有有效提高魔法抗性的手段,经常到后期,敌人魔法抗性都满了,我方还没有半点儿魔法抗性。前三代中玩家面对会魔法或吐息的敌人,或者先下手为强,或者只能硬扛。初期还好说,能够用催眠让敌人睡着,后期敌人魔法抗性很高,经常是敌人一行动,我方就鸡飞蛋打。5代有了Cortu,一下子安全了很多。这个魔法随着施法者等级提高而提升效果,而且可以不断释放、叠加。高等级的人一发就能把全队的魔法抗性提升到最高的95%。
5代中,敌人的魔法抗性也不像前三代中那样是一种,而是与魔法派系一样,分为魔魔法抗性和僧魔法抗性两种。这样,就产生了要对症下药,针对针对不同怪物选择魔魔法和僧魔法的问题。战斗的策略性提升。
《战斗监狱》的系统以5代为主,融合少量6代元素
1 进一步深化职业差异
在这方面,《战斗监狱》借鉴了不少6代的设计理念,譬如:侍不再能装备大部分战士的装备,而是有着自己独有的一套日本武士系的装备;忍者的可选装备数量进一步减少;引入性别概念(但是没有性别专属职业);引进了6代的双持系统,游戏中的角色可以“二刀流”,是《巫术》1-5所不能的。等等。
《战斗监狱》还进一步加大了职业平衡。在5代中,像战士这样的职业到后期仍旧是没有用的职业。战士能做到的,君主都能做到。而且君主还有专属最强武器神王之剑,战士却没有。但是在《战斗监狱》中,战锤和战斧这两类武器被划分到只有战士才可以装备。而且这两类装备在本作中还很强,很容易搞到手。外加战士升级需要的经验少,物理攻击命中率高,即使一点儿魔法也不会,照样成为新宠。
2 数值进一步膨胀
本作中,敌人的各种参数在《巫术5》的基础上进一步膨胀。而且,许多敌人的攻击都增加了特殊效果。在《巫术》正传中,攻击附带效果的敌人还是少数的,但是在本作中,一些原本比较普通的敌人的攻击都附带中毒、麻木、首切、等级吸取、甚至武具破坏。而且还给部分敌人增加了吐息攻击。许多敌人能够使用的法术等级也提高了。这样看来,敌人是被大大“强化”。
但随之而来的,是杀死敌人所获得的经验也大大地提高,使得练级变得容易得多,人物比较容易练到高级。装备数值也膨胀了。譬如战士比较容易刷到的战锤+3,其基础攻击力竟然高达20-48,经典《巫术》里最厉害的“村正刀!”的攻击力不才只有10-50吗?
护具也是一样,到了中后期,想让君主、战士的防御等级下降到-20是很容易的,侍、忍者也能有-10以下的防御等级,就连后排的法术角色防御等级也肯定是负数。这要是换了《巫术1》,防御等级为0的角色基本都是中后期的前排角色了,如果能到-8至-10,那绝对是厉害角色中的厉害角色了。法师的防御等级无论如何也到不了负数。
而且,《战斗监狱》中,还新增了一项功能:我方还可以在武器店给装备附魔,效果从增加攻击次数,到附加各种状态,不一而足,使得原本数值就不低的武器可以进一步被强化。
我方的基础属性也得到了提升。在经典《巫术》中,角色各项基础属性的峰值为18,所以,基础属性对战斗的影响不大,即使你的角色的基础属性已经达到峰值。然而,在《战斗监狱》中,角色的属性为18时,该属性对战斗的影响与经典《巫术》中18的属性对战斗的影响是一样的,但是《战斗监狱》的角色属性上限却被提高到22-26,还可以通过某些装备附加的属性提升效果继续叠加。所以,属性的影响在本作中被大大加强。
综上,在《战斗监狱》中,敌我双方数值进一步膨胀,至于最终的效果嘛,我在本章结尾再提。
3 道具作用强化
在原本的《巫术》正传中,由于携带道具空间有限,所以道具一直以来是没什么大用的。《战斗监狱》中,同一类型的道具,9个一捆,才占一格行囊。道具作用明显变大。初期没有地图探测魔法时,地图探测的道具也是冒险必不可少的。
4 魔法集1-6、外传于大成
《战斗监狱》基本收录了全部的《巫术》1-5的魔法,而且还引入了一些6代的魔法,比如无视对手魔法抗性,概率性令对手咏唱失败的“禁魔”。
还有一些魔法的性能被改变,比如“雷电魔法(MOLITO)”在原本的《巫术》正传中只能攻击到一组敌人,现在变成了攻击敌全体。这使得我方很早就能有攻击敌人全体的魔法,那种血很少,但数量超多的敌人(最多可达4组36只)现在不再是难题。
此外,本作还引进只有外传才有的一些魔法,其中就包括强力的群体回复魔法“全体治疗”。
这一点,加上前面说的道具携带数量变多,就使得本作更加的“最终幻想化”
因为,在原本的《巫术》正传中,到了中后期,回血这件事基本不是在战斗中干的。我方唯一能快速让队友满血的魔法Madi是针对单人的。此外我方没有任何一个群体回复魔法。碰见会群攻的敌人,你加血的速度觉不可能有他费你血的速度快。还不如省去加血的功夫赶快把他打死,战斗结束后再加血。
但是,在本作中,“全体治疗”魔法的引进使得我们可以一边抗着敌人的全体攻击,一边回复,一边战斗,这更像是在玩《最终幻想》,而非《巫术》。
(当然,早期的《最终幻想》,譬如FF3,也会出现加血供不上费血的情况,譬如,如果没有洋葱装备去挑战最终Boss暗云。我这里“最终幻想化”指的是后来的《最终幻想》。)
虽然《战斗监狱》的魔法全部来自过去的《巫术》正传和外传,但是,不知出于什么考量,游戏并没有沿用系列经典1-5代的魔法命名,而是采用更为直观的6代的那种英文表意命名。有些魔法是直接取自6代,那样,名字自然是照搬。还有一些,出自1-5代,这些魔法有不少其实在6代有效果差不多的对应魔法,那么,在《战斗监狱》中,也给它们取了它们在6代中对应的魔法的名字。譬如,取自1-5代的TILTOWAIT魔法,也就是“核击”,谁都知道它对应6代的Nuclear Blaster,所以,在《战斗监狱》里,它就叫Nuclear Blaster。还有一些取自1-5代的魔法,在6代中没有对应魔法,这些魔法的名字就是原创的。
这个魔法命名方式的改变,虽然对于新手不算什么,但是对于系列老手而言,会感到有些不适应。所以,厂商后来针对PC版出了补丁,可以使魔法显示为经典命名方式。当然,你可能会纳闷,那些出自6代的魔法是不是没有对应的经典命名。这个不用担心。因为这些魔法在以前的5作外传中(GB1、2、3,SFC4,Dimguil)全都出现过(许多是作为超能力和炼金术出现的),所以他们的经典命名已经有了。
系统部分结语
综上,《战斗监狱》这一作以5代系统为蓝本,并作出了许多调整。譬如:敌我双方数值膨胀。这样的结果,就是以不一样的参数创造出以前差不多的感觉。
所以略微有些吃饱了撑的,脱了裤子放屁。。。
都原封不动岂不更好?
这幸亏没怎么玩崩。除了前面说到的“最终幻想化”,其它地方玩起来和以前感觉没差太多。
但是全面膨胀的结果就是,一些忘了跟着一块儿膨胀的数据就变得比较捉襟见肘。譬如,经典《巫术》中的忍者,可以装备绝大多数的战士装备,但是在本作中可装备的物品数量大大减少。这个思路是和6代学来的。但是人家6代,忍者虽然装不了几样东西,但装备东西不影响防御等级奖励啊。在本作,忍者还像经典巫术那样一装备东西,防御等级奖励就没了,而且可以装备的东西又不如经典《巫术》多,这就导致了忍者的防御方面有点儿令人着急。
那有些人说了,我装备不给力,什么都不装,靠职业的防御等级奖励行不行?
不行。
因为忍者的防御等级奖励制作组忘了给“膨胀”一下了。仍旧是每升3个等级,降低1。这要是降到-20,得猴年马月了。怎么也得练到五六十级。但是就算打隐藏Boss,队伍20级就可以过了好吗?有谁有心情把忍者练到五六十级啊。而且防御等级降到-20又怎么样?人家战士、君主靠装备不是早早就能到-20了吗?而且即使到了-20,也难免能挨到许多敌人的打,不像经典《巫术》,-12就铜墙铁壁了,因为敌人的TH也膨胀了。
(然而,本作中,忍者还是有其特殊意义的,那就是绝大多数敌人都不能防御斩首。即使是隐藏Boss。所以,我想,弱化忍者其它方面,是制作组故意而为,也未尝可知。)
好了,说了这么些,我给《战斗监狱》的系统打8/10。我认为,回合制RPG的系统,不像其它类型,好玩的本来就不多。最高的,也就无非是《最终幻想5》、《超时空之匙》那样的,我会给个9分,像本作这样的系统上没什么大的惊艳之处,但是也没有槽点的经典《巫术》集大成作,我认为8/10分还是合适的。除非是PC版/IOS版(自动记录),不使用 Reset 里技,这样,会大大降低游戏的“容错率”,使得游戏的总体体验得到大幅度提升。如果是这样,游戏的系统可以给9.5/10。但是这样玩完全不适合新手,请第一次接触此系列的玩家玩可以随时记录的PS2版,或者玩PC/IOS版时活用Reset里技。
追记:其实,指令回合制RPG的可玩性是很有限的。Falcom 的一个名不见经传的SLG作品——《VM Japan》的战斗系统,拿出来就可以不费吹灰之力地秒杀100%的回合指令RPG的战斗系统。所以,对回合制指令RPG的战斗系统,我的评价标准的确要宽容一些。否则,按理说《最终幻想5》、《超时空之匙》也是得不了9分的,经典《巫术》也很难上8分(除非是自动记录的版本,不使用Reset里技,感觉完全不一样)。
关卡设计:8/10
从日本玩家对《巫术》正传的反响来看,“大众《巫术》玩家”(注意,我这里指的不是全部玩家中的大众玩家,而是《巫术》玩家中的“大众玩家”——因为,《巫术》虽然核心、小众,但《巫术》玩家里面也能分出更核心的玩家和偏大众的玩家。)评价最高的还是1代。这里面有一些历史、怀旧因素,但也是因为1代是前六作中最有亲和力的作品。而对于这些玩家,最恶评的自然是极难上手、极不亲和的6代。至于被RPG高手所喜爱的5代,在日本“大众《巫术》玩家”中的评价也不高。因为日本玩家对于《巫术》所真正钟爱的,其实不是它硬核的战斗系统和深刻的内涵,而是精美的怪设、应景的音乐和神秘的冒险氛围。过高的上手难度、过于繁琐的NPC对话系统,只能冲淡前述体验。
所以,日后一系列的日系《巫术》外传、异传、帝国、复兴,无论是Ascii社的还是别社的,无论其系统多么彻底地基于5代,无论其纳入多少6代的元素,其实,其版面设计的意旨都是尽量再现1代经典的氛围。
当然,在这方面,《战斗监狱》也不会例外。
迷宫构造承袭前四作
《战斗监狱》的迷宫规模大致相当于《巫术》的前四作。《巫术》1-4的每层迷宫都是规规矩矩的20x20的四方迷宫。虽然有些层边缘的有些部分是实心儿的石头,导致这些层的外轮廓并非严格意义上的正方形,但是每个迷宫都能保证至少大致是正方形构造——而且,更多的情况是,这一层的迷宫是严格意义上的正方形构造。
这种迷宫构造的特点是让玩家对迷宫的“踏破率”以及游戏的进度有一个十分清晰的把握(《巫术4》比较特殊,有许多回头路需要走,所以迷宫踏破率不能完全反应进度)。拿《巫术1》来说,迷宫一共有10层,那么玩家的目标,就是踏破10x(20x20)的坐标纸内的所有区域(这里所说的是指盲通,没有攻略的情况下),而且一旦做到这一点,通关也就是自然而然的事情了。
从《巫术5》开始,系列的迷宫开始扩容,而且开始不规则化。
下面是《巫术5》某一层的地图,大家可以感受一下。
很轻易地就超过40x40。迷宫的最大维度没有一个明显的定数。而且最要命的是,迷宫外部的轮廓不再是规则的正方形。由于有密门的存在,你永远无法完全确认自己是否已经探索了全部的区域。
《战斗监狱》一共4座迷宫,分别是3、6、10、20层。而四座迷宫的单层规模分别是16x16,20x20,24x24,20x20,迷宫单层的外轮廓多是严格意义上的正方形、另外少数则近乎正方形。可以看出这完全是在承袭《巫术》1-4,只不过《巫术》1-4是清一色的20x20,而这里出现了16x16以及24x24。
彻底杜绝4代学霸式谜题、摒弃5、6代繁琐的NPC对话和解谜、游戏进度按迷宫踏破率逐层推进
从《巫术》系列的发展来看,1代没有NPC(你不能把迷宫某处那位强制送你回城的人算成NPC吧?)、没有文字谜题,以迷宫和战斗为主;而2代、3代引入了文字谜题,但仍旧没有NPC;4代谜题种类得到大幅度扩充,有文字谜题,而且也有了一些NPC,但是无法以关键词系统与NPC对话;5代则引入《创世纪》系列那样的关键词系统,有各种谜题,包括文字谜题,6代亦然。
在这个演变过程中,关键转折点是4代和5代。
以文字谜题来说,2和3也有一些问题谜题,但是,2的文字谜题也就是普通谜语的程度,3的谜题也无非就是需要一些塔罗牌方面的知识,不算十分难猜。1-3代的非文字谜题,也是不需要什么文化就能解出。
结果,到了4代,突然出现了大量只有学霸才能解出来的文字谜题。譬如,游戏真结局的最终迷宫的几处字谜,涉及到许多犹太密教卡巴拉的知识,如果没有这方面知识,则绝对无法解出。这种知识,在上世纪80年代末(EVA尚未流行),知道的人极少。
其它非文字谜题也是专为学霸设计,譬如:为进入地狱核心而必须解决的谜题,竟然必须用到“天主教绝罚”的知识,绝非一般人所能解出。
如前所述,4代谜题的一大特点是必须要有渊博的知识才可能破解。而玩家获悉这些知识的途径却是在游戏之外。这种以“玩家个个是学霸”为预设前提的设计思路在当年引起日美玩家的强烈不满。所以,《巫术5:灾涡的中心》采取了另一种截然不同的谜题设计思路,也就是“全部谜题、NPC对话、提示自给自足”的设计思路。
首先,5代引进了《创世纪4》那样的NPC+关键词对话系统。这套系统看似复杂,其实对于玩家来说,有一个十分笨、却十分管用的方法,可以很稳健、无遗漏地录入所有关键词,得到所有对话提示。英语里的词分为“实词”(名词、动词)和“虚词”(冠词、介词、连词、感叹词)。玩家玩这类游戏需要记录所有NPC的对话,这是基本的基本。此外,玩家每和NPC对一句话,还要记录下所有的实词(其实主要还是名词,动词不用记),逐渐凑成一个关键词库,然后,把这个词库里的词和所有NPC挨个试(在尝试的过程中,你会得到新的关键词,甚至新提示,以推进情节),最后和每个NPC把所有关键词都试过来,自然可以得到所有的提示。
这里转载其中一个NPC“红巫师”的对话,大家看了,就能一窥这种对话系统的端倪:
红巫师很久以前就广被人知。他来这地方已经很久了。年轻时,他是进步青年,每日研习魔法,期待有朝一日自己可以像先人一样,傲然无惧地游逛迷宫的底层。
但后来,他染上了酒瘾(注),开始找过路人讨酒喝。迷宫的生物都很怜悯这位老人,对他是能帮则帮。他实在算不上什么坏人,顶多算是个失足巫师。
除非受人欺侮,他平时为人低调。身为巫师,他法力高深。所以,最好别惹火他。
(注):在英语里“SPIRITS”这个词有两种意思:“白酒”或“幽灵”。所以原文一语双关。“the spirit got him”一般被翻译成“他被恶灵附体了”。但是后边补充到“Bottled spirits(瓶子里装着的 spirits), that is.”,很明显是说他这人酗酒。
HOLD! I AM THE RUBY WARLOCK, AND NO ONE MAY PASS WITHOUT DRINK FOR THE METTLE OF MY CUP!
站住,我是红巫师,你要是不拿来点儿“好喝的”,我就不让你过去!
[HI]: DID YOU BRING ME SOME 【SPIRITS】
YES
AHHH! I REMEMBER YOU NOW...
YOU MAY PASS
【你好】:你带【“SPIRITS(白酒)”】了吗?
是的。啊!我想起来了。你可以过。
[SPIRITS]: WHISKEY, MY .LADDIES! I LIKE A NIP EVERY NOW AND THEN, IF YOU KNOW WHAT I MEAN.
...
BUT SPEAKING OF SPIRITS. IF YOU EVER HAVE ANY PROBLEM WITH ONE, JUST ASK THE 【DUCK】!
【SPIRITS】:我是指白酒啊,孩子!我闲来无事喜欢喝口小酒儿,你懂吧?
但是说起“SPIRITS(幽灵)”来,如果你想除灵,可以去问【鸭子】!
[DUCK]: WHY, THE DUCK OF 【SPARKS】, OF COURSE.
【鸭子】:我说的是“【闪闪】鸭”。
[SPARKS]: HE HANGS OUT AROUND 【BUBBA’S】 ALOT.
【闪闪】:它常出没于【“泡泡”】那里。
[BUBBA]: BUBBA’S 【POOL】, OF COURSE, WHERE ELSE WOULD YOU FIND A DUCK!
【泡泡】:当然是“泡泡【水池】”啦,否则你觉得一只鸭子应该在什么地方?
[POOL]: WHY DON’T YOU ASK THE DUCK ABOUT IT.
【水池】:你为什么不自己问问鸭子这件事?
[ASPECT]: SO YOU KNOW OF THE DEVINE ASPECTS...
THEN ASK THE QUESTION OF【 “TIME”】.
【方面】:这么说你已经得知“神圣方面”的奥秘……
那么你应该问人【“时间”】这个词。
[TIME]: ASK THE 【CARD】 LORDS!
【时间】:去问【卡牌】君主!
[CARD]: THY FUTURE LIES IN THE CARDS, SO TO SPEAK, FOR THEY ARE THE SIGN OF THE THREE LORDS AND THE FOURTH!
【卡牌】:卡牌是你势在必得之物,它们是三位君主以及那特殊的第四位君主的“表记”。
GIVE BOTTLE of RUM
THANK YOU VERY MUCH!
AHHH! MY FAVORITE BRAND!
YOU MAY PASS
THE RUBY WARLOCK LEAVES...
给予朗姆酒
谢谢!
啊!我最爱的品牌!
你可以过去了。
红巫师离开……
这段对话还是蛮典型的,可以用来揭示《巫术5》NPC对话的设计思路。
我们可以看到,这里面第一句问好的【HI(你好)】是一句万能关键词,可以和所有NPC用,剩下其它的关键词都是可以在这个角色的对话里逐渐挖掘的——除了【ASPECT(方面)】这个关键词是从别的NPC那里得到的。而这个【ASPECT(方面)】又可追问出两个新关键词:【TIME(时间)】和【CARD(卡牌)】。从【CARD(卡牌)】这个关键词甚至可以追问出一个游戏提示,就是将来要把游戏中得到的卡牌给予对应的卡牌君主(与卡牌君主对话,并不能自动给予他卡牌,必须手动选“给予”,再选择对应的卡牌)。
而且从这个NPC这里,还可以挖掘一个将来要问另外一个NPC(闪闪鸭)的关键词【POOL(水池)】。
《巫术5》的NPC对话,基本就是以上述方式运转,而且除了一小处谜题(一个谁都能猜中的小谜语),其它所有谜题的提示全部在游戏内自给自足。你只要踏破游戏的每一格,反复和NPC对话,尝试了所有关键词,所有难题迎刃而解,所有字谜的谜底全部在NPC对话中。整个游戏过程中,绝对不会出现一道必须运用高深课外知识的“学霸题”。
这就是《巫术》制作组在经历4代的滑铁卢以后对谜题进行的革新。所以,许多人认为5代的谜题有多么晦涩,这是完全没有抓住游戏的设计思路和要点。
追记:有人可能好奇5代里唯一的一个在游戏内未能自给自足的谜语究竟是何难度。我给大家贴出来吧
A DARK STATUE OF SOME GREAT FANGED BEAST STANDS A LONELY VIGIL OF THE HALLWAY. INSCRIBED UPON ITS BASE ARE THE FOLLOWING WORDS:
长着獠牙的猛兽塑像拦住了走廊的去路,在底座上刻着这样的话:
I AM THE CREATURE OF THE NIGHT
AND DWELL IN SHADOWS OF THE LIGHT,
WHO SHALL FEEL MY THIRISTING BREATH
IS DOOMED THE LIFE OF LIVING DEATH!
夜之王者
隐于晦暝
尖牙吮血
生者殒命
WHAT AM I?
我是谁?
好猜吧。
令外:如果你这道题答错了,会和下面这个玩意儿遭遇固定战:
APPLE II原版敌人图像
SFC版敌人造型
你要是还猜不出来是什么,呵呵呵呵呵。。。。。。。。。。。。。。
5代之后,6代也运用了这套关键词系统。
4、5、6代中NPC的引进导致了游戏流程中会走许多回头路。6代还好些,回头路相对较少。4、5代中,即使玩家来来到迷宫最后一层,照样离通关还差很远:玩家必须回头完成一些事情,获得一些提示。整个游戏的推进也不像前三代那样按迷宫踏破率逐层推进,而是有许多来回往复。
4代这种学霸式谜题,外加“非逐层踏破”的攻略流程自然被日本“大众《巫术》玩家”所唾弃。那么5代所作出的革新收获反响如何呢?从大众玩家那里收获的仍旧是唾弃。你觉得谜题自给自足别人就买账了?不是的,人家希望的是没有谜题,或至少不能有什么麻烦的谜题。
《战斗监狱》在谜题设计和推进方式上自然尽量满足日本《巫术》玩家的偏好,大力向1代靠拢。
譬如,整个游戏4个迷宫里没有一道字谜。全部迷宫都是按迷宫踏破率逐层推进。迷宫的主要玩点回归到测图、陷阱、资源调控上,在迷宫的基础之上更加强调“战斗”,而非解谜(要么怎么叫《战斗监狱》呢。要是强调解谜,应该叫《解谜监狱》才对啊。)这也是日系《巫术》非正传作品(外传、复兴、帝国、武神,等等)一贯的主基调。
全四座迷宫中,只有第三座迷宫里有NPC对话,似乎是有了那么点5代的遗风。但是NPC对话的步骤却被大幅度简化。完全去除了关键词系统,因此,也不用往复地对话。第三座迷宫从第二层到第九层,每两层是一个单元。在每个单元中玩家都会遇到一位老者和数位NPC,玩家所做的,就是首先与老者对话,然后与所有NPC对话获取信息,最后再与老者对话。老者会基于NPC所提供的信息会给玩家出一道谜题。而谜题的形式和难度,大约相当于一道小学奥数题。只要有基本逻辑就能解出来,完全不需要学霸。
迷宫设计尽力还原1代,然而摒弃“试错”的设计思路
由于《巫术1》在日系《巫术》玩家心中独特的地位,《战斗监狱》在迷宫设计的许多要素上都竭力纳入1代的元素。
譬如:四座迷宫的最后一层,全是那种没有什么弯弯绕,连续玄室,以固定战为主要玩点的迷宫构造,很明显是在模仿《巫术1》的最后一层。
还有譬如:第二个迷宫和隐藏迷宫里电梯的设计明显向在1代致敬。
但是,在制作理念上,《战斗监狱》却摒弃了1代、2代的“试错”的设计。
在前两作中,玩家实际只需攻略迷宫极少的部分就可以通关。
拿《巫术1》来说,游戏一共有2个必要物品。其中一个就是最终Boss的护身符,只要把这个拿回城堡,就通关了。另一个是进入通向第9层的电梯必须用到的物品。这个在第四层得到。
然而,在练到14级以前时,全游戏最高效率的练级地点却在第一层的某处,但是你练到14级,就可以通关了。
这决定了理论上,你只须攻略第一、第四、第九层极少的区域,以及整个第十层,就可以通关。游戏的大部分区域,以通关的角度来说,全是在试错。
整个游戏强调在未知中的探索,以及不断地试错,逐渐使解决方案趋于正确。但是如果真正知道方法,游戏可以在很短时间内完成。
到了《巫术2:钻石骑士》,这个趋势更是变本加厉。在《巫术2》中,你只能从1代继承人(在原版中甚至不提供创建新角色的功能)。你继承过来的人往往不用再练,就已经具备了通关的实力。由于玩家的高级角色开始时就会Malor(传送魔法),只要知道每层Boss的坐标位置,整个游戏可以在半小时内通关(游戏只有第二、第六层是禁传送区,但是这两层需要去的地方可以先传送到相邻的层,然后通过楼梯快速到达)。
这种设计从3代开始被摒弃,当然,也被《战斗监狱》摒弃。《战斗监狱》的全四座迷宫,都强制玩家走过游戏所有层,见识了游戏全部的重要玩点,才可以通关。而且,像《外传》系列的其它作品一样,本作的Malor魔法的性能被修改,变成在已经开辟的地图范围内选取传送点,而非输入目的地与队伍所处位置的相对坐标。这样,玩家就无法传送到未到达过的区域了。这种设计可以说有利有弊,利,就是避免了《钻石骑士》的那种情况。弊就是减少了探索的乐趣。(我觉得《巫术5》那样的处理方式还是最完善的,就是Malor魔法可以去未到达过的区域,但是,一环套一环的关键区域设置禁传送区。)
隐藏迷宫借鉴4代,兼糅6代,虽然照样很有难度,但设计思路与“龙之洞穴”之流的通货膨胀迷宫截然相反
Ascii的外传一共5作,从第3作开始,也就是3、4、Dimguil,每个外传都有一个叫“龙之洞穴”的隐藏迷宫。这个隐藏迷宫在RPG史上还是有其特殊意义的,它开创了一种叫做“通货膨胀迷宫”的隐藏迷宫设计思路。
作为隐藏迷宫,所谓的通货膨胀迷宫”,就是里面随便找一个杂兵就要比游戏本篇的最终Boss厉害。敌人的实力忽然以一种难以置信的陡度进行提升。而迷宫中的Boss的能力,则达到了玩家无法想象的次元。
是Ascii的《巫术外传》系列开创了这种思路,后世的RPG有一些借鉴了这种思路的,譬如《北欧女神2》,还有《巫术复兴》系列的《囚魂迷宫》和《囚灵之街》,等等。
这种设计思路本来就是《巫术外传》重视战斗的设计思路的极端化。从系列第三作至第五作的发展趋势看,是变本加厉的。直到第五作,也就是Dimguil,终于迎来了终极的极端。也就RPG骨灰级玩家公认史上上最凶隐藏迷宫和最强隐藏Boss。
我们不妨对比一下:
Dimguil中,你要打的最终Boss是这样的:
No.169-0
Quetzalcoatl/Quetzalcoatl/ケツアルコアトル
不確定名:Quetzalcoatl/Quetzalcoatl/ケツアルコアトル
タイプ:神話系
レベル:30
HP:780~960(30D7+750)
AC:-30
攻撃A:拳で 殴った(+後+KO?25%)/68(4)[5~17(4D4+1)]
攻撃B:足で 蹴った(+後+KO/首?25%)/60(3)[2~20(2D10)]
攻撃S:なし
呪文:Tiltowait, Bacortu
ブレス:暗黒の息を浴びせ掛けた(+石)
特殊:吸2 回5
抵抗:魔20% 僧20% 錬20% 超20% 無 石 麻 KO
弱点:なし
友好:×
EXP:33675
出現数:1~1(1D1)
出現所:Z-E10N10
後続:63%-Vampire Lord[D]
而隐藏Boss战中,Boss在后排,前排三个近卫队杂兵是这样的:
Party No.8-0
Diamond/Knight/Diamond/Knight/ダイアモンド/ナイト
不確定名:Man in/Armor Man in /Armor/Man in/Armor/よろいをきた/ひとかげ
タイプ:ロード系
レベル:225
HP:28225~30250(225D10+28000)
AC:-100
攻撃A:ガーディアンで 斬りかかった(+石/首?45%)/1210(15 11)[60~110(10D6+50)]
攻撃B:ガーディアンで 突いた(+麻/KO?80%)/1210(15 11)[60~110(10D6+50)]
攻撃S:なし
呪文:Dialko
ブレス:なし
特殊:吸8 回100
抵抗:魔85% 僧85% 錬85% 超85% 無 毒 石 狂 麻 KO 首
弱点:なし
友好:×
EXP:270000
出現数:1~1(1D1)
出現所:上記
後続:0%-Pink Mushroom[?]
而隐藏Boss是这样的……
Diamond/Drake/Diamond/Drake/ダイアモンド/ドレイク
不確定名:Man in/Armor Man in /Armor/Man in/Armor/よろいをきた/ひとかげ
タイプ:ロード系
レベル:255
HP:30255~32550(255D10+30000)
AC:-120
攻撃A:スコルージで 切り裂いた(+後+狂/首?50%)/1705(20 11)[85~155(10D8+75)]
攻撃B:スコルージで 突き刺した(+後+石/KO?80%)/1705(20 11)[85~155(10D8+75)]
攻撃S:なし
呪文:Dialko
ブレス:聖なる息吹を浴びせ掛けた(+死)
特殊:吸16 回120
抵抗:魔95% 僧95% 錬95% 超95% 火 冷 無 眠 毒 石 狂 麻 KO 首
弱点:なし
友好:×
EXP:540000
出現数:1~1(1D1)
出現所:上記
後続:0%-Pink Mushroom[?]
关于“钻石龙骑兵”这个RPG史上最强隐藏Boss,大家有兴趣可以看一下 上辈子是个传说 老弟的这篇文章:【介绍】RPGボス格付け兼决定戦スレ上位冷门势探源
Dimguil的隐藏迷宫已经到了这种地步,回合制指令RPG的迷宫战斗强度恐怕再难将其超过。一样极端到极致的东西,一回出现,那叫抖机灵,两回出现那就叫蠢。所以,作为《巫术外传》的第六作,《战斗监狱》的隐藏迷宫并未采取“龙之洞穴”那样的“通货膨胀迷宫”设计,反而采取了“截然相反”的设计思路,也就是“借鉴4代、兼糅6代”的设计思路
“通货膨胀迷宫”是什么?就是玩家在通关后等级、装备得以继承,然后挑战一个战斗强度陡然提高的迷宫。在里面,玩家要一路“爬过来”,逐渐提升自身实力,从最初经常被秒,到后来能够费力杀死敌人,甚至和敌人平分秋色,到最后征服迷宫。
然而,《战斗监狱》的隐藏迷宫却是让玩家首先失去大部分通关过程中所获得的力量。因为,要想进入这个迷宫:
1)队伍所有成员等级必须被降到1
2)队伍不能携带任何物品、武具、装备
而且,在迷宫中,玩家还需要在不同地点逐步解锁自己被封印的魔法。
这种实力归元,而且需要随游戏进程解锁能力的思路不正源自《巫术4》吗?
而且,游戏还纳入了6代的那种不亲切的“荒波感”。玩家一旦进入隐藏迷宫,迷宫的入口就会封闭。除非完成全20层隐藏迷宫的前19层,并带回通关物品,否则无法离开迷宫。
迷宫里有宿屋,但是没有商店,玩家在迷宫里必须做到自给自足。
所以,《战斗监狱》把Dimguil中那种《龙珠》式的无限练级、敌我实力膨胀的隐藏迷宫变成了生存恐怖游戏的那种“我方极度弱小”、运用有限资源尽力逃生的隐藏迷宫。总体来说,设计得还是很有水准的,令我很是满意。
关卡设计部分结语
《战斗监狱》版面设计可以说是1-6代集大成,偏重1代的设计理念和风格,兼糅2-6代的好评元素,我给打8/10。说明游戏的这个方面是很优秀的,但是无法令我完全满意。对于我来说,游戏在这方面的缺点,或许对于其它某些“大众《巫术》玩家”来说是优点:那就是过多地摒弃了4、5代的设计理念(我是4、5的狂热粉丝)。第三个迷宫中的NPC对话和解谜与《巫术5》相比可谓“貌合神离”,本质上就是四道小学奥数题,而且先与老者对话,再与所有其它NPC对话,最后再与老者对话的推进方式过于呆板——但是这样的奥数题、这样的对话流程却在同一迷宫中出现了四次,让人感到有点儿贫气。
好了,我并不想过多的抨击《战斗监狱》的迷宫,因为它的迷宫在DRPG领域绝对算顶尖设计了。其它同类的游戏系列中,只有少数游戏,譬如《Brandish》,在迷宫方面比它略微出色。但是,9分以上的分数,是留给《巫术4》、《巫术5》那种稀世罕见的旷世杰作的,《战斗监狱》虽然在画面上肯定是《巫术》系列最强制作,但论及版面设计,由于已经有4、5两作金玉在前,也就只能得8分。但是这就已经足以秒杀其它DRPG了。
游戏体验:10/10
这里所说的是游戏给玩家带来的综合体验和感受。这方面,我给《战斗监狱》打满分。
读盘速度、战斗节奏:这是游戏体验中最重要环节。《战斗监狱》的战斗节奏可谓“像拉稀一样畅快淋漓”,无论是场景切换,还是进入战斗,都是秒读不怠。战斗速度也是很快。游戏遵循《巫术》系列一贯传统,迷宫内(除玄所后面)遇敌率很低,想要集中练级时,又可以利用玄所的固定战,整个游戏玩起来神清气爽。
游戏吸引力 VS 通关时长:这是游戏体验中的第二重要环节。所谓的烂游戏,就是:你还没有通关,已经先玩腻了,想要有始有终,就要捏着鼻子强忍着通关。而《战斗监狱》则恰恰相反,像一切好游戏一样,它属于“早泄”的游戏。全四座迷宫通关,外加全怪物图鉴制霸,大约只需要30个小时。中间流程频繁高能,解谜、战斗节奏安排得当,绝对在玩家感到厌烦之前结束。
UI:战斗监狱的UI采用经典《巫术》的“极简主义”设计,白色线画边框配黑色底衬,再配上可切换的线画迷宫,十分古雅。
综上,《战斗监狱》是一款旷世神作,真正的RPG爱好者原则意义上说一定要玩这部作品。
趣谈:《战斗监狱》的5个Boss
Blink Dog 瞬移犬
Bugbear 监狱熊(图右)
Brass Dragon 黄铜龙
Displacer Beast 移位兽
Demon Lord 恶魔君主
这五种魔物,在《巫术》正传中,全部是《巫术4》独占的魔物。这体现了本作的制作人对《巫术4》这个史上最难、最有深度的RPG还是有很特殊的感情的。
此外,这5个Boss还都是DND的经典怪物,在RPG史上可以说是有着重要的历史地位。其中,如Displacer Beast(移位兽),更是自1975年第一版DND就有的历史悠久的Boss。
图片出自1975年第一版《龙与地下城手册》
移位兽在Capcom街机版《龙与地下城》的两作中均作为Boss登场,喜欢街机的朋友应该不会陌生。
这5个Boss中,本篇的最终Boss是Brass Dragon(黄铜龙)。隐藏迷宫的大Boss是Displacer Beast(移位兽)。而我们前面也说过,地狱最深处的Demon Lord(恶魔君主)其实不应该算一个Boss。因为他是没必要打的。通关(包括隐藏迷宫通关)完全不需要打他。即使你打败他,也任何表示都没有。除了怪物图鉴里会多出他的信息。
这充分体现了《战斗监狱》作为致敬经典的RPG所体现的“小格局”。
在这样的格局中,移位兽、黄铜龙就可以充当大Boss了。一个小国的近卫队的选拔就可以充当游戏背景了。但是,这样的小格局的冒险,却营造出一种经典的、独特的、耐人寻味的紧张冒险氛围。
而且在这种冒险中,对手虽然听上去似乎不是很强,但是却可以让你实实在在地感受到他们的强大,他们作为敌人的硬度。谜题和迷宫更是会让你竭尽心力,运用你的智慧。
所以,我现在一看见最终Boss是什么创世神、大宇宙意识、毁天灭地的存在,甚至杂兵各个都是钻石龙、太古神兽的我就觉得烦人。
而且,我再看见有游戏连游戏本身都做不好,剧情却罗里吧嗦的我就胃反酸水。
我再看见有游戏人物、怪物形象设计得没有任何水准,却玩儿各种3D效果,我就火冒三丈。
游戏攻略
カラムの洞窟
勿谓言之不预:
【如果你看我给出的地图,上面标着这个地方有门,你在游戏的那里没有门,那么这个门是隐形门,需要调查,才能发现。而发现的概率与角色等级有关。发现不了,就升升级再调查,或多调查几次试试。这种门在地图上的标志是一个放大镜】
【还有一种是必须在松明术的状态下才能发现的门,地图上的标志是眼睛】
【上锁的门需要开锁,盗贼和忍者的开锁技能比较高。但是也与等级有关。标志是一个钥匙】
【一个转圈的标志代表转向陷阱(回转床)】
【箭头代表单向通行】
【黄金的锤子扳手代表mini map开启装置,调查使用后可以开启小地图。】
【蓝色的锤子扳手代表开关,会打开别处的门】
【地图上的大写字母和对应的小写字母表示会从大写字母的地方单向传送到小写字母的地方】
【同一区域的地图,若不另行说明,其上下楼梯的坐标是对应的,请自行核对坐标。】
【如果你想取得物品,得确保你的行囊中有空位】
第一层
第二层
第三层
(1-15, 15)→(2-4, 13)→(2-11, 4)→(1-6, 6)【mini map】→(1-4, 4)→(2-1, 1)【mini map】→(2-2, 2)→(3-12, 15)【开关】→(3-13, 14)【BOSS】→(3-14, 15)【mini map】→(3-15, 14)【得到通关物品,回城镇进入皇宫,会自动交出物品,完成这个迷宫】
デュエルの洞窟
【注意:有些地图不是闭合的,这种地图是四面无限循环的,从地图的左边出去,会从地图的右边出现。在这种地图中,有些地方只能用这种方式才能到达,譬如:第三层,从地图上标注a的位置去地图上(15, 10)的楼梯,你实际上需要地图西边走,这样会出现在地图东边。】
第一至三层
第一层
第二层
第三层
本迷宫一共六层,我们首先要做的是开启第一层中间的电梯(地图上标着E的地方),这样可以自由的往来第一至第五层。电梯虽然也可以去第五层,但是没有什么用,第五层围绕电梯的是封闭区间。
咱们开始先把 第一、第三层的mini map 打开。
(1-0, 9)→(2-17, 2)→(1-17, 11)【mini map】原路返回(1-17, 2)→(2-0, 9)
(1-9, 13)→(2-18, 5)→(3-12, 0)【传送点A】→(3-16, 3)【传送点B】→(3-8, 6)【mini map】
然后通过(3-14, 15)的单向通行门到达(3-18, 18)从这里的楼梯到2楼
接着的是打开电梯的流程
(2-18, 5)→(3-12, 0)【传送点A】→(3-15, 10)→(2-6, 8)→(1-8, 9)【启动这里的机关,这样,今后就可以使用本层电梯了。】
然后原路返回:(1-6, 8)→(2-15, 10)→(3-16, 3)【传送点B】→(3-18, 18)→(2-9, 13)
这样就回到1楼了,以后就可以坐电梯(8, 10)【地图上标着E的地方】。用电梯上到2楼后,可以打开(2-9, 9)的mini map。
第四层
从电梯来到第四层,我们的目的是为了到第五层。我们从电梯到第五层没什么意义,因为电梯可以到达的第五层的区间是闭合的,无法从那里到达第六层。但是如果想在第五层刷级,倒不妨利用电梯。
从电梯到达第四层后,我们的目的是打开地图右边的mini map,下楼梯。
首先通过(4-9, 1)的单向通行门到达地图右边。
地图右边的区域是“无形障壁区域”,所有的墙壁都是透明的,看不见。所以你无法用视觉来确定迷宫的路径。只能靠“撞”。不过有地图在,配合“撞”和计算步数,你应该会很容易找到路。
先到(4-18, 18)打开mini map(这回舒畅多了!)然后来到地图上标注A的地方(4-18, 15),你会被传送到a(4-18, 4)。然后从(4-15, 5)的楼梯下到迷宫第五层。
第五层
第五层一上来就可以到(5-14, 5)打开mini map。
我们下一步的目的是到(5-3, 16)的楼梯。但是为了到达这里,必须打开(5-3, 13)的门。这个门的打开办法是依次踩下地图上从1到10的格子,而且中途不能误踩到以前踩过的数字的格子。路线我已经给你们标注好了,你们按着走就行。注意从4到5要想不踩到3,必须发现密门,从密道走。
打开那道上锁的门后,以后就不用再打开了。会一直开着。
第六层
这一层的设计理念与正传1代和6代最终迷宫的设计理念十分接近。就是一本道,不会迷路,但是每个玄室内部都有固定遇敌。
玩家的目的就是依次通过ABCDEFGH这几个传送点到达(6-12, 9)所在区域。拿到任务物品,完成迷宫。
值得注意的是,在地图上标示了两个小人儿。无论你被传送到那个区域,都有一道单向通行的路径可以到达小人儿那里。那个小人儿可以把你传送回城镇。(这种设计也和1代很相似)所以,你要是觉得不行了时可以回城。
在(5-12, 9)这一格有Boss战,其中的bugbear有武具破坏能力。击中你时可能会破坏掉你的武具。我忘了这个迷宫之前是不是有armor eater了,如果没有,这个boss可能是目前遇到的第一个会破坏武具的。需要小心。不过,打下面的迷宫,会破坏武具的怪物就一把一把的了。这里就算是热热身。
最后,在(6-12, 9)拿到护腕。通过(5-11, 7)的密门来到小人儿所处于的位置,他会传送你回城。回城后选择进入王城参见国王,会交出任务物品,完成这个迷宫。
顺便一说:本作的传送点从某些方面看,其性质与以往作品的传送点不同。与其说是“传送”(teleportation),不如说是“空间扭曲”(space detortion)。你在还没有站到传送点之前,视觉上就可以看到被传送后的地方。就好像有一种巨大的力量扭曲了空间,把空间上两个原本不连续的地方给拼接了起来。具体我就不多说了,你们玩时自己体会。这样的结果是给测图制造了更大的障碍。不过你们这里有我贴过来的地图,还好些。请你们相信地图,以及定位魔法,不要相信自己眼睛的视觉。
リュードの洞窟
Rude迷宫,是本篇最后一个迷宫。开启条件是完成前两个迷宫。
在打Rude迷宫之前,我希望你做一些准备。前两个迷宫的任务物品,一个是护腕,一个是靴子。这两个物品可以被任何职业装备,而且可以大大降低装备者的防御等级,十分有用。所以,我希望你们再把两个迷宫打6遍,刷出六组这样的装备。
不要一听打六遍就被吓到,其实现在由于你们已经开了mini map,而且该打通的路径都打通了,即使打6遍,其实也很快。就算是练练级了。
但是,你要注意的是,如果你的行囊中有这个任务物品,你再到迷宫的最深处,就无法得到任务物品了。好在商店里有你的物品存储箱,所以,每次去取新的护腕和靴子时,你要先把手头有的这两样护腕和靴子全存在存储箱里。直到凑齐六个。再全取出来装备上。
这样就可以开始攻略Rude迷宫了。
第一层
迷宫的第一层是一个中转站,用于今后开启迷宫的通路后,快速地往来于迷宫其它的层。迷宫的二、三;四、五;六、七;八、九这8层,每两层是一个连体迷宫。
我们先打开第一层的mini map。然后从(1-17, 18)的楼梯下到迷宫的第二层。
第二、三层
第二层
第三层
本迷宫又引入一个新概念——“反锁的门闩”(地图上的绿色箭头。箭头指向可以通行的方向),必须绕道那扇门后面,取下门闩,才能正反通行这扇门。
第二、第三层有三个黄颜色的npc和一个蓝颜色的npc。我们的目的是首先和蓝npc对话,再和全部三个黄npc对话,最后再和蓝npc对话,回答问题,然后继续前进到下面的层。(必须按照这个顺序。)
第一次到达蓝npc那里的时候是最麻烦的,得上下往复于两层之间,这时你要顺便把门闩都打来。第二次由于没有了门闩,就简单多了。
从(1-17, 18)上楼后会到达(2-8, 13)。这两处的坐标是不对应的,需要注意。
然后从(2-8, 13)开始,我们首先的目的是与地图中的蓝色NPC(老者)对话,顺便把门闩和mini map都打开,便于以后探索:
(2-8, 13)→(2-10, 15)→(3-10, 17)→(2-9, 16)【门闩】→(2-11, 17)→(3-11, 18)【门闩】→(3-16, 14)→(2-12, 14)【门闩】→(2-14, 7)→(3-9, 14)【门闩】→(3-15, 12)【NPC】→(3-7, 9)→(2-9, 11)【门闩】→(2-11, 9)【门闩】→(2-7, 4)→(3-8, 7)【门闩】→(3-14, 2)→(2-12, 4)【门闩】→(2-21, 4)→(3-21, 9)→(2-17, 9)【门闩】→(2-21, 14)→(3-21, 12)【门闩】→(3-19, 17)【门闩】→(3-19, 21)→(2-19, 17)【门闩】→(2-14, 17)【门闩】→(2-14, 21)→(3-8, 20)【门闩】→(3-9, 21)→(2-11, 19)【门闩】→(2-4, 21)→(3-5, 20)【门闩】→(3-0, 23)【NPC】→(3-2, 14)→(2-4, 16)【门闩】→(2-6, 14)【门闩】→(2-6, 7)【NPC】→(2-2, 9)→(3-4, 8)【门闩】→(3,-2, 4)→(2-4, 6)【门闩】→(2-6, 3)【mini map】→(2-2, 4)→(3-20, 0)【门闩】→(3-20, 2)【mini map】→(3-18, 2)【NPC 老者】。
与地图上蓝色的NPC(老者)对话后就可以再次与之前的三个NPC对话。会得到情报。(如果没和老者对话,之前的NPC会不搭理你。)
现在门闩都开了,很好走。
先走过(3-4, 8),与(3-15, 12)的NPC对话。
然后通过(3-9,14)、(3-5, 20),与(3-0, 23)的NPC对话。
然后上(3-4, 21)的楼梯。
然后通过(2-4, 16),与(2-6, 7)的NPC对话。
然后通过(2-4, 7)的门,下(2-2, 4)的楼梯
最后,与(3-18, 2)的NPC老者对话。
老者会给你出一道题:问你Hallstein、Kain、Damnd三人人的职业。
之前在迷宫里三个NPC会提供你信息(必须与这三个NPC对话,否则老者不出题。)。你还会在迷宫中读到一个揭示板(这个并非强制必须读,但是为了解题,还是得读。照攻略打可以不读。)。
三个NPC的供词如下:
A:门兵是Hallstein或Kain。
B:Damnd是骑士。
C:Kain是近卫兵。
揭示板:两个人说真话,一个人说谎话。门兵、骑士、近卫兵各1人。
解题:因为3个命题有两个真的,1个假的(假的比较少),所以我们挨个假设三个命题中的一个为假命题,进行枚举排查,会比较有效率。
1)假设命题A是假命题。那么在这种情况下门兵既不是Hallstein,也不是Kain。门兵只能是Damnd。但是命题B说Damnd是骑士(不是门兵)。这样会出现两个假命题,故排除这种可能性。
2)假设命题B是假命题。那么Damnd不是骑士,而是门兵或近卫兵。已经有一个假命题了,另外俩命题必须是真的。那么依据命题C,Kain是近卫兵,Damnd只能是门兵。但这种结论(Damnd是门兵)与命题A相悖。所以会出现两个假命题,故排除这种可能性。
3)假设命题C是假命题。那么Kain不是近卫兵,而是门兵或骑士。其它两个命题是真命题。根据命题B,Damnd是骑士,所以Kain只能是门兵。
这样,Kain是门兵为真,命题A(Kain或Hallstein是门兵)也一定为真,这样正好有两个真命题、一个假命题。
这样Kain是门兵、Damnd是骑士、剩下的Hallstein是近卫兵。
答案:
ケイン→門兵
ハルシュタイン→近衛兵
ダムド→騎士
Kain→Guardian
Hallstein→Life-Guardsman
Damnd→Knight
回答了老者的问题,老者会让路。(如果答错,就必须重新和三个npc对话才能答题。其实不如答之前记个录,答错读取记录。)站在地图上标注蓝色1的位置,可以选择用传送器到达迷宫第一层的3。在旁边的墙上启动开关,就能开启铁栅栏。以后就可以在一楼的这里快速的到达第三层1的位置了。
追记:本谜题的设计思路明显是借鉴《巫术4》宇宙立方体迷宫第一个谜题。这种智力问题来一道题还是蛮新鲜的。可惜,在本迷宫中还有三道智力题,让人感觉这游戏有点犯贫气。
第四、五层
第四层
第五层
第四、第五层还是两个连体迷宫。这里有五个不同性格的女性。玩家需要首先要与迷宫深处的老者对话,接受他的任务,然后从迷宫里的五个女性那里收集情报,然后最后再与老者对话,解答他的谜题。
玩家首先会出现在第四层正中间(4-11, 11)的位置。注意这一层四围是通透的,从一边离开就可以从另一边出现。
(4-11, 11)→(4-17, 1)→(5-0, 17)
然后与(5-12, 6)的老者对话。对话之后,就开始找迷宫的五个女性对话。
→(5-10, 19)【mini map】
然后从(5-10, 4)的单向通行门出去
→(5-0, 23)【NPC】→(5-17, 1)→(4-17, 19)【NPC】→(4-13, 21)→(4-5, 15)【NPC】→(4-21, 11)【mini map】→(4-7, 7)→(5-9, 19)【打开机关】→(5-7, 14)【NPC】→(5,-15, 16)→(4-9, 16)【NPC】→(4-15, 16)→(5-12, 6)【NPC老者】
与五个女人对话后,再与老者对话,老者会出题:五个女人各自衣服的颜色和信仰各是什么?
黑衣女人:我是Cindy,Femme是善人。
绿衣女人:我是Rum,白衣女人是Marie。
白衣女人:Rum是恶人,五个人中善人不是三个人。
红衣女人:绿衣女人是恶人,Femme是青衣女人。
青衣女人:Flare是善人。
揭示板:善人只说真话,恶人只说假话,有三个恶人(无中立人)。
解题:
根据已知条件,恶人是三个人。这样就与白衣女人的口供相符。证明白衣女人是善人。
衣服 | 名字 | 信仰 |
Rum | 恶 | |
白 | 善 | |
绿衣女人声称自己是Rum,这样无论如何,绿衣人都是恶人。因为目前已知Rum是恶人,她要是说真话,她就是恶人。她如果说假话,就因为她说假话,她也是恶人。
衣服 | 名字 | 信仰 |
Rum | 恶 | |
绿 | 恶 | |
白 | 善 | |
红衣女人说绿衣女人是恶人,现在已知绿衣女人的确是恶人,证明红衣女人说的是真话,证明红衣女人是善人。那么她说Femme是青衣女人,这个也是可信的。现在有两个善人、两个恶人了,剩下的Femme是恶人。四种颜色也有了,剩下的颜色是黑色。
衣服 | 名字 | 信仰 |
黑 | Rum | 恶 |
绿 | 恶 | |
白 | 善 | |
红 | 善 | |
青 | Femme | 恶 |
青衣女人说(恶人):Flare是善人。证明Flare是恶人。
衣服 | 名字 | 信仰 |
黑 | Rum | 恶 |
绿 | Flare | 恶 |
白 | 善 | |
红 | 善 | |
青 | Femme | 恶 |
绿衣女人(恶人)说:白衣女人是Marie。证明白衣女人不是Marie。
衣服 | 名字 | 信仰 |
黑 | Rum | 恶 |
绿 | Flare | 恶 |
白 | Cindy | 善 |
红 | Marie | 善 |
青 | Femme | 恶 |
答案:
黒・ラム・悪
緑・フレア・悪
白・シンディ・善
赤・マリー・善
青・ファム・悪
Black Robe、Rum、E
Green Robe、Flare、E
White Robe、Cindy、G
Red Robe、Marie、G
Black Robe、Femme、E
回答了老者的问题,老者会让路。(如果答错,就必须重新和五个npc对话才能答题。其实不如答之前记个录,答错读取记录。)站在地图上标注蓝色1的位置,可以选择用传送器到达迷宫第一层的5。在旁边的墙上启动开关,就能开启铁栅栏。以后就可以在一楼的这里快速的到达第五层1的位置了。
第六、七层
第六层
第七层
第六、第七层还是两个连体迷宫。这里有四个NPC。玩家需要首先要与迷宫深处的老者对话,接受他的任务,然后从四个NPC那里收集情报,然后最后再与老者对话,解答他的谜题。
玩家首先会出现在第六层左下角(6-0, 0)的位置。
(6-0, 0)→(6-1, 2)→(7-18, 19)→(6-20, 15)【打开开关】→(6-10, 12)【门闩】→(6-5, 17)→(7-2, 17)→(7-22, 11)→(6-13, 5)→【mini map】→(6-11, 11)【门闩】→(6-11, 1)→(7-23, 7)【mini map】→(7-21, 2)【NPC老者】
→(7-11, 1)
通过(6-10, 12),与(6-5, 15)的NPC对话。
通过(6-10, 18),与(6-16, 16)的NPC对话。
→(6-7, 15)→(7-7, 12【NPC】)→(7-7, 15)→(6-5, 17)→(7-2, 17)→(7-22, 15)【NPC】→(7-22, 11)→(6-11, 1)→(7-21, 2)【NPC老者】
与四个人对话后,再与老者对话,老者会出题:5人队伍的种族和职业是什么?
五大职业:君主、战士、魔法使、僧侣、盗贼
五大种族:人类、精灵、矮人、侏儒、哈比人
A:精灵与僧侣一旦离席,人类就找不到可以会话的人
B:侏儒、哈比人、战士这三个人里,侏儒可以和战士、哈比人对话。
C:魔法使会侏儒语,却无法与君主会话。
D:君主与僧侣正在用矮人语争吵。
揭示板:种族各异、职业各异。
老者:5人除了自己种族的语言,各会一门外语。
老者:5人职业各异、种族各异、外语各异。
解题:这道题与之前的两道题大不相同。解题步骤十分繁琐。常规的思路是先用逻辑筛选,限定一个更小的范围,然后在通过“枚举法(又名:穷举法)”逐一列出各种可能性,再通过逻辑排查,排除所有不符合题意的可能性。
根据我的解题步骤,是先从命题A得出两种互斥的假设(X、Y),再从命题D得出两种互斥的假设(a、b)。然后把命题A得出的假设和命题D得出的假设结合起来,一共是得出四种假设(合起来构成一个全集):Xa、Xb、Ya、Yb。
上述其中有一种假设可以很轻易的排除,其它三种假设要依据题目所给出的条件进行进一步排查。最后得出结论。
解法如下:
关于命题A的等效命题:
命题A这句话,结合其它命题的话,等价于这么一句话:精灵、僧侣、人类是三个不同的人。且:精灵可以与人类对话(一目了然)。僧侣可以与人类对话(一目了然)。精灵与僧侣不能对话(后面我会论证)。(还能推断出精灵的外语必然是人类语。)我这里先把论证步骤写在下面,以后的论证中,这个等效命题我就直接当已知条件用了。
因为:精灵可以与人类对话。那样:
Alpha:我们先假设人类会精灵语。这时精灵会某种外语。僧侣的外语是人类语。(因为人类能和僧侣能交谈,在这种假设中,人的外语是精灵语。僧侣的外语不可能是精灵语(不能重复)。僧侣的外语只能是人类语。这时,僧侣的外语是人类语这个结论再结合命题D(僧侣会矮人语。),僧侣必然是矮人。精灵这时肯定不能和僧侣交谈。因为如果精灵能和僧侣交谈,精灵就必须会僧侣种族的语言(矮人语)。(精灵的外语不可能是人类语,那样就和僧侣的外语重复了。如下图。)
人类+精灵语 | |
精灵+某种外语 | 僧侣(矮人)+人类语 |
但是精灵一旦会矮人语,我们会发现图中的三个种族是人类、精灵、矮人。三个种族的外语是人类语、精灵语、矮人语。换言之剩下的两个种族侏儒和哈比人必须侏儒会哈比语且哈比人会侏儒语。这样,侏儒就只能与哈比人对话,不能与其他人对话了。但是根据命题B,侏儒显然可以和两个人对话。所以精灵不可能会矮人语。且精灵和矮人不能互相会话。
另一种可能性是精灵会人类语。这时,人类的外语必然是僧侣种族的语言。(因为不可能是人类的外语与僧侣的外语一样。这样就有两种外语重复了。)这时,僧侣不可能与精灵对话。因为僧侣与精灵的种族不同。俩人的外语也不同(外语不能重复)。如下图。
人类+僧侣种族的语言 | |
精灵+人类语 | 僧侣+另一种外语 |
综上,可以得出等效命题:精灵可以与人类对话(一目了然)。僧侣可以与人类对话(一目了然)。精灵与僧侣不能对话(已论证)。
正式开始解题:
1)因为,僧侣与精灵、人类不是一个人(参命题A),所以,僧侣可能是:矮人、哈比人 或 侏儒。
2)从命题A可知,人类可以与僧侣对话。
所以:a僧侣的外语是人类语
或 b人类的外语是僧侣种族的语言
或 c人类和僧侣共同会一门外语,这个可以排除,因为外语不会重复【排除】
又从命题D可知,僧侣会矮人语。
3)所以可以得出的情况是:
X假如僧侣是矮人
那么:
Xa僧侣是矮人,外来语是人类语
Xb僧侣是矮人,人类的外语是矮人语
Y 假设僧侣不是矮人,那么僧侣的外语一定是矮人语。
那么
Ya 这种情况可以排除,因为Y命题(僧侣外语是矮人语)与a命题(僧侣外语人类语)矛盾。【排除】
Yb 结合1)的结论,僧侣只可能是哈比人或侏儒,人类的外来语是哈比语或侏儒语。
我们挨个排查一下:
Xa僧侣是矮人,外语是人类语
那么结合命题D,君主也会矮人语,但君主不是矮人。所以矮人语只能是君主的外语。
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | ||
君主 | 矮人语 | |
僧侣 | 矮人 | 人类语 |
魔法使 | ||
盗贼 |
命题A中人类与精灵是可以交谈的,但是精灵却不能与僧侣(矮人,会人类语)对话,证明精灵不会人类语。那么,只能是人类的外语是精灵语。(当然还有一种情况,人类的外语是精灵的外语,这个可以排除,因为外语不能重复。)
种族 | 外语 |
人类 | 精灵语 |
精灵 | |
矮人 | 人类语 |
侏儒 | |
哈比人 |
现在还剩下三门外语:哈比语 矮人语 侏儒语
根据命题 C 魔法使会说侏儒语,但无法和君主对话。
这会产生两种情况:
Xa1 假设魔法使就是侏儒:那么他的外语不会是侏儒语。又因为他不能和君主(外语是矮人语)对话,他的外语也不会是矮人语。他的外语只能是哈比语
种族 | 外语 |
人类 | 精灵语 |
精灵 | |
矮人 | 人类语 |
侏儒(魔法使) | 哈比语 |
哈比人 |
精灵的外语只可能是侏儒或矮人语。但是根据命题A,精灵语不能与僧侣(矮人)对话,那么精灵的外语只可能是侏儒语。
那么:
种族 | 外语 |
人类 | 精灵语 |
精灵 | 侏儒语 |
矮人 | 人类语 |
侏儒(魔法使) | 哈比语 |
哈比人 | 矮人语 |
因为君主外语是矮人语,现在哈比人的外语是矮人语,这样可以得出哈比人是君主。
但是根据命题 C 魔法使(依照这种思路,是侏儒,会哈比语)无法和君主(依照这种思路是哈比人)对话,说君主是哈比人是不可能的。是矛盾的。所以排除这种可能。
Xa2 假设魔法使不是侏儒。那么他的外语是侏儒语
那么
种族 | 外语 |
人类 | 精灵语 |
精灵 | |
矮人 | 人类语 |
侏儒 | |
哈比人 |
且
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | ||
君主 | 矮人语 | |
僧侣 | 矮人 | 人类语 |
魔法使 | 侏儒语 | |
盗贼 |
那么根据命题C,君主不是侏儒。由于君主的外语是矮人语,人类的外语是精灵语,所以君主不是人类。由于僧侣是矮人,所以君主不是矮人。君主只可能是哈比人或精灵。
君主不可能是精灵,如下所示,君主如果是精灵,外语就是矮人语。但是根据命题A,精灵无法和僧侣(矮人)交谈。所以排除这种情况。
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | ||
君主 | 精灵 | 矮人语 |
僧侣 | 矮人 | 人类语 |
魔法使 | 侏儒语 | |
盗贼 |
君主是哈比人
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | ||
君主 | 哈比人 | 矮人语 |
僧侣 | 矮人 | 人类语 |
魔法使 | 侏儒语 | |
盗贼 |
种族 | 外语 |
人类 | 精灵语 |
精灵 | |
矮人 | 人类语 |
侏儒 | |
哈比人 | 矮人语 |
现在的情况是哈比人(会矮人语)不会侏儒语(如上表),然而侏儒却可以和哈比人对话(命题B),只能是侏儒会哈比语。
所以
种族 | 外语 |
人类 | 精灵语 |
精灵 | 侏儒语 |
矮人 | 人类语 |
侏儒 | 哈比语 |
哈比人 | 矮人语 |
所以
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | ||
君主 | 哈比人 | 矮人语 |
僧侣 | 矮人 | 人类语 |
魔法使 | 精灵 | 侏儒语 |
盗贼 |
现在战士或是侏儒或是人类。但根据命题B,侏儒和战士不是一个人。所以战士只可能是人类。
于是:
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | 人类 | 精灵语 |
君主 | 哈比人 | 矮人语 |
僧侣 | 矮人 | 人类语 |
魔法使 | 精灵 | 侏儒语 |
盗贼 | 侏儒 | 哈比语 |
然而,根据命题B,侏儒是可以和战士交谈的,但是按照上表,侏儒和战士无法交谈,所以排除此可能。
Xb僧侣是矮人,人类的外语是矮人语。
那么结合命题D,君主也会矮人语(且僧侣已经是矮人了),君主不可能是矮人。那么君主的外语是矮人语。君主就是人类。
如下图:
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | ||
君主 | 人类 | 矮人语 |
僧侣 | 矮人 | |
魔法使 | ||
盗贼 |
命题A中人类与精灵是可以交谈的,而人类的外语是矮人语,不会精灵语。证明精灵会人类语。
种族 | 外语 |
人类 | 矮人语 |
精灵 | 人类语 |
矮人 | |
侏儒 | |
哈比人 |
现在还剩下三门外语:哈比语 精灵语 侏儒语
分配给矮人 侏儒哈比人
命题B说:侏儒与哈比人能交谈。那么要么侏儒的外语是哈比语,要么哈比人的外语是侏儒语。要么二者兼有(侏儒的外语是哈比语且 哈比人的外语是侏儒语)。
Xb1 假设侏儒的外语是哈比语。这时,因为矮人(僧侣)的外语不能是精灵语(命题A)
,所以只能是侏儒语。
于是:
种族 | 外语 |
人类 | 矮人语 |
精灵 | 人类语 |
矮人 | 侏儒语 |
侏儒 | 哈比语 |
哈比人 | 精灵语 |
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | ||
君主 | 人类 | 矮人语 |
僧侣 | 矮人 | 侏儒语 |
魔法使 | ||
盗贼 |
战士可以是哈比人、侏儒或精灵。但根据命题B,战士不是哈比人和侏儒,所以战士是精灵
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | 精灵 | 人类语 |
君主 | 人类 | 矮人语 |
僧侣 | 矮人 | 侏儒语 |
魔法使 | ||
盗贼 |
在这种情况下,如前面的表,战士(会人类语的精灵)与侏儒(会哈比语)无法交谈,与命题B违背,可以排除这种情况。
Xb2 假设哈比人的外语是侏儒语。这时,因为矮人(僧侣)的外语不能是精灵语(命题A)
,所以只能是哈比语。
那么:
种族 | 外语 |
人类 | 矮人语 |
精灵 | 人类语 |
矮人 | 哈比语 |
侏儒 | 精灵语 |
哈比人 | 侏儒语 |
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | ||
君主 | 人类 | 矮人语 |
僧侣 | 矮人 | 哈比语 |
魔法使 | ||
盗贼 |
战士可以是哈比人、侏儒或精灵。但根据命题B,战士不是哈比人和侏儒,所以战士是精灵。
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | 精灵 | 人类语 |
君主 | 人类 | 矮人语 |
僧侣 | 矮人 | 哈比语 |
魔法使 | ||
盗贼 |
至于魔法使的种族无论是哈比人或是侏儒,都符合题意。所以说实话这道题是一个缺陷题,目前为止,有俩答案。
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | 精灵 | 人类语 |
君主 | 人类 | 矮人语 |
僧侣 | 矮人 | 哈比语 |
魔法使 | 侏儒 | 精灵语 |
盗贼 | 哈比人 | 侏儒语 |
(游戏的答案)
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | 精灵 | 人类语 |
君主 | 人类 | 矮人语 |
僧侣 | 矮人 | 哈比语 |
魔法使 | 哈比人 | 侏儒语 |
盗贼 | 侏儒 | 精灵语 |
Xb3 通过Xb1和Xb2,可以排除二者兼有的情况。
Yb僧侣只可能是哈比人或侏儒,人类的外语是哈比语或侏儒语。
而精灵在这种情况中,会人类语。因为根据命题A,精灵可以与人类交谈,而人类的外语不是精灵语(是哈比语或侏儒语),那么,只可能是精灵会人类语。
Yb1 假设僧侣是哈比人,人类的外语随着僧侣的种族而变化,人类外语是哈比语。此外,考虑到命题D,则僧侣会矮人语,君主是矮人:
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | ||
君主 | 矮人 | |
僧侣 | 哈比人 | 矮人语 |
魔法使 | ||
盗贼 |
种族 | 外语 |
人类 | 哈比语 |
精灵 | 人类语 |
矮人 | |
侏儒 | |
哈比人 |
根据命题B,侏儒可以和哈比人对话。但是在目前的假设中,哈比人会矮人语(不会侏儒语)。所以侏儒只有会哈比语才能和哈比人对话。但是现在已知人类会哈比语。所以这种情况是不可能成立的,可以排除。
Yb2 假设僧侣是侏儒,人类的外语随着僧侣的种族而变化,人类外语是侏儒语。此外,考虑到命题D,则僧侣会矮人语,君主是矮人:
而且在这种情况下,已经假设僧侣是侏儒了,魔法使就肯定不是侏儒。根据命题C,魔法使会侏儒语,侏儒语是魔法使的外语。
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | ||
君主 | 矮人 | |
僧侣 | 侏儒 | 矮人语 |
魔法使 | 侏儒语 | |
盗贼 |
种族 | 外语 |
人类 | 侏儒语 |
精灵 | 人类语 |
矮人 | |
侏儒 | 矮人语 |
哈比人 |
因为侏儒和哈比人能够对话(命题B)。侏儒不会哈比语(会矮人语),哈比人必须会侏儒语。根据上表,以侏儒语为外语的是魔法使。
所以
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | ||
君主 | 矮人 | |
僧侣 | 侏儒 | 矮人语 |
魔法使 | 哈比人 | 侏儒语 |
盗贼 |
此外,因为侏儒(会矮人语)和战士能够对话(命题B),那么战士会侏儒语或矮人语。但是根据上表,侏儒语和矮人语作为外语已经被别的种族占上了。侏儒和矮人作为种族也已经有了,所以战士不可能会侏儒语或矮人语。这就造成了矛盾。所以这种说法可以排除。
综上,通过穷举法:排除所以不成立的可能性,最后答案为两组:
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | 精灵 | 人类语 |
君主 | 人类 | 矮人语 |
僧侣 | 矮人 | 哈比语 |
魔法使 | 侏儒 | 精灵语 |
盗贼 | 哈比人 | 侏儒语 |
(游戏的答案)
职业 | 种族 | 外语 |
战士 | 精灵 | 人类语 |
君主 | 人类 | 矮人语 |
僧侣 | 矮人 | 哈比语 |
魔法使 | 哈比人 | 侏儒语 |
盗贼 | 侏儒 | 精灵语 |
答案:
人間・ロード・ドワーフ語
エルフ・戦士・人間語
ドワーフ・僧侶・ホビット語
ノーム・盗賊・エルフ語
ホビット・魔法使い・ノーム語
Human、Lord、Dwarf
Elf、Fighter、Human
Dwarf、Priest、Hobbit
Gnome、Thief、Elf
obbit、Mage、Gnome
追记1:通过枚举法和排查,我们发现竟然有复数个可能的答案。这意味着如果你只找到一个答案,并且信心满满地输入答案,有可能会得到“回答错误”的反馈!这其实挺令人恼火的。因为人如果认为自己已经找到一个问题答案,他就不会再继续深究。所以,玩家或者碰巧一下子得出游戏的答案,或是用枚举法举出所有可能的答案,不然,这里很可能会卡关。
追记2:这个迷宫里竟然有四道智力问答题,我觉得这种设计太重复、太贫气了。如果依照我,只保留这道题就好了。其它三个谜题应该替换成其它形式的。
这是我对这个游戏唯一的不满,但即使如此,这个游戏在我心中仍旧是满分神作。
第八、九层
第八层
第九层
第八、第九层还是两个连体迷宫。这里有五个NPC。玩家需要首先要与迷宫深处的老者对话,接受他的任务,然后从五个NPC那里收集情报,然后最后再与老者对话,解答他的谜题。
玩家首先会出现在第(8-13, 10)的位置。
(8-13, 10)→(8-6, 9)→(9-7, 4)→(8-4, 8)【门闩】→(9-7, 4)→(9-3, 20)→(8-8, 14)【门闩】→(8-8, 15)→(8-10, 8)【门闩】→(8-12, 9)【门闩】→(8-13, 6)→(9-19, 14)→(8-14, 12)【门闩】→(8-14, 8)【门闩】→(8-9, 13)→(9-15, 17)→(8-16, 14)【门闩】→(8-12, 20)【mini map】→(8-10, 15)【门闩】→(8-11, 14)【门闩】→(8-11, 20)→(9-9, 18)【mini map】→(9-8, 17)【门闩】→(9-11,16)【NPC老者】
剩下的与五位NPC对话就简单了,因为门闩都打开,可以自由通行了。我就不赘述步骤了。大家与五位NPC对话完,回去再与(9-11,16)的NPC老者对话。
与五位NPC对话后,再找老者,老者会出题。
求问:每个人所对应的称号(宝石种类)
男A:我的称号是Diamond(钻石)。Ruby(红宝石)是Zeak的称号。
男B:我的称号是Ruby(红宝石)。Onyx(玛瑙)是Raize的称号。
男C:我的称号是Emerald.(翡翠)。Diamond(钻石)是Orke的称号。
男D:我的称号是Onyx(玛瑙)。Emerald(翡翠)是Deldo的称号。
男E:我的称号是Sapphire(蓝宝石)。我是Ian。
揭示板:Zeak与Orke说谎。
解题:
1)因为五种宝石的种类在五个人(报出自己称号的)的口供中各出现一次,没有重复,又因为三个未说谎的人自报的宝石种类是正确的,所以说谎的人,在报出的(自己称号的)宝石种类这一方面,无法冒用未说谎的人。只能是两个说谎人(Zeak与Orke)彼此佯称是对方的宝石种类。
2)已知Orke说谎。
根据C的口供:Diamond(钻石)是Orke的称号。
a 我们假设C是对的:
那么Orke就是Diamond(钻石)。
那么A自称是Diamond(钻石),A就是在说谎(他要是Diamond,他就是Orke,Orke说谎。他要不是Diamond,他就谎报了自己的称号,他还是说谎)。
既然A在说谎,那么他声称:Ruby(红宝石)是Zeak,就可以推出Ruby(红宝石)不是Zeak。既然Zeak是A以外的另一个说谎者(揭示板),那么Ruby(红宝石)就不是说谎者。
B自称是Ruby(红宝石),根据解题1)的结论,说谎者无法冒用非说谎者的宝石种类,那么B说的是实话。
B说:Onyx(玛瑙)是Raize的称号。现在已经认定B的话是真的,那么Onyx(玛瑙)就不是Zeak或Orke(揭示板中的两个说谎者)。那么Onyx(玛瑙)说的也是实话。
D自称是Onyx(玛瑙),根据1)的结论,说谎者无法冒用非说谎者的宝石种类,那么D说的是实话。
剩下的E就是另一个说谎者。
现在已知A、E是说谎者,其余三人说真话的。且Diamond(钻石)是Orke,那么可以推断出Sapphire(蓝宝石)是Zeak。(顺带一提:只不过自称是Diamond的A实际上是Sapphire,而自称是Sapphire的E实际上是Diamond。只不过这个推论与答题无关而已。)
由此可以得出:
Zeak:Sapphire(蓝宝石)
Orke:Diamond(钻石)
Raize:Onyx(玛瑙)
Deldo:Emerald(翡翠)
Ian:Ruby(红宝石)
b 我们假设C是错的:
那么根据C的口供:Diamond(钻石)是Orke
那么实际上,Diamond(钻石)不是Orke。这样就无法快速判定A是否说谎。
b1 我们先假设自称是Diamond(钻石)的A说真话。
那么根据他的口供,可以得出“Ruby(红宝石)是Zeak”。
那么B自称是Ruby(红宝石),他一定在说谎(他要是Ruby,他就是Zeak,Zeak说谎。他要不是Ruby,他就谎报了自己的称号,他还是说谎)。
现在,确定了B、C两个人在说谎(其中,“C说谎”是b假设的前提),其余三人说真话。
那么D说真话。那么根据D的口供,可以得出“Emerald(翡翠)是Deldo”。Deldo不是Zeak或Orke。这样可以得出Emerald(翡翠)不是说谎者
但是C(说谎者)自称是Emerald。根据步骤1),我们得知说谎者无法谎称是非说谎者的宝石种类。这就造成了不和调和的矛盾。故可以排除b1这种可能。
b2我们再假设自称是Diamond(钻石)的A说谎。
这样,就有两个说谎者A、C(其中,“C说谎”是b假设的前提), 其余三人说真话。
那么D说真话。那么根据D的口供,可以得出“Emerald(翡翠)是Deldo”。Deldo不是Zeak或Orke。这样可以得出Emerald(翡翠)不是说谎者
但是C(说谎者)自称是Emerald。根据步骤1),我们得知说谎者无法谎称是非说谎者的宝石种类。这就造成了不和调和的矛盾。故可以排除b1这种可能。
通过枚举法排查,去除不成立的情况,得出结论:
Zeak:Sapphire(蓝宝石)
Orke:Diamond(钻石)
Raize:Onyx(玛瑙)
Deldo:Emerald(翡翠)
Ian:Ruby(红宝石)
答案:
ジーク:サファイア
オルク:ダイアモンド
ライズ:オニキス
デルド:エメラルド
イアン:ルビー
Zeak:Sapphire
Orke:Diamond
Raize:Onyx
Deldo:Emerald
Ian:Ruby
追记1:这个迷宫的四道谜题真是同质化严重,有三个谜题是分辨真伪口供的,有三个谜题需要枚举法。这种设计,我并不十分赞同。
追加2:不过,我只是发表我小小的不满,《战斗监狱》仍旧是满分神作。
回答了老者的问题,老者会让路。(如果答错,就必须重新和五个NPC对话才能答题。其实不如答之前记个录,答错读取记录。)站在地图上标注蓝色1的位置,可以选择用传送器到达迷宫第一层的9。在旁边的墙上启动开关,就能开启铁栅栏。以后就可以在一楼的这里快速的到达第九层1的位置了。
第十层
第十层遵循一贯的传统,是那种没什么弯弯绕,但战斗强度很大的楼层。在这里,玩家可以遇到游戏最强的敌人(除隐藏迷宫20层以外)。为了接下来可以顺利通过,玩家不妨在这里多刷刷级和装备。这里可以刷出游戏最强的装备。
玩家首次会出现在地图的(10-0, 11)。地图上标注了黄颜色和蓝颜色两种数字。其中蓝颜色的数字是上锁的通道,而黄颜色的数字是打开通道的开关。通道和开关的数字是对应的。所以,为了到达Boss那里,玩家就必须往返于迷宫的东西两侧。
地图上还有A、B两个传送点,可以传送到a、b,玩家也可以利用。
在(10-12, 13)的位置会有Boss战:Boss是黄铜龙。它的HP基数很高,所以喷吐的伤害力可想而知。所以希望你们多练练级,刷刷装。最好能妙它。估计20多级可以轻松过。
之后,在(10-11, 15)得到任务物品(一个指环。注意确保自己行囊有空位。)
站在地图上标注蓝色1的位置,可以选择用传送器到达迷宫第一层的10。在旁边的墙上启动开关,就能开启铁栅栏。以后就可以在一楼的这里快速的到达第十层1的位置了。
回到城镇,先到商店,把队伍身上装备的(从前两个迷宫得到的护腕和靴子)都预存起来,否则和国王对话,会依次没收你的护腕和靴子,每次对话没收一件任务物品。
都预存起来以后,确保行囊里没有前两个任务物品,然后确保行囊里有从第三个迷宫得到的戒指。去晋见国王。国王会拿走戒指。这样你就完成了第三个迷宫。
游戏本篇的三个迷宫就都完成了!
追记:与国王对话后,玩家会获得“初心者指环”(Beginner's Ring)
テッドの洞窟
准备
Ted迷宫是游戏最后一个迷宫,应该视作隐藏迷宫。该迷宫一开始时不会开启。开启条件是完成前三个迷宫。但是即使完成了前三个迷宫,玩家也不是想进去就能进去。想要进入Ted迷宫,还需满足下列两个条件:
1)所有队伍人员不能携带任何物品、武具、装备;
2)所有队伍人员的等级必须都是LV1。
这个迷宫的确学得了几分《巫术4》和《巫术6》的神髓,对于RPG初心者来说,还是有一定难度的。具体难点如下:
1)如前所述,进入迷宫的冒险者都是最初等级,而且完全没有任何物品。很大程度上说得重新打鼓另开张。
2)迷宫一共20层,一旦进入迷宫,除非完成迷宫的19层,拿到任务物品,否则无法离开迷宫。迷宫内有些层里有宿屋。玩家与外界隔绝,被困在一个陌生的环境,尽显《巫术6》的“荒波感”。
3)迷宫内之有鉴定屋,没有商店。这决定了玩家无法从商店购买物品、道具、物品,一切都得打怪得。玩家必须有较好的控制资源的能力。
4)玩家进入迷宫时,只能使用最初级的魔法(即使玩家通过转职习得了所有魔法),魔法从第二级开始需要在迷宫的不同地点逐步解锁。解锁之后还有Boss战。
5)这个游戏只有一个记录,一旦在迷宫里不利的情况下不慎覆盖记录,就很可能造成一种‘死诘’的境地,整个档废掉。
那么,既然隐藏迷宫这么严峻。我们作为玩家,使用一些不算作弊的手段,尽量使自己获得更大的优势,以便更好地应对它,就不能算是过分了。
你们要是信得过我,在正式攻略隐藏迷宫之前,我希望你们做到下列所有的事情:
1)如果你用的是PS2实机。除了现在用的这个记录卡,再准备一个记录卡。我就为了玩这个隐藏迷宫,大过年的又再买了一个记录卡。这样,可以备份记录,避免前面提到的“死诘”的境地。迷宫的1、6、11、16层有宿屋,玩家第一次到达这些层的宿屋的时候,以及最后要攻略18、19层的时候,都要记录,然后备份记录。避免“死诘”的状况。
如果你是用模拟器玩,我猜应该有办法再创建一个记录卡。(具体我也不太清楚,因为我家的电脑实在是太老了,基本带不动PS2模拟器。所以我也基本不用。但是,我记得PS1模拟器就有专门的创建、管理记忆卡的工具。)
如果你用模拟器,不会创建新的记忆卡文件,实在不行就用即时存储功能备份吧。不过我不推荐这么做,因为这种做法是实机无法还原的,属于作弊。
追记:其实说句实话,说是容易“死诘”,我这次玩,还是没出现这种情况的。不过最后有一个需要控制血量和步数谜题,我就差3步,就得出现死人的状况了(如下图)。还是蛮危险的。所以我希望你们还是不要玩儿悬。
2)培育出强力的角色。
迷宫的限制是只能Lv1的角色进。但是这个条件其实有很多空子可以钻。
首先,前面说了,完成第三个Rude迷宫,国王会给队伍一个“初心者之戒”(这个戒指应该是不会破损的)。角色装备了这个戒指,游戏就会问你是否解放戒指的SP,选择“是”,角色就会变成1级,但是:属性值、HP,习得的魔法种类全部保留。有了这个,就好办事了。
1 队伍里留两个最厉害的物理输出角色。让他们带着新人去Ted迷宫的第十层练级,那里第十层经常有经验30000多的战斗,两三场战斗下来就能从1级升到10多级,轻松愉快。
2 从长远考虑,可以把队伍里学会所有魔法的法师和僧侣转成侍和君主。转职之后,你的角色的属性值会大幅度下降。但是习得的魔法却不会被忘记。
这里,我来解释一下《巫术》系列转职时MP下降的问题。《巫术》系列,玩家每学会一种新魔法,就能获得该魔法对应等级的1个MP值。此外,升级还会额外的使玩家获得MP值。
玩家一旦转职,升级所额外获得的MP值就全没了。只保留已经习得的魔法的对应的MP值。换言之,玩家转职之后每个魔法等级剩余的MP值等于玩家在该魔法等级习得的魔法数。
所以,像《巫术 Dimguil》那样的游戏,转职后就比较吃亏,MP值剩余得很少。因为那个游戏有四个派系的魔法,每个派系、每个等级的魔法才三种。但是《战斗监狱》,转职就不吃亏,因为游戏的魔法种类多,每个魔法等级都有五六种魔法。
3 从Option里把人物创建调整成Type A,然后创建两个1级的忍者。留着打隐藏迷宫用(创建时把所有可以分配的属性都加到VIT上)。
4 我们最终要的队伍是这样的队伍:战士(魔法师转职成僧侣,最后转战士,并且学会了所有种类的魔法)、君主(学会所有僧魔法的僧侣而成)、侍x2(学会所有魔魔法的法师转职而成)、忍者x2。(邪恶的忍者如何和其它队员组成一队我后面会说。)
【这里解释一下,之所以要一个战士,是因为在本作中,战士还是有很多特有的优势的(这点不太像《巫术》正传的作品),首先,在本作中有为数不算太少的只有战士才能使用的武器(而且比较容易刷到),譬如战锤和战斧,这两样君主都使不了(好在君主可以装备所有战士的盔甲),而且战士升级速度比君主和侍快很多,通常是物理输出的绝对主力(除非君主刷出“美膳雅厨具”,才可能与战士在物理输出方面匹敌。但是“美膳雅厨具”战士也能装备)。】
所以,如果你原本的法师和僧侣数量不足,就可以创造新的(创建时把可以分配的属性都加到VIT上)。然后让已经通关Rude迷宫的“老人儿”带着他们去Rude迷宫的第十层练级,会很快提升(从第一级练到十多级大概也就是十几分钟时间)。
这里,我介绍一下最快学会所有魔法的办法:
无论是法师还是僧侣,一旦学到第七级魔法的任何一个魔法,就用初心者指环把他的等级降到1,然后再练级,只要他的第七级魔法有了1点的MP,即使他变成了LV1的小人儿,每次升级时也可以把不会的魔法(包括七级魔法)补着学会。由于人一旦学会第一个第七级的魔法,一般都是12级了,已经开始经验饱和了,再往上升一级,就会花费数倍于将一个角色从第一级练到第11级的时间。所以降级,然后学,是最快的。
5 培养出上面我提的队伍。然后留两个“老人儿”,轮流带着前述队伍里的新人去Rude迷宫的第十层练级,一旦打个几场战斗,得到个十几万的经验,就回到城镇升级。升完级,用初心者之戒把他的等级降成1。
这样做的好处之一是可以让这些人的属性值得到提升,尤其是那些转过职的人,基础属性很是拿不出手。巫术这个游戏,虽然升级时有可能降属性,有可能升属性。但是,只要你的角色的年龄处于30岁以内,升级时绝对是属性提升多于属性下降。所以这样不断归元,练级,很快能练出属性全满的角色。
我在其它的《巫术》攻略里曾说过,《巫术》这个游戏的基础属性对于战斗的影响不如等级的影响大。但是,在《战斗监狱》中,基础属性在战斗中的影响变大。
首先最直观的一点是,基础属性的上限在《巫术》正传中是18,在《战斗监狱》里(依照种族不同)变成了22-26,但是其在18时对战斗的影响与在《巫术》正传中时一样。可见实际上如果突破22,其影响就会更大。
其次,游戏里许多怪物都增加了诸如武具破坏一类极其讨厌的特殊能力,所以战斗中的“先手”变得至关重要。而Dex数值满了的角色,只要不遭到偷袭,在战斗中永远是比怪物更先行动。十分有利。
3)确保全员Rip=0过关
培养出属性基本全满的前述队伍。你还要确保一样事情,就是队伍六个人的血量总和最好超过1000。否则,迷宫最后的一个难关你很可能得死一个人才能过。当然,死了的人也可以用魔法或在僧院里复活。只要配合sl,也是100%能复活的。但是复活的人在游戏里有一个RIP的数值(记录死亡次数,是Rest in Peace的缩写),会变成1。你说说,多不好看。让人家一看见,你玩个《巫术》,还死人。是不会玩啊?还是不会玩啊?还是不会玩啊?
4)虽然只有lv1才能进入Ted迷宫,但是假如你一进去,就能升到lv13,那多好?
做到了前述所有的点,你还需要做最后一步。就是把进入Ted迷宫的种子队员都(陆续)降到1级,然后还不算完,还要让几个“老人儿”,带着这些1级的人轮流到Rude迷宫的第十层积累经验。对!游戏只说“必须是Lv1的角色才能进入Ted迷宫”,但没说进去时经验值必须为0!只要你不在旅店住宿,你就不会升级。
如果加血,让老人儿帮你加。这样,每个人积攒到能升到13级的那么多的经验其实是不难的。这样,进入迷宫里第一层就有宿屋,就可以在迷宫一开始把人升到13级了。然后整个迷宫的流程都不用练级。因为这样的队伍,13级已经足够通过迷宫19层的了。
5)做到了上面所有的事情(大概一俩小时就能做到),就可以攻略隐藏迷宫了。
先把所有1级(但是却有着可以一气儿升到13级的经验的)种子队员的装备都存在商店的item box里。然后把所有种子队员组成一队。
这里,如果你的队员的性格不一样,有善有恶(譬如你创建的俩忍者都是恶的),组成一队的办法是这样的:先把善的和中立的队员足成一队,让他们进入一个迷宫。停在入口处。然后,选择restart,选yes,会回到游戏的标题画面。然后点开始。然后不要选择读取进度,而选择“就这样开始”,会进入城镇画面,进去把恶的种子队员选出来组成一队。进入刚才的队伍进入的迷宫。站到刚才队伍站的格子上(入口处),然后按三角键,选择dead body(搜寻死尸),会搜寻到刚才的那几位善的和中立的队友,然后选择让他们加入。
(这就是《巫术》系列中让善恶队友组成一队的办法,原来:在迷宫中陷阱丛生,冒险者在这里可以放弃彼此的门户之见,缔结联盟,即使他们的阵营不同。)
组成一队后别忘了用reorder选项改变队列。
最后,别忘了把现有的钱全集中的这六个人身上,迷宫虽然无法购买任何高级物品,但是得到装备后鉴定可需要钱,队伍里现在可没有司教。
最后的最后,别忘了先把记录备份到另一个记忆卡。就可以攻略隐藏迷宫了。
追记:在进入迷宫前,最好买一些回血药,存放在商店的item box里。
游戏官方地图
首先,先贴一下游戏官网提供的地图。其中的机关等地方用数字表明,不是特别一目了然。实际讲解时,我会用另一套地图。但是两套地图如有出入,以官网的地图为准(毕竟还是官方地图准啊)。
第一层
1. 初期装备购买
2. 讯息
3. 栅栏
4. 打开3的栅栏的开关。
5. 讯息
6. 讯息
7. 讯息
8. 栅栏
9. 打开8的栅栏的开关。
10. 栅栏
11. 打开10的栅栏的开关。
13. 传送装置(B11 X17 Y17)
14. 传送装置(B16 X02 Y17)
15. 打开16的栅栏的开关。
16. 栅栏
M mini map
D map clear
F 落穴
E 电梯
Y 鉴定所
I 宿屋
T 寺院
第二层
1. 讯息
2. 鉄格子
3. 打开2的栅栏的开关。
4. 魔法封印(魔2)
5. 讯息
6. 讯息
b’ map clear
M mini ma
F 落穴
E 电梯
■ 全暗区
a a' 一方通行之传送点
b b' 一方通行之传送点
c c' 一方通行之传送点
d d' 一方通行之传送点
e e' 一方通行之传送点
f f' 一方通行之传送点
g g' 一方通行之传送点
h h' 一方通行之传送点
i i' 一方通行之传送点
第三层
1. 讯息
2. 讯息
3. 讯息
4. 魔法封印(僧2)
5. 讯息
6. 讯息
M mini map
D map clea
E 电梯
R 回转床
■ 全暗区
a a' 一方通行之传送点
b b' 一方通行之传送点
第四层
1. 讯息
2. 讯息
3. 魔法封印(魔3)
M map clear
B 禁魔区
E 电梯
第五层
1. 讯息
2. 讯息
3. 讯息
4. 讯息
5. 讯息
6. 魔法封印(僧3)
M map clear
B 禁魔区
E 电梯
R 回转床
D map clear
K 门闩
■ 全暗区
a a' 一方通行之传送点
b b' 一方通行之传送点
第六层
1. 栅栏
2. 打开1的栅栏的开关。
3. 栅栏
4. 打开3的栅栏的开关。
5. 讯息
6. 讯息
7. 栅栏
8. 打开7的栅栏的开关。
9. 讯息
10. 讯息
11. 栅栏
12. 打开11的栅栏的开关。
13. 栅栏
14. 打开13的栅栏的开关。
15. 传送装置(B16 X17 Y02)
16. 讯息
M mini map
B 全暗区
E 电梯
D map clear
Y 鉴定所
T 寺院
I 宿屋
F 落穴
第七层
1. 讯息
2. 讯息
3. 讯息
4. 魔法封印(僧4)
M mini map
E 电梯
D map clear
F 落穴
R 回转床
■ 全暗区
a a' 一方通行之传送点
b b' 一方通行之传送点
c c' 一方通行之传送点
d d' 一方通行之传送点
第八层
1. 讯息
2. 讯息
3. 讯息
4. 讯息
5. 魔法封印(魔4)
M mini map
E 电梯
D map clear
F 落穴
R 回转床
■ 毒床
第九层
1. 讯息
2. 栅栏
3. 打开2的栅栏的开关。
4. 魔法封印(僧5)
5. 讯息
M mini map
E 电梯
D map clear
F 落穴
R 回转床
B 禁魔区
■ 全暗区
第十层
1. 讯息
2. 讯息
3. 讯息
4. 讯息
5. 讯息
6. 讯息
7. 讯息
8. 讯息
9. 魔法封印(魔5)
M mini map
E 电梯
D map clear
F 落穴
R 回转床
B 禁魔区
■ 全暗区
第十一层
1. 栅栏
2. 打开1的栅栏的开关。
3. 讯息
4. 讯息
5. 讯息
6. 栅栏
7. 打开6的栅栏的开关。
8. 讯息
9. 消除物品附魔的泉水
10. 栅栏
11. 打开10的栅栏的开关。
12. 讯息
13. 与“石化苍蝇(Stone flies)”的固定战
下楼的4处楼梯与楼下出口的关联坐标
B11 X07 Y01 -> B12 X06 Y10
B11 X01 Y01 -> B12 X09 Y14
B11 X01 Y07 -> B12 X13 Y11
B11 X07 Y07 -> B12 X10 Y07
M mini map
E 电梯
D map clear
Y 鉴定屋
T 寺院
I 宿屋
第十二层
1. 讯息
2. 讯息
3. 讯息
4. 讯息
5. 栅栏
6. 打开5的栅栏的开关。
7. 栅栏
8. 打开7的栅栏的开关。
9. 讯息
10. 栅栏
11. 打开10的栅栏的开关。
12. 栅栏
13. 打开12的栅栏的开关。
14. 魔法封印(僧6)
15. 落盘(至:B13 X07 Y04)
16. 启动17落穴的开关
17. 落盘(至:B13 X03 Y04)
M mini map
E 电梯
F 落穴
K 门闩
R 回转床
C 落盘
■ 全暗区
第十三层
1. 讯息
2. 讯息
3. 栅栏
4. 打开3的栅栏的开关。
5. 栅栏
6. 打开5的栅栏的开关。
7. 讯息
8. 栅栏
9. 打开8的栅栏的开关。
10. 魔法封印(魔6)
M mini map
E 电梯
F 落穴
K 门闩
C 落盘
■ 全暗区
第十四层
1. 栅栏
2. 打开的栅栏的开关。
3. 讯息
4. 魔法封印(僧侶7)
5. 讯息
6. 讯息
7. 体力回复之泉
M mini map
E 电梯
F 落穴
K 门闩
C 落盘
B 禁魔区
R 回转床
■ 全暗区
第十五层
1. 栅栏
2. 打开1的栅栏的开关。
3. 栅栏
4. 打开3的栅栏的开关。
5. 栅栏
6. 打开5的栅栏的开关。
7. 栅栏
8. 打开7的栅栏的开关。
9. 讯息
10. 讯息
11. 讯息
12. 栅栏
13. 打开12的栅栏的开关。
14. 移动床停止开关(右)
15. 移动床停止开关(上)
16. 移动床停止开关(左)
17. 移动床停止开关(下)
18. 栅栏
19. 打开18的栅栏的开关。
20. 栅栏
21. 打开20的栅栏的开关。
22. 魔法封印(魔7)
M mini map
E 电梯
F 落穴
K 门闩
C 落盘
B 禁魔区
R 回转床
第十六层
1. 栅栏
2. 打开1的栅栏的开关。
3. 讯息
4. 讯息
5. 讯息
6. 栅栏
7. 打开6的栅栏的开关。
8. 传送装置(B01 X02 Y17)
9. 栅栏
10. 打开9的栅栏的开关。
11. 讯息
12. 讯息
13. 消除物品附魔的泉水
14. 打开15的栅栏的开关。
15. 栅栏
16. 传送装置(B06 X17 Y17 E17)
17. 讯息
18. 讯息
19. 栅栏
20. 打开19的栅栏的开关。
21. 讯息
22. 讯息
M mini map
E 电梯
F 落穴
D map clear
P 亡灵之群(HP激减)
R 回转床
第十七层
1. 讯息
2. 讯息
3. 开关(X05/Y03~X05/Y01水流方向逆转)
4. 讯息
5. 开关(X06/Y18~X12/Y18水流方向逆转)
6. 开关(X08/Y16~X13/Y16水流方向逆转)
7. 废弃品堆(可以捡到迄今为止扔掉的道具)
8. 开关(X16/Y12~X16/Y13水流方向逆转)
9. 开关(X18/Y11~X18/Y06水流方向逆转)
10. 开关(X11/Y05~X11/Y02水流方向逆转)
11. 开关(X09/Y02~X09/Y05水流方向逆转)
12. 开关(X10/Y12~X11/Y12水流方向逆转)
13. 传送装置(B17 X00 Y00)
M mini map
D map clear
P 陷阱:HP激减
第十八层
1. 讯息
2. 讯息
3. 讯息
4. 讯息
5. Item box(与城镇的Item box相连)
6. 讯息
7. 讯息
8. 讯息
9. 魔力回复之泉
10. 落盘(B19 X12 Y00)
11. 若返之泉
12. 讯息
13. 讯息
14. 讯息
M mini map
D map clear
P 陷阱:HP激减
C 落盘
R 回专床
F 落穴
■ 全暗区
第十九层
1. 扩散传送装置
1人目 X10 Y04 2人目 X03 Y03 3人目 X16 Y16
4人目 X16 Y03 5人目 X03 Y16 6人目 X10 Y13
2. 讯息
3. 区域Boss战
4. 讯息
5. Clear Item(通关物品)入手
6. 一方通行之传送点(B16 X14 Y01)
7. 门(必须首先完成这个Ted迷宫,获得称号,再回来,才能打开)
8. 落盘(B20 X07 Y12)
M mini map
R 回转床
B 禁魔区
■ 全暗区
第二十层
1. 讯息
2. 传送装置(B01 X00 Y00)
3. Demon Lord
M mini map
D map clear
■ 火焰床(即使是浮空状态,也会受到伤害)
a a' 一方通行之传送点
正式攻略
地图转载自面的网站:
http://magami.cocolog-nifty.com/blog/2007/04/post_d83e.html
这是一个日站,里面的地图虽然一些不太关键的地方没有官网准确,但是表记的符号更直观一些。所以权衡之后,打算用这个。
【重要的事情再说一遍】:如果你看我给出的地图,上面标着这个地方有门,你在游戏的那里没有门,那么有可能是两种情况:1)这个门是隐形门,需要调查,才能发现。而发现的概率与角色等级有关。发现不了,就升升级再调查,或多调查几次试试。2)这个门需要使用照明魔法松明术才能开启。
第一层
(点击可看大图)
Ted迷宫里多了一种开关,就是map clear开关。譬如本层的S1,就是这种开关。一旦使用这种开关,不但不会打开mini map,反而会消除这一层已经探索的map记录。这种开关不要碰,淡着就行了。
1)进入迷宫,首先在M1处得到初级装备。
2)这一层是城镇层,如果你按照我前面的指导做了准备工作。进入迷宫后就可以到宿屋美美地升它个十几级。
3)然后去S3,打开(17,0)的门。
4)从D下楼。
追记1:目前,魔法封印一个都没有解开,所以你只能使用最初期的魔法。以后流程中会慢慢解开。
追记2:最好把S2的mini map也打开,以后便于逃跑。
第二层
【重要的事实:这个游戏,要想解开封印的魔法,就要在特定地点调查石碑,打开封印,然后与怪物战斗。一定记住,战斗的时候,你刚刚解开封印的魔法是可以使用的。这一点其实蛮重要的。对付有些怪物,差一个魔法等级差不少事儿呢。譬如,你解开“Lv2的魔魔法封印”,然后与把守在封印的怪物打固定战,在战斗中你就可以用“Lv2的魔魔法”了,不是非得等到打赢这场战斗才能用。】
1)W1→o1
2)W3→o3
3)S2开门→W5→o5
4)M1 解开2级魔魔法封印。然后→W4→o4→W2→o2
5)o2(不要开S1,会消图)→D下楼
第三层
【重要的事情再说一遍】:如果你看我给出的地图,上面标着这个地方有门,你在游戏的那里没有门,那么有可能是两种情况:1)这个门是隐形门,需要调查,才能发现。而发现的概率与角色等级有关。发现不了,就升升级再调查,或多调查几次试试。2)这个门需要使用照明魔法松明术才能开启。
本层左下角的地图,日站画的有误,我给改了。
1)M1 解开2级僧魔法。(注意需要经过暗门)
2)D下楼
第四层
日站地图左上角和右上角各有一处错误,已经被我修正。
1)M1 解开3级魔魔法封印。(需要松明术发现暗门。)
2)D下楼。
第五层
1)W1→o1
2)M1 解开3级僧魔法封印。(需要松明术发现暗门)
3)D下楼
第六层
到了这一层就是城镇了。启动S3的开关,就可以进入中间的E(电梯)可以回到前面几层。然后开启前几层的mini map,并从电梯内侧打开门闩。为了以后脱出时方面,这些希望你都做了。
1)S1开门
2)S4 mini map
3)S3开门
4)E 电梯,各层开mini map,开门闩。
5)S2 开门
6)D下楼
追记:在这里,可以考虑把记忆卡里的记录备份到另一个记忆卡,然后再继续下面的探索。
第七层
首先逆时针转,来到地图中心的M,然后从M向南走一格,顺时针走5步,向西来到W3
W3→o3→M1 解开4级僧魔法封印。(需要松明术发现暗门)
出来后顺时针来到D,下楼。
第八层
1)M1 解开4级魔魔法封印(注意地图中紫色的部分是毒沼地形,用“浮空术”就可以无损地经过这个地形。守卫魔法的怪物能让人中毒,在战斗中不必浪费行动机会以及MP解除中毒。战斗后再治疗中毒状态就好了。)
2)S1 mini map
3)D下楼
第九层
日站地图没有标注U的位置,已经被我修正了。
还记得以前攻略过一个半边全是隐形墙壁的迷宫吗?Ted迷宫的第九层也全是隐形墙壁。但是要命的是,这些隐形墙壁是和许多可见墙壁混在在一起的。拿@上辈子是个传说 老弟的话讲,整个迷宫看上去“支离破碎”的,十分令人难受。
1)S3 开门(需要松明术发现密门)
2)M2 解开5级僧魔法封印
3)S1 mini map(需要松明术发现密门)
4)D下楼
第十层
日站地图红**域是测绘者未能进入的区域,他的队伍等级太低,门无法开锁。我开锁进去看了,里面有一个开关,可以启动mini map。
1)M1 解开5级魔魔法封印
2)D下楼
第十一层
本层是第三个城镇区。在中间,有一个电梯(E),这个电梯可以通向12-16层。而且在每一层的电梯区域内,还能打开这一层的mini map,以及反锁的门闩。
但是,在M3这个位置,每次经过,都会遇到“石化蝇”(Stone Fly)的固定战。而想要从这一层进入电梯,则必须经过M3。
这个“石化蝇”是本作中极其难对付的恶役。固定出现三组,总数在10-27只之间。它们最常见的攻击模式是进行吐息,而吐息附带石化效果(吐息是攻击我方全体的)。所以,如果有20只对你进行吐息,那么,就算刨除吐息所造成的伤害不计,你的队伍的每个人也会在一回合面临20次被石化的危险。团灭就在瞬间。
这个苍蝇有20%的法抗,而且每只的血量也在100左右。队伍现在只会5级魔法。如果6个人都会雷电术(唯一有效的全体攻击魔法),6发大概正好能把它杀死。但是由于有法抗,和运气因素,还是会有一些漏网之鱼。况且如果你按照我的方法培养,队伍里会雷电术的也没有6个人,只有俩人。所以对付其石化蝇,捉襟见肘。
按照游戏的设计,其实这个石化蝇并不应该是这个阶段挑战的。按照设计者为我们所预定的设计思路,直到通关,这个石化蝇都是完全可以绕开的。玩家应该先攻略到迷宫的第十六层,然后从那里进入电梯,再开启其它层的mini map和门闩。
而且,按照游戏的设计思路,即便玩家想挑战,也是解锁了6、7两级魔法,有了核融和陨石雨再回来,就好挑战了。
但是,这并不是说玩家在这个阶段就无法比较惬意地挑战它们。
这个我亲自测试了一下,不解锁6级、7级魔法是完全可以一个人不被石化的过的。
首先,在进入迷宫之前,你已经按照我的办法,利用初心者指环的不断“归原”,使得6个进入迷宫的种子队员的全属性接近了最大值。在这一战,高Dex的作用得到了充分的体现,队伍里的六个人在这种情况下几乎每次都是全部赶在石化蝇行动前出手。这样,只要策略正确,就比较安全了。
其次,就是挑战之前先记记录,刷出石化蝇总数出现比较少的情况。我刷了三四次,刷到一个3、5、1的情况。
再次,妄图用攻击魔法把敌人一扫而光本来就是错误的思路。队伍的在5级魔法时的魔法输出根本是做不到的。两个法师(侍)用最高级的冷冻魔法,倒是可以把其中的一组一扫耳光。另外一组,依靠两个君主(僧侣)的僧魔法,是无法一扫耳光的。
所以,两个法师(侍),用冷冻魔法来攻击5个敌人那组。3个敌人那组,用君主(僧侣)的魅惑术。用不着先消灭它们,确保它们别攻击你就行了嘛。第三组那个1个敌人,可以让剩下的俩队友物理攻击打。我这样试了一遍就过了。
第十二至十六层
从第十一层上第十二层,有四个楼梯。日站原本的地图上没有标注是怎么对应的,在下面的地图中,我给拿画笔画了四个数字,这下就标注了是如何对应的。
从第十二层到第十五层,是错综复杂的连体迷宫。有点儿像《巫术4》的宇宙立方体。只不过上下楼的楼梯坐标对应,而且实际上没有宇宙立方体那么难。
第十一层
第十二层(修正了日站原图错误)
第十三层
第十四层
第十五层(修正了日站原图错误)
第十六层
那么既然玩起来,有人可能先过了石化蝇,有人可能后过,我的攻略就要兼顾此二者。
如果你先过石化蝇:
战胜它们后,你可以先乘坐电梯到第十六层。打开那里的门闩。到那里的宿屋先休息一下。如果你不慎有一俩人被石化了,也可以在那里的僧院回复(你目前还不会cure all,所以没法自己回复石化)。都回复好了。然后回到电梯,依次来到15、14、13、12层,从内测打开门闩和每层的mini map。从12层的电梯过门闩,上U4这个楼梯,这样你就回到了11层的D4。以后想进入电梯都可以是(11-D4)→(12-U4)→(12-E)。这样就可以绕过石化蝇。
下面的步骤是无论是否先挑战石化蝇,都共通的步骤。只不过先挑战了石化蝇的,就有了每层的mini map了,攻略起来会比较简单。
首先,我们要解开(12-M1)的6级僧魔法封印
(11-D2)→(12-U2)→(12-S2)【开门】→(12-U2)→(11-D2)→(11-D1)→(12-U1)→(12-5, 17)→(13-4, 19)→(12-M1)
返回城镇的路:→(12-4, 19)→(13-5, 17)→(12-U1)
然后,我们要解开(13-M1)的6级魔魔法封印
这个就比解开6级僧魔法封印麻烦多了。我们最终要从(12-S8)的落盘落下去,才能到达目的地。但是这个落盘默认是不启动的。我们得先在别处启动它。此外,要想到达这个落盘,我们必须经过(12-S7)的落盘。所以,要想经过(12-S7),我们必须要事先使用“浮空术”,但是之后想从(12-S8)落下去,必须让浮空术效果消失。要想做到这点,我们必须使用魔魔法“消魔术”(Clear Magic),可以消除队伍身上附加的魔法状态。
首次出发:(11-D1)→(12-U1)→(12-5, 17)→(13-2, 14)→(12-S7)【浮空术状态飘过】→(12-3, 2)→(13-S3)【开门】→(13-6, 2)→(12-S4)【开门】
先返回一回城镇:→(12-6, 2)→(13-3, 2)→(12-2, 14)→(13-5, 17)(12-U1)
再次出发:(11-D4)→(12-U4)→(12-11, 2)→(13-17, 2)→(12-S5)
再返回一回城镇:→(12-17, 2)→(13-11, 2)→(12-U4)
三次出发:(11-D1)→(12-U1)→(12-5, 17)→(13-2, 14)→(12-S7)【浮空术状态飘过】→(12-S8)【在这里用“消魔术”把“浮空术”的效果消除,然后队伍从这里漏下去】→(13-M1)
高高兴兴回城镇:→(13-S6)【开门】→(13-3, 2)→使用浮空术,经过S8、S7两个落盘→(12-2, 14)→(13-5, 17)→(12-U1)
(14-M2)的7级僧魔法封印解除办法
先开拓通路:(11-D1)→(12-U1)→(12-19, 12)→(13-S2)【顺便开门】→(13-19, 9)→(14-S2)
返回城镇:→(14-19, 9)→(13-19, 2)→(12-U1)
再解除封印:(11-D1)→(12-5, 17)→(13-18, 19)→(14-M2)
返回城镇:→(14-18, 19)→(13-5, 17)→(12-U1)
追记:如果你还没有挑战石化蝇,解锁了7级僧魔法,就可以尝试挑战石化蝇了,不必非得等解锁7级魔魔法。君主的陨石雨可以比较有效地消灭这些石化蝇,其它人见机行事,帮忙。而且万一被石化了,可以用6级僧魔法解除石化。然后,就可以打开每层的小地图。具体看我前面的攻略。
接下来,我们解锁(15-M1)的7级魔魔法
这个步骤,可谓十分麻烦。但是为了顺利的攻略这个迷宫。这么做是十分必要的。
这一层,中间电梯的区域与四周的四个小区域是相隔的。
为了进入M1所在的房间,我们必须关闭房间入口的移动床。本层一共有四个开关,每个开关可以停止驱使移动床向一个方向行进的动力。要想停止某个移动床,必须停止这个移动床,以及与这个移动床相邻的移动床。
本层中间的电梯区域,无法从内部打开门闩。必须从外部打开门闩。一共有四个门闩,对应四个入口。但是打开每个门闩的开关都在与这个门闩相隔的区域。
停止向右的移动床:
(11-D1)→(12-U1)→(12-13, 9)→(13-13, 12)→(14-12, 14)→(15-S12)【停止移动床】→(15-S13)【顺便打开门闩】
回到城镇的路:(15-12, 14)→(14-13, 12)→(13-13, 9)→(12-U1)
停止向上的移动床:
(11-D1)→(12-U1)→(12-5, 17)→(13-2, 14)→浮空经过S7、S8→(12-3, 2)→(13-6, 9)→(14-6, 13)→(15-S3)【停止移动床】→(15-S2)【顺便打开门闩】
回城镇的路:由于先前打开了这里的门闩,直接从本层电梯去16层的城镇就可以了。
停止向左的移动床
从16层的电梯下到12层(如果没打开门闩,现在打开门闩),从(12-U4)回到11层。
(11-D3)→(12-U3)→(12-8, 7)→(13-11, 7)→(14-7, 7)→(15-S9)【停止移动床】→(15-S7)【顺便打开门闩】
回城镇的路:由于先前打开了这里的门闩,直接从本层电梯去16层的城镇就可以了。
停止向下的移动床
从16层的电梯下到12层,从(12-U4)回到11层。
(11-D1)→(12-U1)→(12-13, 9)→(13-16, 8)→(14-13, 8)→(15-S11)【停止移动床】→(15-S10)【顺便打开门闩】
回城镇的路:由于先前打开了这里的门闩,直接从本层电梯去16层的城镇就可以了。
在16层,先在S2开门,然后下(16-17, 17)的楼梯。现在所有的移动床已经都停止了,到M1那里救可以解锁最后的魔法了。
这里,你将遇到Greater Demon(大恶魔)。有些人反映这战不好打。其实我觉得还行。用Astral Gate(星界之门)魔法有有一定概率能超度他们。忍者素手不装备任何东西,也可以将他们斩首。如果你实在觉得太难打,我再教你一招省事的。你现在已经解锁7级魔魔法了,所以你已经可以使用Teleportation(瞬间移动法术)了。战斗中只要使用这个法术,你就会被随机传送到迷宫某个地方(只要不是石头里就行,战斗之前记个录),无论传送到哪儿,你的7级魔法现在已经解开了,再使用一个传送术把自己传送到16楼的城镇就OK了。
到了16层,休息一下。整顿整顿。然后打开S7的开关,进入后M3是一个可以通向迷宫第一层的双向传送门。从这里传送到迷宫第一层,从里面打开门闩,为了以后脱出时方便。然后回到16层。记个记录。把记录备份到另一个记录卡里,准备攻略下面的层。
第十七层
这一层怎么说呢。。。
一说起这一层我就愁得慌。这一层遍布着单向的水流。玩家一旦站在水流上,就会身不由己的往水流流动的方向移动。这一层有7个开关,可以改变某些地方水流的流向。但是难点在于,玩家如果启动所有的开关,最终的水流方向是无法到达目的地的,必须有选择地开启一些开关。需要开动的开关是S2、S6、S8、S9、S11这几个。其它不用开动的开关在图上已经被描了红色。
具体路线看图,按照我图中标注的数字走,并且打开开关(日站地图没有标注数字),其中蓝色的数字是水流流向的终点。
到达52之后,使用Teleportation魔法回到16层的城镇,整顿一下。然后在用Teleportation传送回来。深吸一口气,记个录。备份一下记录。下面就要攻略迷宫最后两层了。18层全层、19层中心区域是禁传送区,最好一气呵成。咱们一鼓作气把它攻下来。
第十八层
这一层有许多光暗相间区域,明显是在模仿《巫术4》的某层迷宫。
日站上的地图有两处重要位置没有标注。一处是(19, 19),这里可以开启mini map。一处是(3, 8),通往这里需要经过两个密门。这里是item box,与城镇的item box相连。六位队员可以把之前预存的好装备都换上。而且,为了下一步的攻略,还应把之前准备的上好的回复药都拿过来,填满行囊。
先按照红色标注的路线走。走到(9, 2)这个分支,按蓝色路线到(19, 19)开启mini map。然后出来后,你可以传送魔法回城镇整顿一下(回来时传送到17层下楼的楼梯位置,下楼。),或者与红色路线交汇,一直走到M1。
M1这里是返老还童之泉,十分重要,可以降低角色的年龄,最低降低到13岁,请善加利用。
然后到(3, 8),利用item box。
然后走紫色路线到M2,这里是魔力回复之泉。利用君主的回复魔法给所有人加满血。然后再利用这里的泉水回复所有人的MP。
最后走绿色路线到达S4的落盘,所这里会落到第十九层。
第十九层
从一八层的落穴落下来,到了十九层,你开始时在M1这个位置。逆时针绕一圈来到M2。
M2被称作“队员扩散传送装置”,使用这个装置,你的6个队员就会被扩算传送到T1-T6的六个点上。他们具体会被传送到哪个点,因他们在队列中的位置而定,其中一号队员就会被转送到T1,二号队员传送到T2,以此类推。
默认情况下,队员分散后,你控制的是1号队员。所以在扩散前,最好把1号队员调整成会定位术(wizard's eye)的队员。控制一号队员进入到(9, 7)这个位置。然后打开S1的mini map,然后让他回到(9, 7)这个位置。
然后记个录。
现在,你原本一个六人的冒险队伍被分散成每队1人的六队冒险队伍。
选择Quite,Change Party,会退出到地表。选择Restart,选择另一个人,让他到达(9, 7)这个位置。
挨个如法炮制,直到所有人都到了(9, 7)这个位置。控制最后一个人,按三角键,选Dead Body(搜寻死尸),就会找到在这一格的其他五名队友,邀请他们加入队伍,然后Reorder排好队伍顺序。
然后到M4,有Boss战,核击、陨石雨连射,消灭所有敌人。在(9, 11)队伍会遇到Hallstein,他会提醒你,最后的难关迫在眉睫。用魔法回复损失的HP,然后记个录。确保行囊有空位。到M5拿取迷宫的任务物品。一旦你拿了这个物品,整个迷宫就会变成全暗区(幸亏mini map还管用),而且所有魔法全部被封印,不能使用。而且拿着这个物品的人每走一步,就会损失10点血。这就是为什么在进入迷宫之前,我建议你的队伍的总血量在1000以上。如果队伍总血量足够,就可以让所有队员轮流拿着这个物品,大家都生还。但是如果你的血量不够,可以考虑让那个拿着任务物品的队员死掉,逃出去后可以复活他。(否则你怎么办呢?谁让你不听我话。)当然,之前让你从19层的item box里取一些加血药,正好也能排上用场。
往南走一步,到W1,你会被传送到o1。
从o1按照图中路线到M3,你会被传送到(16-14, 1)
按照图中路线,到达(16-M3)。(之前我让你打开S7的开关,你都开了吧,没开现在开也行。)
来到(1-2, 17)。按照下面的路线脱出迷宫。(我之前让你打开S6的机关,你听话了吧。没开现在开也行,只不过会浪费两步。)
逃出来了。回去见国王(记得先把前两个迷宫得到的作为任务物品的护腕和靴子存起来【如有】),交出这个任务物品,完成隐藏迷宫。你通关了!!!!!!
第二十层
虽然你已经通关了,但是迷宫20层你还没有挑战。一旦胜利通过Ted迷宫,六位英雄就可以自由进出这个迷宫。
第十九层部分区域是禁传送区,但是外围的区域不是禁传送区。进入Ted迷宫后,用传送魔法传送到M1,来到M6。这个门只有完成Ted迷宫主线任务的勇者才能进入。从S2,可以下到第二十层。以后想回去,可以随时用传送魔法传送回迷宫出口附近。
第二十层是游戏里最强敌人出没之所,有许多见所未见的强敌。大家可以在这里升级、刷装。
从W1可以传送到o1,从o1向北可以进入一个四面都是火焰地形的房间。即使有浮空术,在这里也会损血。大家要注意回复。在这个屋子正中间(M3),有着游戏的隐藏Boss。
Demon Lord,外加1-5体的Horasthmus。
关于Demon Lord这个魔王的掌故,以前在《巫术4》的帖子中已经有了充分的介绍了。而Horasthmus这个大恐龙则出自《巫术6》。
Demon Lord大概有1000-1600的血,而恐龙有2000+的血。
Demon Lord的防御等级十分恐怖,有-20。而恐龙的防御等级很一般。虽然如此,即使是高等级队伍,想靠攻击输出快速杀死恐龙,也属于痴心妄想。
可怕的是,魔王和恐龙都有着极其高的命中和首切率。基本出手必死人。而且魔王的攻击还附带武具破坏、盔甲破坏、降级、和各种异常状态。
这一战想不死人打赢,需要稍微讲求些技巧。
首先,这两个敌人都吃斩首。
所以如果你队伍里有忍者的话,运气好了,可以将他们一击葬去。
但是,你的忍者应该集中攻击魔王,因为大恐龙有更容易的办法杀死。
大恐龙和魔王的“死”抗性都是“无”,但是魔王有着95%的双魔法抗性,所以即死魔法对他不管用。但是对大恐龙则很可能奏效。用僧魔法“死风”(Carnage),两个君主一块儿使,即使有5个大恐龙,也能很快杀死。这样再刷出忍者首切魔王来,就赢了!
当然你要是觉得还不保险,那就配合上使用法师的叹愿术吧。
而且平时练练级也是很重要的,级数越高,打起来越轻松。其实对于我来说,20多级就稳过了。
祝你攻关顺利!
完
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