结论
我先说一下结论吧:如果你像我一样买了包含《囚魂迷宫》和《囚灵之街》全部内容的PS3版《巫术完美包》,你只需通关第一作《囚魂迷宫》的第二个迷宫(主线迷宫),第一个迷宫可打、也可以跳过去。其余的全部不用玩。
这样,你大约只玩了整盘游戏全部流程的十分之一,但是你却已经体验了游戏全部精髓,再多玩就是耗费生命。
第一部分:写于2017年7月9日
《囚魂迷宫》是“巫术复兴计划”(Wizardry Renaissance Project)的作品,发售于2009年。该游戏出过PSN下载版,针对PS3和PSV,也出过实体版。最为一网打尽的是PS3上的《巫术完美包》,包含该作品及其续作的本篇和全部DLC。
笔者今年开始入门《巫术》游戏,年初买了这个游戏。但一直放着没玩。这两天本想以平时的碎片时间玩一玩,但是没想到一玩就玩了18个小时,目前完成了试炼迷宫。现在谈一谈感想和心得。
这游戏自称为“革新的巫术”,在许多方面对旧有《巫术》做出了革新。通过18小时的游玩,笔者认为,总的来说,此游戏的系统和风格类似《巫术》1-5的系统。
从画面上看,本作人设是隼优纪,怪设是末弥纯。二者的设定皆十分成功。
人设十分可爱、清新,但是却没有近年来游戏的那种废萌的感觉。这是对旧有《巫术》(1-5)的一种革新。因为旧有《巫术》里是没有人设的。无论是主人公队伍,还是城镇中的各种设施,譬如旅店、武器店,都不会出现人物画像。在旧有《巫术》中,甚至玩家的角色是不分男女的,没有任何地方可以看出角色是男是女来。在本作中,当然角色是分男女的,但是继承了旧有《巫术》及DnD的特点,男女角色在属性和职业选择上没有任何分别。《巫术6》新引入的角色差别系统,本作并未引入。
至于怪设,则是末弥纯大师全新精心绘制的,不同于以往任何一作。喜欢《巫术》系列的玩家可能知道,《巫术》1-5的日版的怪设皆使用末弥纯大师的设定,而且是同一套设定。无论是FC版略显粗糙的画面,还是PS版比较精美的画面,这一套设定伴随了《巫术》玩家经历了漫长的岁月。在PC版《战斗监狱》和《五之试炼》这两部作品里,旧有怪设的表现力达到了极致,完全可以再现大师原稿。但是,玩了这么多作品,旧怪设虽然经典,但早就该让粉丝们审美疲劳了。为此,末弥纯大师为此作设定了全新怪设,个人认为,新怪设比旧怪设还要漂亮。许多经典敌人,保留了旧怪设的神髓,但更为英武。
至于系统,本作虽然是从《巫术》1-5的系统改进而来,但是许多地方背离了旧有《巫术》精神。但是,我觉得,背离的部分,大多还是可以接受的。
1. 从“低容错性”的背离
如果我问一个问题:旧《巫术》最大的特点是什么?许多人可能回答说:手绘地图。
但我并不认为这是这个问题的答案。我认为,旧《巫术》最大的特点是“低容错性”。(前提条件是你不利用“R键”重启的里技)在APPLE II和PC原版中,游戏无法S/L。整个游戏过程会自动存储记录。队伍死了想读档?是不行的。队伍中如果有人死了,就得用魔法复活或是回到神殿复活。人物要想学会复活魔法,需要很高的等级。而神殿复活需要花一大笔钱。无论是自己用魔法复活还是去神殿复活,都有一定概率失败,失败后人物会化成灰。这时必须用最高级的复活魔法才可能复活,或是到神殿花更多的钱。但这次的复活也不一定成功。如果失败,就会彻底失去这个角色(你可以再建个别的角色重头练)。此外神殿复活失败是不退款的,而且被复活的角色有可能老化。如果你整个队伍被团灭了,你就得重新创建一个新队伍,下到迷宫里,到上一个队伍被团灭的地方取回上一个队伍的尸骨,才能尝试复活他们。
高等级的法师会学会传送魔法,但是这个魔法十分危险,因为系统会让你输入传送的坐标,你可一定输对了。因为如果你输错,坐标位置是砖墙,你的队伍就会被传送进砖墙里,直接删档,救都救不回来。更可气的是,你开宝箱,如果破除陷阱失败,有一定概率会中传送陷阱,如果你被不幸传送到砖墙里,删档。
对于《巫术》而言,“石中死”恐怕是最恶的状况
关于“低容错性”,这里再进一步说一些:
在旧《巫术》中,队伍如何从迷宫中生还、脱出始终是个问题。对于习惯了DQ和FF的玩家而言,随便使用个低级魔法、或者便宜道具就可以方便地从迷宫脱出,这似乎是个天经地义的事情。但是在旧《巫术》中,绝大部分流程中,进入迷宫或者脱出迷宫都是要靠双腿走过来的。(中后期一些方便的电梯会开放)。学会传送魔法以后,队伍可以少跑不少道,但是你要经常冒着“石中死”的危险。(传送不仅不是让你在地图上点选,而且也不是让你输入传送地点的坐标,而是让你输入你所在位置和传送位置的相对坐标,你还得算。)迷宫中还会有许多anti-warp zone,把你弹回来,所以想一次传送到迷宫深处,那是不可能的,你必须连走带传送。
高等级的僧侣会学会“LOKTOFEIT”,这个就是迷宫脱出魔法。但是旧《巫术》的迷宫脱出魔法对玩家的惩罚是很大的。
在《巫术》1-3中,使用这个魔法,队伍会被传送到城镇,但是队伍会失去所有装备(!)和绝大多数钱。(《巫术》系列的稀有装备是靠刷装得到,就像《暗黑破坏神》。所以你以后就重新再刷装备吧。这有时也比队伍全灭强。)《巫术5》中,惩罚变得小多了,队伍会保留所有装备和钱,但是施法者使用这个魔法后会忘记这个魔法(再升一两级还可以学回来)。但是,在《巫术5》中,这个魔法有一定概率会失败。试想一下,你快弹尽粮绝了,使用了一下LOKTOFEIT,结果“啪”,失败了,你是一种什么心情?
如果你玩的是计算机版,以上这些,配合不能S/L,你想想你玩这个游戏在迷宫深处身陷绝境是一种什么感受?所以,旧《巫术》的流程始终对玩家手中的资源(等级、装备、道具、残留魔法等)提出挑战,营造一种迷宫深处的绝望和紧张气氛。
而《囚魂迷宫》呢?迷宫脱出魔法是比较初级的魔法,而且没有任何惩罚。不仅如此,只要使用一发传送魔法(没有任何风险),玩家就可以传送到刚才在迷宫离开中的地点(你可以用L\R键选择迷宫的层),或过去探索过的任何地点,重新接着冒险!这个设计理念实际上等价于一个什么效果呢?这实际上就等价于在迷宫中,玩家随身带着一个便携“城镇”,每打完一仗,就可以把“便携城镇”掏出来,把血和魔都补满,顺便还可以购购物,连FF和DQ都没这么方便。
2. 从“手绘地图”的背离
谈到旧《巫术》的特性,第二点才是“手绘地图”。旧《巫术》中,游戏不会提供地图扫描,即使玩家会定位魔法,使用后系统也只是告诉玩家其所在地点坐标和层数,而且使用一次只告诉一次。玩家必须手绘地图。碰见传送阵、转向陷阱等,会大大影响玩家绘图。
本作却完全没有手绘地图的必要。因为本作有地图扫描功能。游戏开始的商店里会出售迷宫前几层的地图。携带这个地图,在游戏中按方块键就可以打开地图,查看已经走过的区域。而且转向陷阱等各种地形在地图上清晰描绘,十分贴心。在游戏过程中,杂兵有可能掉落别的层的地图。即使没有得到别的层的地图,玩家也很快会学会地图魔法,使用后和地图效果一样,能持续好长一段时间(除非踩到禁魔区,会解除)。
3. “平衡性”的调整
本作对旧有《巫术》的职业平衡性做了一些调整,削弱了一些职业,加强了一些职业。首先,君主和侍的魔法被削弱。在旧《巫术》中,君主可以学习所有僧侣的魔法,侍可以学习所有法师的魔法,习得的速度慢很多,但一旦高等级,全部习得且数量为9,就和高等级的僧侣和法师没什么区别了。这使得高等级下,法师和僧侣成了鸡肋职业。在本作中,君主和侍虽然能学会最高等级的魔法,但每个等级的魔法的习得种类却是僧侣和魔法师的一半。使得角色更加平衡。而且,本作还给每个角色增加了特技。这使得司教的能力大大加强,因为他不仅能鉴定物品,且可以学会所有的僧侣和法师魔法,高等级时还能学会“魔障壁”特技,每回合可以使用,不消耗任何MP,使给全队加障壁,抵御一定伤害的物理攻击,可谓极其实用。当然,由于特技的存在,僧侣和法师也不是完全没有特点,僧侣可以超度亡灵,而法师可以给魔法蓄力。
4. 系统变动
此外,在系统上,本作与旧《巫术》相比,有许多貌合神离的地方。
譬如在攻击方面,本作物理攻击的攻击回数是由武器和玩家等级共同决定。实际的攻击回数不能超过武器本身的攻击回数。譬如一把忍者刀,武器的攻击回数写明是“x6”,那么如果你的角色等级够高,最高可以用这个武器打出6hits。如果角色等级不够高,还打不出6hits。一个写明是“x2”的武器,角色等级再高也是2hits。这应该是从《武神:巫术异传》系列沿袭来的,武器决定攻击回数上限。但是,在旧《巫术》中,攻击回数却主要是由角色的等级决定的。这个改动使得升级对攻击输出的影响变小。要想提高攻击输出,获得更强劲的武器是关键。像旧《巫术》那样,70级忍者靠等级打出天文数字的情况可能在本作不会出现。
而且,在本作中,角色多了防御力这一数值,且此数值与回避率是分开的。这是对旧《巫术》的一个很大的背离,在旧《巫术》中,只有回避率(防御等级)这一概念,而没有防御力。这样使角色分为重甲型和敏捷型。忍者仍旧是唯一可以靠升级改变回避率的职业,但是他所获得的回避率加成也不像旧《巫术》那样必须不装备任何物品才能获得,而是装备轻便的衣服也可以获得。
本游戏角色还可能双持武器,武器分为主手、副手、双手。其中副手武器在《巫术》1-5是没有的,本作显然借鉴了些《巫术6》的系统,虽然很少。
5. 敌人有等级概念。
本作的敌人有等级概念,从怪物图鉴中可以查看一个敌人从lv1到lv99的属性变化。这点与旧《巫术》完全不同。在旧《巫术中》,我们虽然有时可以遇到叫“lv7 Priest(7级僧侣)”这类敌人,但这里面“lv7”完全是敌人名字的一部分。譬如我们以后再遇到一个“lv11 Priest”,这个和“lv7 Priest”相比,完全是两种敌人,而非一种敌人的两个不同等级。在本作中,你却可以碰到lv1-99的 Priest,虽然每个迷宫每个区域的敌人的等级大致是固定的,但是你却可以在不同迷宫和不同层里遇到高等级的敌人。
这样做其实有些偷懒。
6. 有些系统设定“最终幻想”化
游戏里回血药一次可以带99个,而且占一格,我是在玩《最终幻想》吗?
游戏里回命和回血的难度大大降低。旧《巫术》里是没有群体回复魔法的,但本作却有着三种不同程度的群体回复魔法,占用三种等级的 MP,角色高等级时,每个最多可以用9次。回命魔法也很多。而且本作中,角色升级是在迷宫即时升,不用会旅店,一升级,所有魔法补满,在迷宫内的续航能力大大加强。
游戏战斗难度虽然不低,经常出现玩家一场战斗过后队员倒一片的情况,但是由于回复的难度低,所以转眼间就龙精虎猛,继续探索迷宫。这在旧《巫术》是无法想象的。旧《巫术》如果每场战斗都这么费血、死人,就没法打了。
除此之外游戏的旅店还提供了仓库功能,真贴心。
7. 转职
本作转职有两种方法,一种是在工会转,一种是在迷宫得到转职之书转。
与旧《巫术》不同,本作转职后人物不降属性,但是血量会降低。与旧《巫术》一样,人物转职后等级会变成1级。由于本作取消年龄概念,玩家完全有可能练出HP9999,等级99的人。
无论是哪种转职方法,转职后,魔法施放次数都会减半。如果是从工会转职,习得的魔法种类可能还会减半。所以最好拿转职之书转。
个人认为,最完美、耗时的转职办法是,在几次转职后,确保自己下次练到99级时血9999后,魔法学满的司祭开始转,前排两个忍者、一个侍,后排三司祭,前排的三个要用转职之书转。这样所有人学会的魔法种类是全的。连到高等级忍者的所有魔法次数是5次,侍的僧魔法都是5次,魔魔法是9次,司祭所有魔法9次。
后期如果钱富裕,没有新道具可买,可以到神殿捐钱,可以提升经验。
完
第二部分:写于2017年7月13日
昨天通关了本篇剧情。游戏算是通关了,还差俩追加迷宫没打。已经打了的两个迷宫用了30小时,通关队伍平均35级。果不其然,过了第一个试炼迷宫,打本篇迷宫全程无难度。
最终 Boss 稍微难打了些,被团灭了两回。主要是第二形态攻击力超高,一剑下去,前排三人扑街,再一剑下去,团灭。
至此,我已经学会了游戏所有魔法,见识了游戏里大多数的怪物(通过查看怪物图鉴得知,只有很少的怪还没看见过),但是装备物品,大约只得到过一半种类的,另外一半没得到过。据说,剩下俩追加迷宫需要最终把队伍练到99级才能通关,我目前没有兴趣打,打算先玩玩续作再说。因为剩下的俩迷宫,除了磨等级,刷装备,与高等级的老敌人(本作敌人有等级概念这一设定我觉得十分偷懒)对战,新鲜感会大大降低。
本游戏我给出的评价是“神作”,难得一见的优秀作品。我想,不应该因为后两个迷宫的新鲜度降低而给予游戏负面评价,因为游戏的主体是第二个迷宫,只有这一个迷宫,也能算作是神作了。
最终boss十分中二。但实力很强。打他必须得有司教,使用职业技能“魔障壁”,前排三人最初几轮最好防御,等后排施法者把Magic Mirror给所有人上了。最好有一个人再使用一个Wish,选择增加回避率。然后再开始打它。Boss血不多,但是有自动回血能力,集中攻击几轮就能干掉。
本作怪物设定十分优秀。难能可贵的是,本篇迷宫中,“换了色板”的怪物一个也没有,算上后两个追加迷宫,“换色板的怪物”也很少,值得表扬。
第三部分:写于2017年7月18日
《囚魂迷宫》的续作《囚灵之街》一共有3章。
目前通关了第一章,用去24小时,谈谈感想。
我对《囚灵之街》(第一章)的整体评价是佳作。如果只玩这一作,(或许)是神作,如果看其相对前作的进步,则显诚意不足。
下面谈谈此作相对《囚魂迷宫》的改进:
1)此作引入了五种新职业,两种新种族,并引入一种全新的魔法系统。并且为每个种族设计了更多的可选形象(前作特定性别、特定种族只有一种形象可以选)。
其中小妖精族和狗人族明显是借鉴了《巫术6》,而新职业中的僧兵(Monk)和野伏(Ranger)明显也是承袭自《巫术6》。
新职业“召唤师”可以习得召唤魔法,是一种独立的魔法学派,与“僧魔法”和“魔魔法”并列。
2)此作有部分新怪,但是新怪不是很多,设定似乎也不如旧怪经典。但从另一方面想,此作的确保有了前作所有的老怪,这一点至少让人感觉不是退步。
此作的新怪中,有些是全新绘制、设计的,但有些只是就有怪物的变色版(略微改变外形),这让人觉得很偷懒。前作《囚魂迷宫》的本篇十分值得称道,因为里面一个“变色怪”也没有,最显出制作组的诚意。而后续的dlc里就有了少量变色怪,而本作中,除了一些全新的怪以外,变色怪进一步增多。
而且随之增多的,自然还有新迷宫和新物品种类。
3)相较前作,本作流程大大加长。前作就只有四个迷宫,主线迷宫就1个,全10层,打完了就算通关了。所以给人的总体感觉比较紧凑。而本作流程大大加长,全部通关一共三章,每章里都有七八个迷宫,虽然每个迷宫的层数减少,许多迷宫更是只有一两层,但合起来,迷宫的总层数大大增加。
相较于前作,本作剧情成分增加,任务增多,而且为了完成剧情流程,任务的触发方式比前一作繁琐。为了完成两个不同的任务,需要在已经探索过的迷宫里重新探索一两遍的情况也是有的。
这点,我觉得,还是前一作比较好。因为我比较偏向完全没有任何剧情,纯迷宫探索的《巫术》类游戏。前一作的《试炼迷宫》完全可以当做这样的游戏玩,全程无一句剧情对白,只有战斗、探索和解谜。而前一作的主线迷宫虽然有剧情,但是剧情成分很小,只要第一时间把能接的任务都接了,然后在迷宫内把能走的格子都走了,自然水到渠成,完成任务,顺利攻关。
而本作,有许多任务需要重复探索已经开拓完的图,还有些事件必须依照特定顺序,方可触发,繁琐度大大提升。但是本作的谜题、任务、内涵等却根本无法企及《巫术5》这样的以解谜著称的经典《巫术》作品,剧情也没有什么意思,根本无法和《巫术6》、《恐龙》这类作品的剧情相比,所以,本作强调剧情的地方,给人感觉是画蛇添足,十分没必要。
而在玩过前作以后,再玩本作,随着流程长度的增加,迷宫的花样却没有什么增加,无非也就传送点、全暗区、禁魔区、损血陷阱、转向地板、通电墙壁、单向通行门、把角色向某方向推动的风,落穴、需要开启的闸门、等等。这使得游戏的主要乐趣集中在战斗和养成上,迷宫的可玩性其实蛮低的。
我觉得日系《巫术》的制作人都应该向《撼天神塔》系列的制作人学习一下。这个系列真是少有的单独依靠迷宫解谜就很好玩的游戏,况且此游戏的其它部分也真不差,游戏能设计成这样,真是为总体提色不少。
4)本作相较前作有一个优点,就是随着城镇的增多,可以用钱购买的物品种类大大增多。
前一作一共就一个城镇,而且城镇里出售的东西是有限量的,买够一定数量就不会再卖了。城镇也永远不会进新货。你游戏开始时能买到什么,到结尾就还是这些东西。(类似于旧《巫术》的1-5)
所以在玩前作时,你队员的装备好坏,主要靠刷装。像我这样不爱刷装,而且又“点儿背”的人,经常会遇到自身等级与装备不相符的情况。已经打到了较后面的阶段,但是手头却没有强力武器(而这两作中角色攻击力和攻击回数主要由武器决定),打起来感觉就很别扭。最终boss,我就是拿着攻击力100出头儿的武器打过去的。
但是,在本作《囚灵之街》中,随着进入新城镇,有许多新武器装备出售,整个流程,靠城镇中出售的武器就完全可以很好地武装自己。大家可以看一看我前面贴的的第一章通关的队伍,一身神装,多数是从商店买的。而且游戏时间只有24小时。我前一作通关,用了30小时,但是装备照这一作差远了。我这一作的队伍里面随便一个人一出手就能打掉怪物好几千血,而前一作通关时,每次出手也就几百血,好装备迟迟不掉落的感觉其实并不美妙。
所以,本作(第一章)还是确保可持续获得新装备提升实力的乐趣的,钱的作用也大大提升。我在玩前作时,钱攥在手里都没什么用,只能到神殿里捐了换经验,但是等级提升后,发现自己实力并未大幅提升(本作不像经典《巫术》,攻击输出提升主要看装备。),所以后期还是有些郁闷的。
完,等我打完全三章,最后再谈谈感想。
第四部分:写于2017年11月15日
《囚灵之街》第三章 通关。
《囚灵之街》三个剧本都通了。
耗时58小时,物品收集率88.8%,怪物图鉴全制霸。
我先说一下结论吧:如果你像我一样买了包含《囚魂迷宫》和《囚灵之街》全部内容的PS3版《巫术完美包》,你只需通关第一作《囚魂迷宫》的第二个迷宫(主线迷宫),第一个迷宫可打、也可以跳过去。其余的全部不用玩。
这样,你大约只玩了整盘游戏全部流程的十分之一,但是你却已经体验了游戏全部精髓,再多玩就是耗费生命。
究其原因是,这两个游戏最初设计时,就是以这个《囚魂迷宫》的主线迷宫为体量和基准而设计的。如果单看游戏的这一部分,可以说十分紧凑、比较均衡、相当完整。在这一部分中,每一种怪物都有一个独特的形象,流程完成后,你已经基本把游戏中95%以上的怪物形象都见识了。游戏的其它部分很少会再出现全新的怪物形象,即使出现新怪物,也大多是旧怪物的“变色怪”(palette-swapping monster design)。
而且在游戏的这一部分,你已经学会了所有的魔法和技能。完成了这个主线,再继续玩剩下十分之九的流程,你不会再学会新技能、新魔法,也不会再看到任何新鲜的怪物。
拿这个《囚灵之街》的三个剧本来说。
如果玩过《囚魂迷宫》,基本见不到太多新怪物。
通关剧本一大概只需要20多小时,这是刚刚好的量。你见识了75%的怪(没见识的都是变色怪),并且学会了所有魔法、技能。
但是,我现在之所以推荐只玩《囚魂迷宫》的主线迷宫,而非只玩《囚灵之街》剧本一的原因是因为《囚灵之街》剧本一的结局明显表明故事还没讲完,而且故事不仅没讲完,还悬在了一个十分尴尬的当口上。进一步说,这个剧本一连最终boss都没有。然后你还得玩剧本二。然后剧本二结尾也是明显感觉故事没讲完。然后还得玩剧本三。
为了完成剧本,你需要多打三四十小时,但是新鲜度在剧本一结束时已经没有了。
而《囚魂迷宫》的主线迷宫的剧情十分完整,有中BOSS和最终BOSS,可以说是十分完整、独立、清新的体验。
你要是不听我劝,玩了《囚灵之街》全三个剧本,你就会体验到无聊的剧情,拖沓的节奏和屎一样的平衡性。
剧本三最终迷宫的平衡性的确与大便无异。因为这个迷宫一共十层,最后三层地图有着无比强大的杂兵,然而最终战的敌人却极其弱小。
杂兵一般来说一群都在80级以上,最终BOSS却只有50级,还不如一个厉害点儿的杂兵厉害。
但是为了见到最终Boss,你却需要使劲儿练级。否则别的不说,豁免鉴定跟不上啊,人家杂兵随便一个吐息,你就各种异常状态,经常全员气绝、睡眠。那样就没法打了。当你终于可以与杂兵勉强殊死搏斗时,最终BOSS已经是你可以轻而易举击败的了。
我通关时大约平均80级,我其实可以再练练级,把全员练到99级,这样最后一层就会很安全。但我为什么费这个功夫呢?80级左右赶紧通关算了。
这个游戏还有个隐藏的残魂迷宫。剧本三通关以后,80级,大概是一个什么程度呢?隐藏迷宫(好像是六层?)的前三层你都可以打打了。其实,在我看,隐藏迷宫也无非是在堆砌数据而已,说白了就是利用转职或被敌人降级等方法把hp都刷到9999,然后再把人物练到满级。但我为什么浪费这个时间呢?我现在怪物图鉴100%,你隐藏迷宫里可以说一个新怪都没有!我要是再浪费时间,那我才傻呢。
这种隐藏迷宫的设计的确十分差。拿 Ascii 的巫术外传系列来说,隐藏迷宫都是极其难的,但是我或许还有兴趣玩,因为那里面有许多全新的强大怪物等着我去挑战。而此游戏的隐藏迷宫里一个新怪也没有。
P.S.:最后再吐槽一下这个游戏的系统吧。
一直以来,《巫术》系列最为受人赞誉的一个地方就是无论是我方,还是敌方怪物,都遵循一个相对统一、一致的准则和系统。
这就导致了《巫术4》把《巫术》1、2、3的敌我位置对换后,仍旧是一个极好的游戏,仍旧十分平衡。
但是在《巫术复兴》这两作中,敌我双方却没有遵循一个统一的准则。而且,尤其考虑到这个系统给敌方怪物也引入了像玩家一样的等级概念,这种双方所遵守的准则的不一致就显得更为扎眼。
譬如,如我之前已经讲过的,此游戏相较《巫术1-5》最大的变化之一就是“攻击倍率”的问题。《巫术1-5》中,升级是可以提升攻击倍率的。但是本作中,角色攻击时可以打出的最大攻击倍率却是要看所装备的武器。譬如一个武器的攻击倍率是x2,那就是说你用这个武器顶多打出2hits来。换言之,我方只要不得到攻击倍率高的武器,攻击倍率是无法依靠升级来提升的。但是敌人的所有怪物们却可以单单靠着升级来稳步提升攻击概率。这种“不一致”,让人看着憋心,你知道吗?
而且,在破坏力的问题上,敌我也体现出一种扎眼的不一致。我方从游戏中期开始,得到的武器中,单倍率伤害力上限突破500的有不少,有的甚至有1000多。但是单倍率攻击下限达到500的武器却凤毛菱角,虽然这个下限也可以超过500。但是敌人的单倍率伤害力上限、=下限却是500。敌方满级是99级,其中从30级开始单倍率攻击上限、攻击下限双双都达到500的怪物大有人在。基本从七八十级以后,双500更是主流了。
但是,我方这些武器虽然单倍率攻击上限高,但是倍率却一般都不高(即使是最好的武器倍率也不高。我已经得到了游戏最好的那些武器),而怪物呢,只要随着长级,最后倍率基本都能到9。
其它许多数值也是有类似问题。譬如,我方角色升级是不长防御力、回避率的(忍者除外,忍者升级长回避率,但是上限是99),只能靠装备来提升这些数值,但敌方角色却可以靠着升级来提升防御力、回避率。
这些设定很容易让人惊问:虽然“我”和“你”在一个游戏内,但我们真的遵守的是一个宇宙法则吗?
这些问题,如果你只玩《囚魂迷宫》的主线迷宫,都是显露不出来的,因为主线攻关大约二三十级,处于数值没有崩坏的限度内。所以,果然只有这样玩这个游戏时,它才是神作啊!
P.P.S.:就游戏难度而言,虽然最后有隐藏迷宫,而且战斗强度的确很大。但我却不认为这游戏难。准确形容这个游戏的难度(包括最终隐藏迷宫在内)应该是“麻烦”(因为得刷级),难倒是真谈不上。
jins1018 1年前
巫术系列还没玩过,看不懂日文也就没法了。人设和怪物真是美啊,以前在贴吧看过一篇关于巫术游戏的文章,也是让人有想玩的冲动。感谢楼主的分享。
旧国的骑士 [作者] 1年前
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南宫烨云 1年前
旧国的骑士 [作者] 1年前
南宫烨云 1年前
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avatar_red 1年前
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