为什么类似魔法门 6 的 RPG 现在几乎绝迹了?

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  • 12

    UOPE

    Arcadia秋月白Coollen MMX 等 12人赞同

    传统RPG的没落,不是巧合

    系统上的守旧与不人性化以及并不是很大的受众人群都是一部分的原因

    还有一点,也是最重要的一点,RPG并不具备主流3A作品的强大的感官刺激,更多的是游戏性与趣味性。

    但可悲的是,并不是所有玩家都会静下心来玩上几百个小时的游戏,更不用提其中的精妙之处了,RPG固然有着引人入胜的剧情与玩法,但这种类型的游戏并不是很轻易的就能安利给轻度游戏玩家的。

    死循环如果

    游戏公司投入大把的时间与金钱做出了一个不错的游戏(只是举个例子),但却面临游戏卖不出去,成本收不回来的局面,我相信没有几个公司会再去碰这个题材(或者可以说这个类别的游戏)一个游戏公司将它列为了雷区,自然就会有下一个。

    传统的刷装备与随机(或人工设计)的地牢已经无法完全满足人们日渐增长的对于刺激的追求了,对于大部分人来说,领先业界的画面比起DND的难以理解的规则更容易接受.

    但RPG并没有死,我们还有BIOWARE,还有FROMSOFTWARE,还有一众的游戏制作组与独立游戏人。

    辐射死了十多年不都挺尸了吗

    魔法门续作不是没有被腰斩吗

    RPG是游戏界最重要的一部分,之是,它老了,需要新的血液,而这过程,必然不会好受。

    更新于 2016-02-03 14:28:52 2 条评论


  • 9

    IzztonESSE EST PERCIPI

    ArcadiaYoge五十万 等 9人赞同

    魔法门系列的没落主要是NWC不思进取加上老滚的崛起

    6代天堂之令确实是好游戏,我上个世纪刚玩到的时候感觉无比惊艳,简直打开了新世界的大门,但后来发现魔法门7和8年货一般出现,没什么大的变化地牢还缩水的时候我就隐隐感觉这系列药丸

    后来到了新世纪初魔法门9出了,大创新,千呼万盼的新引擎,融合FPS要素由鼠标操作视角与攻击,不再锁八个方向,民房可进,加入队形系统,然而砍了纸娃娃,砍了格子背包,缩水的半成品带着一堆Bug上架发售——平心而论虽然众玩家吐槽不断,但和魔法门过去几代比一下的话其实不算是什么烂作,进步也是不少的

    非常不巧的是,MM9发行后过了不到3个月,世纪神作上古卷轴3晨风发行了,同一类型的作品,完爆MM9的画面,完爆MM9的地图设计,完爆MM9的自由度,第一人称可以看到手,又能切换第三人称视角做动作,还可以换装备玩,加上对社区Mod的极佳支持,于是最后的结果大家也就都知道了


    啊,题主问的似乎是类似魔法门6的游戏,为什么现在大热的老滚系列不能算“类似魔法门6的RPG”呢?如果题主问的是类似巫术的游戏,那么确实我们可以认真探讨一下传统迷宫RPG的没落,但魔法门6系列比起老巫术的创新就在于试图抛弃复古的格子迷宫,以即时制逐渐代替回合制,引入高自由的开放世界——这些和老滚是一样一样的

    如果说组队能算魔法门的特色的话,其实挺浮云的,毕竟四个人呆呆站在一起,把一个人硬拆四条血硬直加大然后说这是四个人,要玩组队RPG的话同期的博德之门不知道高到哪里去了,四人小队的设定不过是旧时代的遗留物而已(比如魔法门8就可以不带NPC队友solo,当然因为solo血条短难度会很大),老滚把四个人整合成一个以后,貌似也没啥损失

    至于系统数值的复杂度,大家摸着良心好好回想一下,魔法门6真的很复杂吗?比起巫术系列一贯复杂的伪DnD规则,魔法门6其实大大降低了玩家对游戏规则了解的门槛,通过属性和技能的直白组合来呈现——当然,老滚也是这样做的,只不过做的更彻底罢了

    魔法门6的地牢自然是经典,为什么后面的作品没有那么好的地牢设计了?说白了就是成本问题,7和8的地牢为了省钱已经缩水的很过分了,尤其是8代最后Boss前水晶塔迷宫的脑残设计,我都不想说什么了……老滚的迷宫其实并不差,只是普遍偏小而已——B社吸取了2代匕首雨的惨痛经验,迷宫这种东西,不在于大不在于多,设计的有趣才是王道,再加上老滚这种地图制作起来比起那种古典格子地图费劲太多了,小也是没办法的

    所以吧,其实是题主的例子不好,要问传统迷宫RPG没落的话,绝对不应该拿魔法门6这个异类作为例子,因为正是继承了魔法门6的核心,才有我们今天玩到的老滚系列,所以魔法门6这样的游戏并不是没落了,只是换了一个壳大幅进化后大家乍一看认不出来罢了

    发布于 2016-05-05 12:58:35 8 条评论


  • 7

    旧国的骑士RPG贴吧吧主,经典游戏高手

    旧国的骑士火之高兴一个NPC 等 7人赞同

    曲高和寡。真正优秀的东西,通常不会被大众接受的。


    ---------------------------

    转自:百度 RPG贴吧 作者 Zergegg


    众所周知,我们的游戏正在快速朝简易化发展。伟大的玩家经受不住哪怕一点点的失败伤害,操作门槛对智商的侮辱。

    那些不友好的,把玩家当做戏弄对象的垃圾游戏系列已经一个个屈辱地消亡。

    在本世纪初,QTE的伟大发明进一步让我们的玩家以初级打地鼠的操作实现从烹调菜肴到拯救世界的全部操作留成。

    大多数人相信基于四大元素△□×○的组合已经能够创世再造世界。

    然而你们不觉得作为一个造物主工作量大了点么?娴熟地运用四大元素组合毕竟需要高超的技艺,初级打地鼠所需要的技能训练与锻炼毅力远非奥运渣渣的运动员能比,前段时间原国球运动员世界冠军邓亚萍在IT企业年度打地鼠考核中不合格惨遭解职就说明了打地鼠的技艺依旧不够做到亲民体贴。

    如下即为我们的观点:

    我们坚信,比初级打地鼠更人性化的挂机打法才是游戏应该的发展方向。

    想象一下,当你购买一份游戏之后,成就通关便已经尽入吾彀中的乐趣与简易。在你还在睡梦中之时,在你还在忙碌工作时,在你陪妹子无闲偷玩时,你便已经刷刷刷了装备,挑战了最终BOSS,甚至已经N周目了!

    这样想想都另人激动,并愈发地让我感受到QTE的繁琐与非人性化。

    我们已经设计了逾千种挂机游戏,从广袤的太空到阴深的地牢,让你完全感受到游戏挑战的乐趣,而且你注定会成功!

    RPG吧的IP兄更是设计了一份及其出色的挂机游戏软件,我们隐隐约约地感受到这份游戏设计中的体悟很可能已经超越到了另外个维度。

    为了全人类玩家共同的至高幸福,经IP兄同意,我们这里不再顾忌知识产权问题,向所有幸福的玩家剧透这个超越时代一万年的挂机游戏内容。

    在你购买了这份游戏之后,亲爱的玩家,你将~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~马上通关!

    太富有创意!太震撼了!

    数十年间所谓的经典游戏在这个游戏惠泽全玩家的慈爱之光下如飞灰浮尘般湮灭,这种对玩家的至高尊重,母性般的呵护体贴已经超越了游戏,比曼德拉还高尚,比甘地还伟大。

    此时此刻,我们相信被剧透的玩家一定已经被温暖的光所包围,感动得一地眼泪吧?

    还不快来一份?

    只要0.99美元,只要0.99美元,你就能获得上天堂般的幸福。

    请汇款至243824382438

    发布于 2017-04-21 12:11:46 1 条评论


  • 4

    dna120

    himikoArcadiaSean 等 4人赞同

    这种大型rpg估计资金技术方面的原因导致太容易烂尾,受众面相对现在的游戏又太硬核了,导致有理想有抱负的作者都只能取一部分来做,比如Legend of Grimrock等着重战斗探索解密,后面的不管是四人小队还是六人小队都是地下城探索为主,估计也和现在的沙盒生存一样,不需要yy剧情细化世界来减少成本。

    有消息透露H4已经开始复刻,和H4一起进uplay的MM6应该也会HD吧,不过也没什么用,这类复刻根本不会吸引新玩家,H4只是高清化不重做还是一样的AI老玩家给的差评也只比H3hd少一点,MM6那迷宫相比现在的地下城探索既不硬核又没魔性,照样也是死,除非有像xcom一样高清化又大幅度消减老系统吸引新玩家又保持一定的难度团结老玩家,脱掉的衣服第二部第三部再穿上。

    更新于 2016-01-28 13:30:04 3 条评论


  • 2

    shangoat喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    zthreeckathahem 赞同

    时代更迭,人群消散,空留一座高峰。天堂之令就是那座曾令业界高山仰止的高峰。

    自从魔法门六让3D CRPG进入主流视野——之前的巫术和魔法门只能算宅男秘宝,一如今天仍然活跃在和3ds上的世界树迷宫和真女神转生们——之后,随着网游和主机的来袭,历来被看作宅男玩物的CRPG被FPS和电影化动作游戏迅速取代。

    千禧年之后,欧美开发商开始走向两条道路:

    • 弱化剧情,追求体验(瞎逛)的自由,核心为沙盒
    • 弱化数值,追求机制(胡玩)的自由,核心为迷宫

    前者的标杆就是老滚系列,还有我都不好意思提的辐射4——到了辐射76,别说剧情和小队作战了,连NPC都没有,只剩四处游荡,捡垃圾。

    后者就是从地下创世纪,System Shock,神偷,黑暗弥赛亚一路走来,到生化奇兵,杀出重围,羞辱,掠食。

    东洋人做的西洋RPG另辟蹊径,魂系列正好压在两者中间——用碎片编织故事,用死亡熟悉机制,他们保留最完整的机制,是迷宫。

    质量效应系列从二代开始就转型为枪枪枪科幻电视剧模拟器。龙腾世纪是博德之门的3D换皮,所有的逻辑都是2D的。黑岛的遗老遗少(Troika,InXile,Obsidian)还死守着无限引擎,不提。人们做出无数重启老招牌的尝试——成功的貌似只有X-Com和徐昌隆,不成功的难以计数(多个铁血联盟续作,魔法门X:遗产,冰城传奇4,地下世界:崛起)。

    最终,我们会逐渐明白没有任何游戏类型会永远红下去。明日的玩家看巫师3,就像今日的玩家看辐射2一样,心中飘过“这游戏能玩?这就是你们那时代的神作?”

    或早或晚,最终他们会伴随着老玩家封存的回忆,摆上GOG的展柜。

    但这未必不是个光明的结尾。魔法门6那些熠熠生辉的记忆,登峰造极的设计,会在暗黑地牢,魔岩山传奇和Moirai(不要打我)中传承并延续下去。

    更新于 2018-11-21 04:44:05 0 条评论


  • 2

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    猫头鹰李念白 赞同

    这其实有俩问题,(传统)RPG的没落,魔法门的没落,、

    传统RPG 几个特点,多个职业角色组队,数值丰富,物品丰富,地图巨大,剧情丰富,这些优点,在硬件机能不足时代可以碾压 动作游戏,然而 在硬年机能上来后,除了多个职业组队外,传统RPG所有的东西都可以被动作游戏或者类似动作的新型,即时RPG给继承。 

    第二个原因是 游戏发展史中,一个类型的高潮期过去了,就不会再回来了,传统RPG的巅峰 起于95年左右,终于2000年前后,至高点应该是96-97. 它取代了格斗游戏的一线地位,却被AVG类后来居上,直到PS2时代,割草游戏成了主流。

    第三点是 传统RPG 虽然算是第一代游戏的掘墓人,但还算是比较硬核的东西,虽然它不象传统动作,射击一样是高技术,高操作门槛,它是有高投入度,高耐心的门槛,整个硬核游戏在今天都不算流行。


    然后是魔法门本身的问题, 我们来对比一下,巫术和 老滚,巫术更象是复杂的桌面游戏,而老滚则一路奔向电影化游戏的方向,巫术留下了老人,老滚吸引了新人,而魔法门则是高不成低不就,再加上NWC 本身的问题。

    发布于 2018-11-21 01:57:53 0 条评论


  • 1

    abaddome

    cjrcl 赞同

    玩的RPG游戏不算太多,而且日式RPG居多。最近在玩零之轨迹,感到RPG这个东西,可能是最贴近“第九艺术”这个称呼的游戏了。

    至于RPG游戏的没落

    碧之轨迹四百多页的官方剧透本

    碧之轨迹四百多页的官方剧透本

    现在还有谁会去仔细研究游戏的设计细节?

    发布于 2017-04-22 22:19:28 0 条评论


  • 0

    LivingDeadAK业余画手,喜欢RPG

    虽然没玩过魔法门,但是传统RPG的确是没有绝迹的,只是比较小众罢了。

    好在我们现在有众筹,那些坚持rpg本质的制作人不至于饿死。

    发布于 2016-03-30 00:24:10 0 条评论


  • 0

    Coollen MMX前网易程序, 老游戏爱好者, 老猎人

    说的太对了 

    -- 怎么删掉这条?

    更新于 2016-02-03 14:32:19 0 条评论

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