魔法门系列的没落主要是NWC不思进取加上老滚的崛起
6代天堂之令确实是好游戏,我上个世纪刚玩到的时候感觉无比惊艳,简直打开了新世界的大门,但后来发现魔法门7和8年货一般出现,没什么大的变化地牢还缩水的时候我就隐隐感觉这系列药丸
后来到了新世纪初魔法门9出了,大创新,千呼万盼的新引擎,融合FPS要素由鼠标操作视角与攻击,不再锁八个方向,民房可进,加入队形系统,然而砍了纸娃娃,砍了格子背包,缩水的半成品带着一堆Bug上架发售——平心而论虽然众玩家吐槽不断,但和魔法门过去几代比一下的话其实不算是什么烂作,进步也是不少的
非常不巧的是,MM9发行后过了不到3个月,世纪神作上古卷轴3晨风发行了,同一类型的作品,完爆MM9的画面,完爆MM9的地图设计,完爆MM9的自由度,第一人称可以看到手,又能切换第三人称视角做动作,还可以换装备玩,加上对社区Mod的极佳支持,于是最后的结果大家也就都知道了
啊,题主问的似乎是类似魔法门6的游戏,为什么现在大热的老滚系列不能算“类似魔法门6的RPG”呢?如果题主问的是类似巫术的游戏,那么确实我们可以认真探讨一下传统迷宫RPG的没落,但魔法门6系列比起老巫术的创新就在于试图抛弃复古的格子迷宫,以即时制逐渐代替回合制,引入高自由的开放世界——这些和老滚是一样一样的
如果说组队能算魔法门的特色的话,其实挺浮云的,毕竟四个人呆呆站在一起,把一个人硬拆四条血硬直加大然后说这是四个人,要玩组队RPG的话同期的博德之门不知道高到哪里去了,四人小队的设定不过是旧时代的遗留物而已(比如魔法门8就可以不带NPC队友solo,当然因为solo血条短难度会很大),老滚把四个人整合成一个以后,貌似也没啥损失
至于系统数值的复杂度,大家摸着良心好好回想一下,魔法门6真的很复杂吗?比起巫术系列一贯复杂的伪DnD规则,魔法门6其实大大降低了玩家对游戏规则了解的门槛,通过属性和技能的直白组合来呈现——当然,老滚也是这样做的,只不过做的更彻底罢了
魔法门6的地牢自然是经典,为什么后面的作品没有那么好的地牢设计了?说白了就是成本问题,7和8的地牢为了省钱已经缩水的很过分了,尤其是8代最后Boss前水晶塔迷宫的脑残设计,我都不想说什么了……老滚的迷宫其实并不差,只是普遍偏小而已——B社吸取了2代匕首雨的惨痛经验,迷宫这种东西,不在于大不在于多,设计的有趣才是王道,再加上老滚这种地图制作起来比起那种古典格子地图费劲太多了,小也是没办法的
所以吧,其实是题主的例子不好,要问传统迷宫RPG没落的话,绝对不应该拿魔法门6这个异类作为例子,因为正是继承了魔法门6的核心,才有我们今天玩到的老滚系列,所以魔法门6这样的游戏并不是没落了,只是换了一个壳大幅进化后大家乍一看认不出来罢了
为什么类似魔法门 6 的 RPG 现在几乎绝迹了?
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