先刨除小字辈的《魔法门》不提吧。
《创世纪》和“旧《巫术》”可以算是RPG领域的两个标杆和两种类型。他们所设立下来的标准统治电子rpg领域,一直到如今。
其中,《创世纪》系列的特性是:大格局(从剧情上说,玩家的成败关乎整个世界的存亡,从冒险舞台来说,活动区域是一整片大陆乃至世界,上天入地,各种载具),npc对话与任务、解谜系统环环相扣。
而“旧《巫术》”的特性是:小格局(剧情就关乎一个城市的命运,冒险舞台就是一座迷宫)。强调战斗。
直至今日,所谓的RPG,无论是日系还是美式,其任务和对话系统无非就是《创世纪4》的简化版。而就指令回合RPG而言,对比《巫术》系列,其战斗系统和人物build也绝少有什么创新。(日本的名牌指令回合RPG,在战斗系统上真正有一点创新的也就无非FF4-6外加CT。这些游戏将大量解谜成分融入战斗中,使得其中的许多战斗从“策略的运用”变成了“破解谜题”。这的确是一大创举,十分伟大。而且后来的美国人也没有反过来把这种设计思路学会。)
而《魔法门》,则是以上二者的融合,兼具大格局的舞台和任务系统,及核心的战斗系统。其初代营造的极其不友善的冒险氛围(俗称:荒波感,初盘敌人轻易秒杀玩家,城镇内遇敌,等等)反过来对“新《巫术》”影响深远。虽然这种设计理念没有流行起来。
归结一句话吧,三大RPG,对于任何时代而言,都是教科书级别的存在。而且是高等教育。
游戏从业者或深度游戏粉丝都应该深入学习,了解。
顺便一说:
本人以“奶牛关”为根据地,打造全华语地区最强《巫术》专题站点。《巫术》系列是笔者最喜欢的电子回合指令RPG游戏系列。该系列在华语地区受众很小,而且攻略资料很少。笔者将陆续更新《巫术》正传全八作攻略资料内容和部分巫术外传攻略资料。
《巫术正传》全八作:
旧巫术:
《巫术1-5》系统详解(未动笔)
《巫术5》全攻略(未动笔)
新巫术:
《巫术7》全攻略(未动笔)
《巫术8》系统详解+攻略流程(未动笔)
《巫术8》专家级难度铁人模式通关攻略(未动笔)
《巫术外传》
《巫术外传:战斗监狱》游戏赏析、全攻略(内含:《巫术系列》历代设计思路变迁解析)
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