评论 8

Arcadia 1年前

之所以举魔法门6的例子,也是因为以前玩了很久,留下了深刻的印象。mm6和传统的迷宫rpg相比确实是个异类,但是我们对其中的差别的关注点可能不太一样。在我看来mm6是一个三维的迷宫RPG,这个三维不是说游戏的画面是3D的,而是在游戏的逻辑层面上融入了第三个维度,举例如飞行奇术,神奇跳跃这样的魔法,维兰坟墓,顶级羊鸣庙这样的地城设计,而老滚系列中我唯一玩过的天际给我的感觉就是虽然画面是3D的,但是玩起来基本就是个平面的游戏,各种地牢的设计更是基本都是线性的。数值和系统上,mm6确实有各种简化,但骨架是齐全的,战斗和CB也是基于这些系统的,而且mm6至少还能切换回回合制,我觉得这和老滚以及其他的现代的rpg的区别不只是“简化的更彻底”这么简单,而是游戏逻辑完全的变化。所以说,你说老滚系列继承了魔法门6的核心,我是卜能认同的

Izzton [作者] 1年前

@Arcadia ‍ 貌似忘了@了,补上

Izzton [作者] 1年前

我记得晨风是有飞行术的,然而B社发现并没有什么卵用所以后来还是去掉了,地牢线性设计说白了是成本问题,另一方面是大势所趋,到了魔法门8代地牢已经很线性了,你要看到魔法门6-魔法门7-魔法门8-魔法门9-晨风-湮灭-天际这一路进化下来的轨迹中间差距并不大,说白了就是大势所趋,你直接拿魔法门6和天际比当然会感到中间的巨大隔阂(天际连属性都简化掉了,至少到了湮灭还是有属性点的)——愿意考古的话会去考古晨风吧,和魔法门系列一样靠公共交通移动,和魔法门一样没有友善的任务坐标提示和快速移动,地牢不大但是设计也不差,然后作为参照可以去玩魔法门9,你就知道这两个在设计理念上是多么相似(魔法门9的地牢就已经简化到不比晨风复杂了,NWC发现越是试图3D化,脱离网格化,地牢缩水就越严重),然后魔法门是如何被晨风继承然后完爆的

Izzton [作者] 1年前

对了,到了魔法门9回合制就只是象征了,老老实实当射击游戏玩(大雾)就好了……回合制主要还是照顾那些放个魔法都会手忙脚乱的玩家,其实是为了掩盖战斗流畅度不佳的问题,而且四个人组队开个魔法书都会开错,为了继承小队制所以必须必须沿用半回合制,NWC已经踏出了即时制的第一步,只是找不到好的方法来去除回合制罢了,没有回合制游戏的难度会上升太多——反过来B社为了让大家找回回合制的感觉,在辐射里也试用了辅助攻击系统,只不过这个系统不太适合老滚而已

Arcadia 1年前

@Izzton ‍ 哈哈,我就是放个魔法手忙脚乱的玩家,所以魔法门9没怎么玩就扔了(还有巫师也是)。回合制不受欢迎确实是现在的趋势,所以后来我改去玩roguelike了

Arcadia 1年前

@Izzton ‍ 其实后来玩了这么多RPG,最让我满意的反而是minecraft,使用一些mod和工具的辅助可以开发出很好的3D RPG,然并卵,稳定性和性能实在是太差了。另外还有一个突然想起来的游戏Shadowbane,很合我胃口的MMORPG,但是还没玩上运营就倒了。。

violon 1年前

题材可以继续,不过要出续作的话恐怕会是最常见的ARPG...很难想象魔法门的模式能续出体验更好的游戏模式...去掉回合制恐怕必然要跳进ARPG的玩法吧。

kEN 1年前

系统以外,觉得mm6那种parody感也可以说是舞台剧感可能也不太符合这个时代的审美,但对于当时玩的人来说实在是印象深刻。觉得主要是这一部分是没有被什么游戏继承下来。
而且大趋势也依然在往写实方向跑。
然后老滚总有点孤独的外乡人ww
氛围来看觉得dragonage3 dragons dogma之类的还接近一点。

登录奶牛关账号即可参与讨论