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1年前
兔叽先森
保护好尾巴!
回答了问题
网络游戏道德委员会是什么来头?
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zthreec 赞同了该回答
1年前
Cloudust
不爱玩游戏的程序员不是好设计师
回答了问题
了解哪些专业名词能让我们更专业地讨论Galgame?

默默的看了下库存,居然发现除了12神奇之外,我还玩过很多奇怪的作品,魔器里面居然也有几个玩过。。。

这引用真**长

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zthreec 关注了该问题
1年前
为什么类似魔法门 6 的 RPG 现在几乎绝迹了?
zthreec 赞同了该回答
1年前
frankc
喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏
回答了问题
为什么类似魔法门 6 的 RPG 现在几乎绝迹了?
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1年前
阿撒托斯要吃糖
2d美术,独立游戏开发中.
回答了问题
为什么《传说之下 Undertale》评价很高?
赞同

15年之后还有什么比较出彩的/作者心水的互动类作品推介一下吗

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zthreec 赞同了该回答
1年前
artless
设计谜题是最有趣的谜题
回答了问题
解谜游戏的关卡设计步骤是怎样的?
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zthreec 赞同了该文章
1年前
琪露诺
游戏喜好偏软。
发布了文章
《梦境任务》、《杀戮尖塔》、《炉石传说》地下城模式系统设计横向对比
琪露诺
[作者]
@Esther‍ 的提醒下重玩了DQ的普通难度(也是作者完善以后设计的难度),发现确实和文章里写的有较多不同之处。普通难度下不论敌人的分布还是卡牌质量都有明显差异,虽然数值上变化不大,但游戏还是通过概率的方式让难度下降了,这样就有更多选择的空间和“长线考虑”的余裕。这一点和之前@二叔‍ 提到的低难度与高难度STS有某种类似之处,低难度的STS可以直接根据套路选牌,而高难度下就不得不考虑前中期的过渡(质量比较一般但是前期有用的输出和防御)。因此在这里提出一个假设,这类构筑游戏中难度和选牌空间(或者地图规划空间)存在正反馈的关系,难度提升,选牌时势必更加“短视”,从而进一步提高后期难度;反之同理,低难度下可以通过拼搏性的操作(比如初期不选牌、尽量多打精英怪等)积累优势,尽早开始滚雪球,获得后期利益。
虽然有前置定义,但一念起DQ总是下意识想到Dragon Quest......中毒太深了orz
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zthreec 赞同了该回答
1年前
DemoJameson
I like roguelite
回答了问题
Steam 上的 Roguelike 游戏如果只买3个,你们买啥?
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zthreec 赞同了该文章
1年前
jagttt
又一个爱玩游戏的程序员。
发布了文章
Roguelike 到底是啥
以前暗黑和风来系列是我喜欢的,现在杀戮尖塔也很流行
说起来他们的核都是Roguelike
最近希望找个手机版本的,只有个迷失古堡山寨杀戮尖塔...
是原作者?写的真不错
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zthreec
zthreec?
1年前
关注了元素
解谜
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游戏评价
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是电子游戏中的一个大类,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个队员角色在特定场景下进行游戏,通过操控游戏主角以练级和发展剧情等方式来完成游戏。通常这类游戏都是由玩家扮演冒险者在游戏世界中漫游,而一路上的各种遭遇(如战斗、交谈、会见重要人物等)则是玩家人物成长及游戏进行的重要关键所在。
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